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《农业模拟器》十周年: 从游戏论坛起步到成功
《农业模拟器》十周年: 从游戏论坛起步到成功
来源: TGBUS原创 作者: 徐希萌 2018-04-18 15:30
系列初作发布时,《农业模拟器》的开发者只有四个人。其中就包括今天的CEO Christian Ammann和CTO (首席技术官) Stefan Geiger,他们一起处理编程,引擎,脚本,图形,关卡设计,甚至音效。

2008年4月14日,《农业模拟器》系列游戏立项开发。在当时,没人能想到游戏的第一部《农业模拟器1》一经推出就满足了玩家们的口味,几乎一夜之间就成为了热门游戏。

这对当时还年轻的GIANTS 软件公司来说,是他们走向成功的第一步。

事实上,系列初作发布时,《农业模拟器》的开发者只有四个人。其中就包括今天的CEO Christian Ammann和CTO (首席技术官) Stefan Geiger,他们一起处理编程,引擎,脚本,图形,关卡设计,甚至音效。

2018年4月14日,他们用短片表达了自己对玩家的感谢:

首先要感谢所有我们游戏的忠实玩家。如果没有你们,《农业模拟器》不可能走这么远,因为没有论坛,就没有这部作品。我们的玩家和游戏开发者们,以及我们的粉丝和主播们,将永远是《农业模拟器》大家庭的一部分。

开发团队最初的组建和后来的发展

回想十年前,Ammann和他的团队只有时间、想法和对游戏的激情。至于如何把想法转化成一个完整的游戏是一个问题——要知道在那时他们还没有成立公司。

Ammann和Geiger因为不想离开自己的祖国瑞士,又希望继续留在电子游戏行业里,就决定在故乡组建团队。放在其他地方,比如法国或者英国,这在十年前其实也不算什么大事——但要知道,这里是瑞士,“瑞士游戏产业”在当时甚至都还不存在。

最开始,Geiger只是随意选择了“农业”这个主题。因为他恰好有个朋友对农业了解很多,并说服了Geiger。所以Ammann和Geiger开始往这个方向发展,最开始,他们只是建立了论坛收集玩家意见,但等到游戏发售之后,帮助他们克服重重困难的正是这部游戏的论坛。

2007年,当Ammann和Geiger (以GIANTS 软件公司的名义运营)寻求合作的时候,《农业模拟器》这个名字在还被人嘲笑,人们会说这是什么游戏啊?驾驶拖拉机的模拟器? 这种游戏能成功吗?

从左到右,创意总监Thomas Frey,Christian Ammann 和 Stefan Geiger

“当时想说服大家‘农业’这个主题很吸引人实在是太难了。”Geiger 说。当他们与合作伙伴和开发者交谈时,所有人都表示对农业和模拟器一点兴趣也提不起来。

Ammann和Geiger先是论坛里放出一只很短的游戏预告片,目的是希望激发玩家们一起讨论这个游戏。但是没有想到的是,论坛里的玩家们反响异常热情。这时论坛上大约有5000到10000的注册人数。

预告片受到一致好评,这样就可以让更多人相信游戏可能成功。但是“农业”必然不是最能吸引眼球的主题, 接下来仍然有很多困难要面对。

这也让Ammann和Geiger在游戏开发上投入了比预想中多得多的精力。与此同时他们一直很尊重论坛里粉丝们的意见——论坛就是为那些想给游戏提供意见的人设立的,他们对粉丝的回应非常积极,很多有建设性的意见都会被加入游戏里。

但事实上,当时的人们对《农场模拟器》仍存在一些疑虑。甚至他们的合作伙伴还认为这个游戏可能只有模拟玩家才会买来玩,这种主题的游戏也永远不会吸引主流观众。但随着第二部的推出,GIANT 得到了玩家们远超预期的回应。

到了2009年,《农业模拟器2》发售的时候,玩家们已经可以通过邮件的形式向游戏的开发团队问问题。据说当时在德国,所有购买该游戏的玩家都是核心的模拟类玩家。但是GIANT 通过论坛后台发现很多家长实际上是以孩子的名义发邮件提问题。

