电玩巴士 > 单机 > 正文
从《工人物语》到《命令与征服》,沃尔克·威尔蒂希的沉浮
从《工人物语》到《命令与征服》,沃尔克·威尔蒂希的沉浮
来源: TGBUS原创 作者: Deky 2018-08-31 23:39
或许,这真的是一个属于传统游戏类型的好时代呢。

德国科隆游戏展,由于举办地位于欧洲这种对游戏类型需求相对多元化的地域,通常是中小型游戏开发商产品的争奇斗艳之时,而不是御三家的巅峰对决。在2018年也不例外,沉寂多年的经典系列《赏金奇兵》和《铁血联盟》先后确认了新作,《纪元1800》发售日的公布让人见到了模拟经营类游戏的新希望。

而同属于Blue Byte工作室旗下的另一大“失踪多年”的IP——《工人物语》,也在这次展会上由官方确认了新作将于2019年发售。制作组此外还宣布,他们还邀请了开创这一系列的传奇德国游戏设计师——沃尔克·威尔蒂希(Volker Wertich)加入到新作的开发中。一年前的同一天,《帝国时代4》也是在这里正式宣布,让Reddit上大批玩家齐刷刷的感谢比尔·盖茨先生为之而做出的努力。如果说E3代表的,是近年来游戏工业和游戏科学前进的方向和未来,那么德国科隆展永远充满了玩家的青春还有回忆,以及那一群依然为了自己爱好的游戏类型而坚持的人们。

在科隆展上成为焦点的游戏设计师沃尔克·威尔蒂希,就是这么一位饱经坎坷但依然怀揣梦想的人。

<01>

沃尔克·威尔蒂希出生于1969年的德意志,在家中还没有个人计算机的童年时代,他便利用手头的内容开始制作实体卡牌游戏和桌面游戏,而这时候的他仅仅只有7岁。在一次假日出游中,他见识到了当时在全世界范围内都如火如荼的街机游戏,年幼的他认为这种全新的娱乐方式实在是太棒了:“你不需要像桌面游戏那样写下一条条规则,还得让参与者去遵守它。”机器的出现大大降低了维护游戏规则所需要花的成本,所以一心追求更高效率的沃尔克·威尔蒂希在他12岁的那一年,买下了属于自己的第一台个人计算机。

180829ts3.jpg

在上世纪70年代,Basic依然是相对主流的编程语言,沃尔克·威尔蒂希便开始学习了这种相当原始的语言,他认为这种语言并不难,但效率实在是太低了。而且伴随着编程进度的深入,他发现这种语言并不能用来制作游戏,在翻阅了大量相关资料后,在购买计算机的同年,沃尔克·威尔蒂希决定开始学习汇编语言。在编程方面,沃尔克·威尔蒂希可谓是年少得意,然而在学校,他并不是一个多么突出的学生,学习也不怎么认真,甚至可以说平庸,语言相关的科目成绩可以用糟糕来形容。

沃尔克·威尔蒂希遇到的另外一个问题是,在当时没什么汇编软件可以方便的将写好的汇编语言转化为机器语言,13岁的他为了偷懒,自己改装了一台机器,从硬件层面上大大提升了自己的编程效率,这也是让沃尔克·威尔蒂希真正踏上制作游戏这条道路的重要一步。

180829ts4.jpg

14岁的沃尔克·威尔蒂希,便开始制作属于自己的电子游戏,为了制作自己的作品,他的学业算是放弃治疗了,整日在课堂上补觉,回到家中就开始紧张的“工作”,每天都要编写12个小时。最终,他最早的两部作品在当时一共赚得了1400德国马克,约合800美元。当然,如此颠倒作息荒废学业的投入也引来了其父母的担心,他们开始担心沃尔克·威尔蒂希的未来。而对于14岁的他来说,这都不重要——1400德国马克可是一笔巨款,如此的回报让他尝到了做游戏真正的快乐。

时过境迁,基于Commodore VIC-20开发的游戏很快在硬件遭遇了更新换代,Commodore 64出现了,但沃尔克·威尔蒂希在那会儿对这台新机器并不感冒,他还是倾向于VC-20 (Commodore VIC-20的德国版)相关的开发。因此,沃尔克·威尔蒂希开始远离游戏开发回归正常的学生生涯。

