初代MGS已经推出20年了,然而对于小岛而言或许最好的仍未到来

初代MGS已经推出20年了,然而对于小岛而言或许最好的仍未到来

来源TGBUS原创作者夜语2018-09-12

2018年9月3日是《合金装备Solid》(以下简称MGS)初代日版在PS上推出20周年的日子,这一天,日本玩家们纷纷在社交网络上纪念这款动作潜入类谍战游戏,刚过完55岁的小岛秀夫则仍在忙着做他的《死亡搁浅》。

2018年9月3日是《合金装备Solid》(以下简称MGS)初代日版在PS上推出20周年的日子,这一天,日本玩家们纷纷在社交网络上纪念这款动作潜入类谍战游戏,刚过完55岁的小岛秀夫则仍在忙着做他的《死亡搁浅》。

回到20年前,作为一款全程语音加3D实时渲染为卖点,反战主题的军事游戏大作,究竟拥有哪些魅力?借着《MGS》诞生20周年的日子,今天就来带大家回顾一下。

极具个性的概念设计

与当时大多数游戏不同的是,定义“合金装备”世界的,不是环境或地点,而是角色与机甲。它们是让其如此精彩的诸多要素之一。

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在《MGS》中,Big Boss、左轮山猫(Revolver Ocelot)等诸多人物都受到玩家们的喜爱,巨大的REX机甲初一现身就让人震撼。而把角色和机甲具体呈现出来的就是新川洋司。初代MGS已经推出20年了,然而对于小岛而言或许最好的仍未到来

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新川洋司1994年大学毕业后以测试的身份加入科乐美,加入到小岛秀夫的部门,之后很快就显现出他的才华。由于新川洋司是学美术专业出身,小岛秀夫就让他担任3DO版《宇宙骑警》项目的美术总监,他以机体设定图为基础,制作出更为直观的实体模型供动画人员参考,还负责选定各类宣传海报和封面等内容。

而真正让新川洋司扬名立万的还是《MGS》,他吸取日本传统版画的特色,运用中国传统水墨画的笔法,画出类似漫画的人物和机甲,并让角色跃然纸上。新川洋司的作品拥有天野喜孝的空灵、安彦良和的技艺以及弗兰克·米勒的粗犷。他大胆探索创新,将传统与数字手法融合,创造出这些惊人且富有颠覆性的细腻作品,并开创出一条属于新的道路。

剧情反映90年代热点话题

现在来看20年前的《MGS》,可以发现虽然游戏中的时间背景设定的是2005年,但剧情却带有20世纪90年代的鲜明烙印。

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随着东欧剧变和苏联解体,冷战宣告结束,美俄开始核裁军,中法相继加入“核不扩散条约”,虽然人类核战争的可能性变得越来越小,但世界依然被战争疑云所笼罩。海湾战争让世人见证了怎样打一场高科技战争,美国公布国家导弹防御系统(NMD)和战区导弹防御系统(TMD)又让大国间的军备竞赛升级。克隆绵羊多利的诞生让人类开始挑战造物主的角色,印巴争相进行核试验意图进入核大国俱乐部……

《MGS》把这些真实的东西全部融入到游戏中,充满对战争的反思、对克隆技术的警惕和对核不扩散的提倡。充斥着当时世纪末特有的世界末日的气氛,又包含着对新世纪既期待又不安的情绪。

游戏电影化的里程碑

在现在,由于技术的进步,“像电影一样的游戏”或者“电影和游戏相融合”的概念不再新鲜,而且也已经被业界普遍采用,例如前段时间大热的《底特律:变人》就是其中的杰出代表。但在当时,《MGS》却是开了全程语音及电影化叙事游戏的先河。

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长久以来,小岛都梦想成为一名电影导演,他看了非常多的电影并给杂志写影评专栏。然而在之前的游戏中,由于技术、存储介质和资金等限制,让他无法在作品中实现自己的梦想。进入20世纪90年代中后期后,随着搭载CD-ROM的32位游戏主机的发布,在游戏中加入全程语音以及高清动画成为可能。

当时日本几家大型的第三方游戏厂商纷纷开始探索制作“像电影一样的游戏”,例如史克威尔,在制作《最终幻想7》等作品时,就找了好莱坞有CG电影制作经验的人员来合作,在游戏中加入类似电影的剧情过程动画。

光在1998年一年,就有三款加入了电影元素的游戏大作问世:Capcom的《生化危机2》(1月);史克威尔《寄生前夜》(3月)以及科乐美的《MGS》(9月)。不过《生化危机2》与《寄生前夜》的电影元素都是只在游戏中插播早已经制作好的影片,而《MGS》的剧情则采用全程语音加3D实时演算技术生成。若论画面的精细程度,前二者的CG场景显然更为细腻,限于PS的机能所限,《MGS》的画面则充斥着粗糙的马赛克。

