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同时在线人数跌破八千,V社新作开局面临“凉凉”
同时在线人数跌破八千,V社新作开局面临“凉凉”
来源: TGBUS原创 作者: Deky 2018-12-13 18:50
我们不妨看看这款游戏在过完2018年后,实际境况到底如何,是继续下滑,彻底崩盘;还是稳定在一个值,逐渐从0培养起一批接受TCG消费模式的电子游戏卡牌玩家群体。

人数暴跌其实是一种另类的求仁得仁

V社新作《Artifact》于2018年11月28日上市,一天后,同时在线游戏玩家人数破6万。在12天后,这个数字变成了7255。

《Artifact》从“能不能火”的游戏,走向“会不会凉”的境遇,只用了不到半个月,面对口碑与在线人数的双下泄,V社表现出了惊人的“淡定”,直到近半个月后才宣布了姗姗来迟的“补救措施”:加入色盲模式,以及加入游戏中公屏聊天功能等。

如此“重大”的更新,一时间令人语塞。

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一路下行

显然,Valve高估了这款游戏在市场上的适应程度,在早就被CCG(收集式卡牌游戏)市场主导地位的电子游戏圈,推广TCG(集换式卡牌游戏),还极端强调竞技性,可以说是非常的特立独行了。最终导致的结果,便是能吸引来的玩家不能接受消费方式,而接受消费方式的玩家本身很小众,又很少关注这款新游戏。

玩家群体中到底有多少人是为了赢而打牌,为了竞技而打牌,而不是为了欢乐、社交以及消磨时间而打牌,光这种设计倾向上与主流需求上的分道扬镳,在没有充分推广的环境中,让这款游戏注定面临不小的风险。

如今的“硬核”游戏可谓是遍地开花,几乎许多稍微有一点复杂的游戏都会自诩自己是“硬核”游戏,在游戏难度越来越低的大趋势下面,“硬核”更像是一种吸引眼球的营销手段。

实际上,真正的“硬核”游戏其实在人气上是无法媲美同类型的主流游戏的,比如说军事模拟游戏《武装突袭》系列和主流射击游戏《使命召唤》系列相比,前者的在线人数肯定只有被吊起来打的份。

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要说TCG玩法的电子游戏,国服暴死的《HEX》可是先驱

卡牌游戏也不例外,强调多人竞技的《Artifact》被评为“硬核”,绝对不是什么好词,“硬核”游戏在运营上最大的问题是如何吸纳新鲜血液,而“休闲”游戏则是如何解决顶层玩家的更高需求,这种矛盾是一贯存在的,所以才会有那句描述游戏理想状态的话——“易于上手,难于精通”。

只不过《Artifact》凭借着“强调保值、只能买卡”,“在休闲主流中推广竞技向”两大坚持自我的运营举措,把上文提到的慢性问题催成了急性病,十五天不到,人数跌破八千。退一步来说,就算《Artifact》把现有TCG的玩家群体全吃下,也不见得能达到主流卡牌游戏的热度——TCG游戏从来就不是什么大众游戏。

不过反过来想,这款卡牌游戏如此的市场定位获得今天的在线人数,也算一种另类的求仁得仁,现在接受TCG游戏方式的电子游戏受众基本盘就这么点。

2018年的Artifact,其实一直在裸奔

不管是谁推出了一款新游戏,咱们总得问问这游戏有什么特色,有什么比其他游戏多的地方。《Artifact》算是个特例,它除了核心玩法不错以外,什么都没有。

个人资料页面? 战绩查询? 游戏内聊天功能? 观战系统? 录像功能?

很不幸,这些基础功能统统都没有实装——据说在封测期间,有一些系统是存在的,只不过都在正式发售后被移除了。

正式版被移除了是什么情况?没人知道,根据官方的介绍,这些内容在圣诞节前应该都不太可能实装,2018年的《Artifact》,其实一直在裸奔。

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只有图中那个小小的标识能记录玩家的经历

简单的说,《Artifact》目前只实现了“能玩”的产品目标,即便在轮抽模式中玩家获得五胜,也只有一个全胜的标记。

《Artifact》并不完善的系统,与严肃的竞技游戏定位,让玩家在其中获得的反馈和乐趣极少,这不像是一款可以正式推出的游戏,更像是一款理应处于Early Access(早期测试)阶段的游戏,各种基本功能的缺失,也让对这款游戏期待值很高的玩家群体难免有心理落差。

Valve的多人游戏,永远都有着一种说不清道不明的“适者生存”气息,新手进《DOTA 2》、《CS:GO》,都可能出现被凶残的机器人摁在地上暴打的画面,V社的游戏从来没有全程陪护的新手指引,玩家打完点到为止的教程感觉自己学会了全部,然后进了匹配发现自己依然什么都不懂。

《Artifact》官方对玩家放羊式的运营模式与做完任务就送卡包,有着精美卡面,每日任务,肝卡包渠道,甚至还有买多少送多少的主流CCG游戏在态度上有着鲜明的差异,而《Artifact》简陋的系统设置加剧了这种疏远的感觉,玩家进入这个游戏不像回到自己的家,更像是来到一个并不热情游乐场的观光客,在新鲜感消失之后,大部分不把游戏玩法当做首要目标的玩家并没有继续游戏的欲望,不会继续点开游戏。

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没有移动端,丢掉了多少用户?

2018年8月,美国市场调研机构SuperData推出了一项关于数字收集卡牌游戏营收的报告,指出2018年数字卡牌收集游戏全年总营收达到15亿美元,然而这个庞大的人群里有70%玩家是移动端的用户,使用电脑进行游戏的玩家还不足50%,但《Artifact》没有同步推出移动端,最早也要到2019年才会上市,这也是《Artifact》并没有获得足够玩家基数的另一个原因之一。

与之前早就培养起“信仰玩家”群体的《DOTA 2》和《CS:GO》不同,《Artifact》是一款全新的游戏,它需要市场也需要用户,而不是不食人间烟火的纯艺术品,当一款主打多人的卡牌游戏没有足够的玩家基数的时候,炒卡、品质问题都是浮云。

要凉要火,其实也就是个指标

这游戏要“火”?这游戏要“凉”?几乎成了现在评判一款游戏品质的代名词。以“火”和“凉”作为一款游戏成功与否的唯一要素,本身就是不妥的,提供差异化的游戏内容并争取做到最吸引玩家是每一个价值观正确的游戏开发商一直在努力的,盲目跟风借鉴玩法,也不是一种能得到舆论支持的行为。

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无论核心玩家有多厌恶现在的《炉石传说》,但它依然是这个领域的顶端

许多玩法不变的游戏在经历很多年的修修补补以后,也会逐渐变得疲软,这些事都不是游戏开发商能控制的,对于任何一家游戏公司来说,引领用户比跟随玩家要难的多,许多时候也需要考虑到历史的进程,而凉热,有的时候真的和游戏品质没什么关系。

无论是TCG还是CCG,都是属于需要长期运营的游戏类型,在这个版本可能还是如日中天,在下个版本可能就是无力回天,从爆红到暴死,两者之间可能只差一份更新日志,反之亦然。我们不妨看看这款游戏在过完2018年后,实际境况到底如何,是继续下滑,彻底崩盘;还是稳定在一个值,逐渐从0培养起一批接受TCG消费模式的电子游戏卡牌玩家群体。


刚刚起步的《Artifact》,要走的路还很远,但出生便遭遇的运营灾难,速度还是快的超乎想象,而且从它玩法的品质来看,这种境遇让人感到有些不值。(完)