<02>

1985年,16岁的沃尔克·威尔蒂希购置了全新的机器Amiga,这是一台在当时欧洲地区销量很高的新款个人计算机。他发现两年的空白期在高速发展的计算机行业意味着许多内容都需要重新学习,不仅仅是新的机器、新的交互还有新的编程语法,就像他12岁那年一样,沃尔克·威尔蒂希重新踏上了查阅资料学习新知识的路。

180829ts5.jpg

两年后,他在Amiga上赚到了第一桶金——Emerald Mine。这是一款带有80个游戏关卡的迷宫探险游戏,还支持两位玩家同屏游玩共同过关。那时候的游戏的制作还相对原始,游戏的音频素材大多都来自于沃尔克·威尔蒂希和朋友们制作的电话录音,也没有什么艺术设计、QA等诸多专业职位,基本全靠程序员一手包办。

沃尔克·威尔蒂希认为游戏的多人体验是很重要的一环,就和那些桌面游戏一样,与人一起互动的游戏更能让人感受到乐趣,所以无论是早年的Emerald Mine还是后来的《工人物语》,多人都是游戏中不可或缺的一部分,希望玩家能不那么孤独,也是他做游戏的目的之一。

180829ts15.jpg

20世纪80年代到90年代的德国游戏市场鱼龙混杂,因此沃尔克·威尔蒂希在Emerald Mine接下来的所接到的游戏制作项目也非常庞杂,他随后参与制作了从3D太空飞行作战游戏以及一系列最终没能发售的游戏项目。

1990年,Emerald Mine的发行商Kingsoft自行制作了该系列的第三部作品,沃尔克·威尔蒂希其实并没参与这部作品的制作,也不清楚究竟发生了什么,因为那会儿他有了一个更大的想法,而这个想法,也是被后人所熟知的《工人物语》系列。

<03>

1990年,21岁的沃尔克·威尔蒂希刚刚走上工作岗位,如果说之前的游戏制作都是小打小闹的兴趣爱好,那么这个还没定名的新项目便是这个年轻人第一个商业项目。因此,沃尔克·威尔蒂希找上了Blue Byte工作室,带给了他们两份计划,其中一份游戏策划案内容是,用3D引擎打造一款角色扮演游戏。而另一份策划案则让玩家扮演一位领主管辖领土内的人民,经营属于自己的事业。其实沃尔克·威尔蒂希对第一份策划案更有信心,但是Blue Byte当时的负责人看完了两份计划后,却选择了第二份策划案——因为看起来非常有趣。

180829ts6.jpg

为了开发这个模拟经营题材的项目,Blue Byte排出了一个为期十个月的开发计划,但到了最后,实现的游戏内容比沃尔克·威尔蒂希想的多的多,最后Blue Byte被迫延长了开发时间,在图像还没完全动工前,沃尔克·威尔蒂希就已经写下了近七万行代码。当这款轻松俏皮的模拟经营游戏最终推出的时候,名字也被确定了下来——《工人物语》。当时在美国的经销商向Blue Byte提议,美国的消费者可能并不喜欢The Settlers这个名字,所以在北美市场上,《工人物语》的另外一个名字叫Serf City: Life is Feudal。

《工人物语》取得了巨大的成功,这也是沃尔克·威尔蒂希学做游戏十年来获得的最大成功,只不过,在这个系列创立的初期,这款游戏更倾向于同时期由牛蛙工作室出品的God-Game——《上帝也疯狂》,玩家对个体的行动约束能力并不强。《工人物语》拥有着复杂的供需关系、战争与经济关系,引发了大量的讨论,也被认为是Amiga平台上出现过的最好游戏,它融合了God-Game和模拟建设游戏开创了一种全新类型。最终,《工人物语》初代在全球范围内拿下了40万有余的销量,成为了Blue Byte的金牌招牌游戏。

回想起《工人物语》初代制作的种种,沃尔克·威尔蒂希觉得那是他最开心的时候,因为此前他制作的游戏更多都是基于已有的游戏类型,而《工人物语》,是一个类型的先驱者。只不过当Blue Byte伸出做续作橄榄枝的时候,他又一次婉拒了,因为当时的沃尔克·威尔蒂希觉得因为游戏足够成功就要做续作这个逻辑过于牵强了。

<04>

在《工人物语》系列的发展史上,曾经有过一次游戏风格上的转变,便是从《工人物语3》开始的。而这次风格转变,也是出自《工人物语》之父沃尔克·威尔蒂希之手。1998年,时隔三年后,沃尔克·威尔蒂希认为到了对《工人物语》系列做进新的内容和思路的时候了,所以他接受了Blue Byte第二次邀约。