《农业模拟器2》成功之后,这个系列开始在德国以外的地方也越来越受欢迎。受到《农业模拟器》系列成功的带动,在游戏产业中“农业模拟经营”类型开始被重视。

终于到了 2011 年——Ammann接到了一通电话,电话那头正式法国游戏业巨头育碧。育碧表示他们对游戏很感兴趣,希望与他们签约合作,并提出了一个很好的价格,但Ammann最终没有选择和育碧合作。但是,这么大的出版商给他们抛出橄榄枝,也让Ammann和Geiger了解到,这些年来无论自己还是游戏,都确确实实取得了很大的进步。

《农业模拟器》系列作品反响越来越好取决于开发者和玩家的不懈努力——比如2011年加入的多人游戏、2015年的物理效果、2017年在游戏里加强的渲染。而他们针对每一作的小规模改进甚至多达数百项。

《农业模拟器》的转折点发生在2013年,这一年,游戏登上了 XBOX 360 和 PS3 平台。在哪方面看这都是一个巨大的突破,这使得人们意识到《农业模拟器》不仅是一个在小圈子里低调传播的模拟游戏而是一款主机游戏。

在主机平台上发行游戏,还帮助《农业模拟器》拓展了美国市场。美国市场对欧洲小众产品来说,一直难以攻克,特别是在《农业模拟器》拥有主机版本之前。但现在,美国的成功对游戏的影响显而易见。直到今日,主机版本一直是GIANTS 软件公司的重点业务。

现实中团队与行业内工厂合作的经历

早在第一部作品发布前,玩家们就已经想过,他们是否可以对游戏添加或更改他们喜爱的一些东西。而知道《农场模拟器》的主创们决定把游戏调整到对玩家开放时,才发现原来玩家们都太疯狂了, 那段时间,每天都有20到50个MOD被玩家们上传到社区。

而MOD在整个游戏发展过程中至关重要,要知道,GIANTS公司大约有三分之一的员工来自MOD社区。这对一些人来说算是梦想成真了。还有大约有三分之一的团队是游戏老玩家,他们最早是其他游戏公司的开发人员,又因为热爱《农场模拟器》加入 GIANT。然后有三分之一的新鲜血液,这些年轻人通常是应届毕业生。这种新老人员合理搭配的团队结构同时也保证了公司直到今天也保持着健康的企业文化。

随着《农业模拟器》的不断发展,扩张团队规模变得至关重要。比如在游戏中加入一款新的农机可能需要几个月的时间,每个版本中有超过140辆农用机械。GIANT公司的游戏开发者们现在也会参加各种类型的农业技术展览,并吸取影响,在游戏里制造出很多不同的东西。他们从2012年开始就一直在这样做 到了。今天,在《农业模拟器》中已经加入了大约100个农业品牌。

为了让玩家在游戏中有更好的“农业”真实感体验,游戏开发人员 还会从生产真实机械的专业人员那里 取经,也需要记录机器的原声。GIANT公司认为这些细节都很重要。所以团队里会有一个人专门来维护和这些农业公司的客户关系。

最初,Geiger和Ammann只能在视频或图像上制造出拖拉机,但今天他们获得了制造商的数据,这样他们就可以更精确地在游戏里再现这些机械。所有对真实性的追求都使得这个游戏听起来像是一款核心至极的游戏,但是 你又没法否认,《农业模拟器》又确确实实是主流游戏——毕竟这可是德国默克尔去年访问Games.com时所玩的唯一一款游戏,虽然她一上来就把车撞到了树上。

十年过去了,GIANT的下一个目标是让这个游戏看起来更像3A作品 ,从而为玩家提供更好的游戏体验,《农业模拟器》不会停止开发,相信下一部游戏玩家们将会看到前所未有的 真实农场。(完)


编译自:gamesindustry.biz

原标题:How a games forum made Farming Simulator real