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《SNK女中豪杰》评测 SNK又一次大胆的尝试
《SNK女中豪杰》评测 SNK又一次大胆的尝试
来源: TGBUS原创 作者: lulukof 2018-09-06 17:21
《SNK女中豪杰》有成熟的组队系统和流畅的操作手感,充满乐趣的乱斗玩法和简化出招指令,可以让任何因为女性角色对这款游戏感兴趣的玩家都能轻易上手,除去SNK本身的3D开发技术壁垒尚未完全攻克之外,在游戏的可玩性尤其对战的激烈程度上我觉得没毛病

SNK会出这么一款以KOF(拳皇)系列中人气女性为主角的格斗游戏并不让人意外,从SNK近年来的动作——包括频频推出IP授权作品——我们也不难看出,这家早年自称为“新日本企划”(SNK正是“新日本企划”罗马读音首字母组成的)的老牌游戏公司开始在寻找新的突破,而“突破”正是SNK当年能在竞品扎堆的日本街机游戏市场不断取得成功的重要原因之一。下面我们来聊聊这款非常大胆且特立独行的格斗新作《SNK女中豪杰:狂暴双打》(后简称《SNK女中豪杰》)。

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  游戏标题,非常女性化或者说非常宅向的美术设计

除去这几年一大堆手机平台上杂七杂八的授权作和第一方手游作品,《SNK女中豪杰》是SNK继《拳皇14》后蛰伏三年的家用机格斗游戏最新作,之所以我说她(向女中豪杰致敬!)大胆且特立独行,是因为这款游戏采用了传统格斗游戏极少敢用甚至想都没想过的四个设计:

●全员女性参战,甚至连饿狼传说的主角特瑞都以女体——特瑞儿的身份参战了

●只采用方向键+必杀键的必杀出招体系,取消了传统的搓招设定

●取消了上中下段的传统格斗设定,所有角色都没有下蹲和下段攻击设计

●对战必须以超必杀完结正在气绝中的对手,无法用普通攻击和必杀技完结战斗

全员女性参战这个概念在很多女体化的手游中都屡有被用,所以大家应该都觉得不太新鲜,不过采用全体女性参战的格斗游戏还是较为“极端”的,当年连以女性角色为卖点的《死或生》系列以及《月姬格斗》都不敢这么做,所以从角色选择上我们就不难发现,SNK的目标人群在这款《SNK女中豪杰》中发生了变化——不再是那些追求热血对战的硬核格斗玩家,而是带有追求动作游戏属性的女体游戏爱好者。

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  《SNK女中豪杰》游戏选人画面

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  女版特瑞正在被不知火舞吐槽中

这点从参战角色的人数上也能看出一二,《拳皇14》已经可以算是系列人数爆棚的一作了,高达50多人至今还在持续超生的角色数量…………其实并没有什么卵用,高端国际赛事上职业选手们选来选去来来回回就那五六个强角,其他角色基本上都是冷板凳的货色,一方面是《拳皇14》这个游戏在角色平衡性上有待商榷,另一方面也是因为角色太多,在开发选择上让职业格斗玩家们非常的困扰。

所以《SNK女中豪杰》干脆做了减法,把初参战角色缩减为了14人(向拳皇14致敬?)日版还多了一个来自《乖离百万亚瑟王》的飞刀呆毛盗贼亚瑟,这样一来角色的“魅力”相对可以集中一点,也避免了贪多嚼不烂的尴尬,在开发周期和成本上也变得更为可控,可谓相当机智的做法。不过相信我,以目前的运营思路,将来《SNK女中豪杰》人数破大几十应该也不是什么问题。

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  飞刀呆毛亚瑟作为DLC已经可以购买

再聊聊“方向键+必杀”的设计,其实在早年SNK的家用机移植版上已经可以看到很多雏形,比如PS版的《拳皇97》就已经可以靠手柄右摇杆(当年叫蘑菇头)的拨动来发出角色的必杀技,不过对于系统复杂的KOF系列来讲,这种简化的操作反而会打乱搓招的节奏,使得进攻不那么流畅,最近《铁拳7》也加入了一键连续技系统,可以通过一键触发角色的连段,但却无法使用出角色的普通攻击,所以无论是当年还是现在,这种简易输入都不能算是成功的尝试。

但是这种设计或许可以吸引一部分“喜欢KOF系列角色但又操作苦手”的玩家们,没错这群人很可能和《SNK女中豪杰》这次的目标人群“追求动作游戏属性的女体游戏爱好者”是一类人,所以此次针对搓招的简化SNK贯彻的更为彻底,用方向键+○就可以使用出角色的的多个普通必杀,只不过所有必杀的施放都需要消费角色的必杀气槽,这种设计和市场上大部分的卡牌手游行动消费体力和行动点的设计非常类似,只不过卡牌手游们的行动点是靠时间回复,而《SNK女中豪杰》的必杀槽回复则是靠战斗中的道具获得或者角色切换到后台进行的,关于角色切换系统这个我们后面再谈,也属于SNK在本作中做减法思路的一种。