在与Blue Byte沟通相关事宜的时候,沃尔克·威尔蒂希明确表示之所以回来,是希望做出一些改变,而不是只做一部提升画面的续集,提供玩家与众不同的游戏体验。由于需要对原来的框架进行大规模的革新,只有四个月的他背负了沉重的任务压力。沃尔克·威尔蒂希迎来了他人生中最忙碌的日子,没日没夜的坐在电脑前码代码,修漏洞以及和其他游戏制作人员交流。在短短75天的时间里,《工人物语3》的更新日志长达105页,平均每天都要推出一两个小补丁。

180829ts7.jpg

与《工人物语》初代相比,《工人物语3》由于大刀阔斧的改革并没有获得像前作那样的成功,沃尔克·威尔蒂希自己认为这并不重要,重要的是他做了他之前想做的。当然也有人认为《工人物语》系列中对抗内容过少,关于这点,沃尔克·威尔蒂希表示他跟希望游戏能够成为父母与孩子一起游玩并从中学到一些什么的产品,从而传递一些更有教育意义的内容,而不是让发泄成为游戏的主要功能。

21世纪初,Blue Byte这家德国工作室被育碧收购,也正是因为这次变动,促使沃尔克·威尔蒂希选择离开了Blue Byte工作室,放弃《工人物语》系列。他靠着自己的积蓄,找来了一批志同道合的朋友,踏上了制作新系列的旅程。

<05>

2000年,在德国的莱茵河畔因格尔海姆小镇,沃尔克·威尔蒂希建立起了属于自己的游戏开发工作室Phenomic Game Development。在这里,沃尔克·威尔蒂希带领着员工们,又一次琢磨出了全新的游戏类型——他选择把即时战略和角色扮演结合,制作出了时至今日依然十分独特的《咒语力量》系列。我们在《咒语力量》系列的游戏细节上,能看到满满的《工人物语》的影子,但却多出了许多剧情以及军事战争细节。

180829ts8.jpg

与十多年前的光景不同,21世纪第一个十年的俯瞰视角游戏在大环境中不再吃香,中小型游戏开发商也在面临着被巨头左右一切从而洗牌的局面。坚持自我的Phenomic工作室很快被发行商叫停了该系列的开发,随后,Phenomic工作室就被转手卖给了EA,成为了EA Phenomic。

沃尔克·威尔蒂希仍在思考,如何继续自己的创新之路,这一次,他选择卡牌和即时战略游戏的结合,做出了Battle Forge。好景不长,勇于创新这件事并不属于EA这种大型游戏企业企业文化的一部分,在同类产品《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》制造了即时策略游戏史上最灾难性的事件,引发了海啸般的负面反馈后,EA决定让沃尔克·威尔蒂希带着他的工作室来榨干这块金字招牌最后的剩余价值。

180829ts9.jpg

2012年,由EA Phenomic制作的页游《命令与征服:泰伯利亚联盟》上线了,这也是2018年EA公布同IP手游Command & Conquer: Rivals前,最后一款挂着“命令与征服”名头的游戏,而且是一款页游。

就像所有被EA收购的工作室的王道结局一样,填坑侠EA Phenomic在做完这款页游后就被解散,成为EA解散工作室历史上的又一笔。

<06>

年少春风得意,中年郁郁不得志的沃尔克·威尔蒂希可能怎么也不会想到,时来运转,伴随着近年来对游戏创新的批评声水涨船高,独立众筹游戏让整个游戏行业发生了翻天覆地的变化——连那些顶级大厂,在开发布会的时候都会明确自己支持独立游戏的态度。

180829ts10.jpg

沃尔克·威尔蒂希的《咒语力量》在原发行商破产后被Nordic买下,情怀满满的Nordic不但接手了《咒语力量2》剩下资料片的开发工作,还在2017年底推出了《咒语力量3》。

2018年,《工人物语》这部由沃尔克·威尔蒂希亲手开创的系列,终于又回到了他自己手中。就他在接受采访的时候表示,这次,他依然要带来新的元素和新的玩法,就和28年前一样。

或许,这真的是一个属于传统游戏类型的好时代呢。 (完)


部分访谈内容来自Youtube访谈节目Matt Chat 第333和第334期