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然而,实时渲染的灵活镜头感让CG场景望尘莫及,游戏的视角可随主角移动变化,玩家也可随时切换第一人称镜头来观察环境,带入感十足,这些都是单纯播放影片做不到的。那么充满电影镜头感的《MGS》是怎样制作出来的呢?据透露,当时由于是小岛首次在PS上开发3D游戏,团队并没有经验,于是他用大量的乐高积木搭建了一个影子摩西岛基地的实体微缩模型,并用DV模拟视角转换,来摸索最佳角度和镜头。当然,这种方式并非小岛首创,而是他在观看《终结者2》DVD花絮中从卡梅隆导演那偷师来的。

当时还因此发生了一件趣事:有一回周末加班,小岛把年幼的儿子带到办公室,后者在办公室看到他在用乐高搭建游戏中的场景模型,回家后就向母亲告状说:“父亲说是加班,其实是在公司搭积木玩。”妻子信以为真,向小岛发了牢骚,弄得他哭笑不得。

小岛初次担任制作人的作品

玩过“合金装备”系列的玩家一定会对游戏开始时的片头logo“Kojima Productions”(小岛出品)有印象。出现这个logo,就证明是由小岛工作室出品,小岛秀夫本人担任制作人(Producer)的游戏,而《MGS》正是他首次担任制作人的作品。

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所谓的游戏制作人,其职责就类似于电影制片人,是指全面掌握整个项目的总负责人,他必须启动、协调、监督及控制一个项目从开始到完成的各个阶段所涉及的创作、财务、技术及行政等方方面面,确保每个步骤都能按时并准确无误的完成。

具体来说,包括规划制作进度表;剧本、配音和工作人员的挑选;项目资金的管理和分配等;还要在美术设计、剪辑、配乐和市场营销等方面投入大量的精力。制作人还必须在创作人员的创意与制作周期的要求和预算中寻求平衡,以及回答项目设计的所有人关于任何事情的问题。

在制作《MGS》之前,小岛在科乐美只做过四款游戏:《Metal Gear》《Metal Gear 2》《掠夺者》(Snatcher)及《宇宙骑警》(Policenauts)。这些游戏都不涉及全3D,他的身份也只是单纯的总监(类似于电影导演)。

表面看上去,制作人大权在握,是一个能管控一切的人,但实际上作为一名制作人,小岛身上的责任和压力都更重了,他必须在创意与制作周期和预算三者中取得一个平衡,还要定期向公司高层进行汇报。隐藏多个向前作致敬元素《宇宙骑警》是小岛在《MGS》之前做的AVG游戏。虽然只是一款比较冷门的作品,但对他却具有比较特殊的意义:参与制作的新川洋司、冈村宪明、是角有二和野尻真太等人后来都成为了小岛工作室的骨干成员。

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因此在《MGS》中,小岛秀夫放入了很多向《宇宙骑警》致敬的元素。例如特种部队“猎狐犬”队员梅丽尔也出现在了《MGS》中,并且日版配音员也是同一人。

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在《MGS》结局中,梅丽尔穿的黄色马甲源于《宇宙骑警》中的戴夫;而Snake说自己的真名是大卫,梅里尔则亲昵的称他为戴夫。此外,在日版的配音演员阵容当中,为灰狐配音的盐泽兼人、为奥塔肯配音的田中秀幸及为梅丽尔配音的寺濑今日子也都参与过《宇宙骑警》的配音。

最好的仍未到来

在制作完2015年的《合金装备5:幻痛》之后,小岛离开了科乐美。虽然系列在《MGS》诞生20年后的今年仍在出新作,但那已经和小岛没有关系了,对他而言,“合金装备”的故事已经完整,系列也已经结束。小岛早就想去尝试一些新的东西,2014年PSN上的那款令人恐怖不安的游戏演示《P.T》正是他尝试的一部分,后来的事情大家都知道了:科乐美取消了《P.T》,小岛与公司交恶,继而出走。

多亏了索尼的资助,使得小岛工作室能不依附于科乐美而独立存在。55岁的小岛仍在坚持着自己的新探索,正如《MGS》结局中的Snake,在影子摩西岛上骑着一辆雪地摩托驶向一片白茫茫的远方,结尾曲《The Best Is Yet To Come》(最好的仍未到来)的悠扬旋律响起,让人既悲壮又伤感,或许这正是他的宿命,孤独前行,去探索更美好的未来。

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