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  可爱的特瑞儿能量喷泉超杀画面

终于说到本作中最大胆的一个尝试了——取消了招式和角色的上中下段设计。这就意味着,从格斗游戏鼻祖“街头霸王(简称街霸)”系列开始就几乎成为做格斗游戏默认规则的“上段”“中段”“下段”三构体系在本作中被彻底抛弃,这对于很多格斗游戏爱好者来说可谓是惊世骇俗,因为来自日本空手道和剑道的这种格斗架构设计理念在几十年来已经深入人心,甚至在一些RPG要素中都贯彻了这一思路,比如早年间让我玩的津津有味的漫改RPG作品《浪客剑心:十勇士阴谋》中就采用了格斗游戏的上中下段设计,让RPG回合制的每场战斗都变得充满战术性。所以摒弃这一体系意味着《SNK女中豪杰》在系统上已经全面向轻度休闲玩家靠拢,通过简单的按键连打和冲刺跳跃就可以出现连续技,再加上简化的方向键搓招,就可以实现KOF系列中华丽的普通攻击+必杀或者超必杀的效果,难怪本作官方网站上标明的游戏类型为“格斗动作”而非以往KOF系列的“对战格斗”,游戏在设计上更多的是偏向了较为传统的清版动作游戏,以这款作品的表现能力和玩法体系,我相信回头出现个《SNK女中豪杰:手游版》也不是不可能。

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  通过连打实现连续技,以方向键+○的形式做连续技收尾

相比取消上中下段的设定,最后我们要谈的这个变化反而显得较为“正常”——对战必须以超必杀完结正在气绝中的对手,无法用普通攻击和必杀技完结战斗,这个理念其实在CAPCOM的《街头霸王5》(简称街霸5)中已经实现了,在街霸5中当对手只剩一丝血的时候,是无法用普通搓招的必杀技“磨血”致死的,只能靠消费全部气槽的“超必杀技”进行磨血,碰上那些超必杀技为投技的角色,甚至连磨血的机会都不存在,这个设计被SNK的本作很好的“学习”了,在《SNK女中豪杰》中,只有把对手的血量全部打空,在对手陷入“气绝”状态的时候,使用“R1”键用出消费多格气槽的超必杀技才能正式终结对手,否则对手只要从气绝中回复就可以随时进行反杀,再加上本作中非常有趣的“道具”设定,即便在陷入气绝状态也可以通过拨动手柄右摇杆使用“道具”阻止对手施放超必杀来争取自己气绝的回复时间,然后通过“R2”迅速切换还在后台的组队角色来反杀对手或是争取更多的时间,这无疑增加了游戏的战术性,也是对取消游戏各种段位技巧后的一大系统补偿,让《SNK女中豪杰》洋溢着“任天堂全明星大乱斗”的欢乐气氛。

和上面聊的这四个大变化相比,组队系统上的变化反而都不算什么了,因为关于组队和角色切换体系其实这几年的乱斗游戏和组队格斗游戏都较为常见,《SNK女中豪杰》取消了正统KOF系列的3V3组队模式,采用了类似《铁拳TT》系列或者《龙珠战士Z》的那种角色前后台切换玩法的2V2模式,在战斗中可以在己方可动状态下按“R2”键进行换人,换到后方的角色会不断积累气槽,可用于再次切换上场后施展必杀技和超必杀技,,2V2的对战也不会让玩家在切换角色后因为记不住角色出场顺序而手忙脚乱,这也是为了服务轻度玩家进行的变革,只不过并不那么让人惊讶而已。

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  2V2组队战斗

至于最后大家比较关心的游戏画面等要素,其实以SNK这两年的技术储备和人员体量,能够坚持出新作已经非常难能可贵了,所以看到非常“街霸5街机版”的轻奢金属风界面千万不要太惊讶,明显《SNK的女中豪杰》的UI要更加金碧辉煌一点,你说是吧?而且从每位角色的通关后画面来看,SNK的2D功底依然还在,2D的CG画面让人眼前一亮。

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  《街霸5街机版》的轻奢金属风界面

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  《SNK女中豪杰》的轻奢金属风界面

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  SNK2D的功力还在

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  通关后的皮肤收藏设置界面

说了这么多,让我来总结一下这款游戏的话,我觉得《SNK女中豪杰》有成熟的组队系统和流畅的操作手感,充满乐趣的乱斗玩法和简化出招指令,可以让任何因为女性角色对这款游戏感兴趣的玩家都能轻易上手,除去SNK本身的3D开发技术壁垒尚未完全攻克之外,在游戏的可玩性尤其对战的激烈程度上我觉得没毛病,这也是为什么日本权威游戏评分机构FAMI通给了这款游戏和《拳皇14》同样都是31分进入白银殿堂的原因吧,出稿前听说SNK在9月10日有一个神秘的游戏新作要公布,难道是我最爱的SNK“侍魂”系列要来了吗?我们一起等待当年的那个SNK再次雄起吧。(完)