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曾鹏翔与零壹互娱:端游老司机的主机平台新冒险
曾鹏翔与零壹互娱:端游老司机的主机平台新冒险
来源: TGBUS原创 作者: 章鱼上校 2018-05-23 10:30
在中国开发主机游戏要面对的困难总比外国“有梦想的开发者们“要多得多,人们总能找出一万个”困难“的理由。这个现状也让老曾“带着一支装备精良的端游研发团队”进入这块市场这件事显得有些格格不入。

Fight for Pay

想象一下这样的场景:你的小队深入一片自然环境被彻底改变的秘境——你们装备不多,深入秘境不久,你发现你和你的小队陷入重重危险之中——这是刚上映不久,娜塔丽波特曼主演的热门小说改编电影《湮灭》中的故事情节。

同时它也 是零壹互娱正在开发中的次世代游戏《Fight for Pay》的游戏背景。如果要更准确地描述,《Fight for Pay》的游戏中,世界观设定更火爆一些,它被设计在了三四十年后的近未来。一家全球金融的大公司在一个秘密地区上进行生物实验并举办比赛,吸引那些经济拮据、刷爆了信用卡的亡命之徒们冒险,通过比赛获取高额奖金。

这是地处北京,组建不久的主机游戏研发团队零壹互娱的第一款游戏。


从零到壹

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零壹互娱创始人曾鹏翔

《Fight for Pay》最早立项在 2017 年。项目的发起人在游戏开发者中小有名气——曾鹏翔,熟悉他的人愿意叫他“老曾”。

老曾之所以是老曾,在于资历。游戏圈里,“老”字有时候可以说明很多问题——这代表着你玩着全盛时代的单机游戏走入社会,又以游戏人的身份平安度过网游时代和手游时代,最后再次迎来了单机和主机游戏的复兴。

老曾就是这些“业界老人”中的一员: 2000 年入行,几年后进入畅游参与游戏研发。<天龙八部>横扫游戏圈的那个时期,他在这部大受好评的多人在线游戏项目中,担任游戏系统分析师。

多年过去,麒麟游戏成立。老曾的身份一变,成为了这家公司的联合创始人和CTO。今天晓得麒麟游戏的玩家可能没当年那么多,但不妨碍你了解他们最有名的作品,延续了《天龙八部》成功的《成吉思汗》。

但之后老曾没有像大多数同行那样,急切地投入手游大潮,也没有坚守“端游开发”的阵地。而是在离开麒麟游戏“归隐山林”,在开发一线暂时退了下来——直到不久前,我们知道老曾曾在一家知名大型投资公司担任过三年投资顾问,参与了很多热门游戏的投融资活动。

17年下半年,老曾再次回到人们的视野中时,这一次的身份转换成了主机游戏研发企业零壹互娱的创始人,这代表着这个游戏行业老司机,再次以开发者的身份回到了游戏行业


“更深的原因是行业和我自己都很看好”

我问起老曾再次创业的原因——这也是这次采访中我最好奇的问题。要知道在这个游戏投资热退去的年代,相比手机游戏发展的鼎盛时期,做游戏研发已经不是件太容易的事。选择在这个时期回到游戏研发的资深游戏开发者并不多,投入主机研发的人更凤毛麟角。

老曾的理由有两个。首先他觉得中国的创业条件非常好,“比如你在海外想创业基本不太可能,因为育碧、2K这样的大公司都做得很好,从这些公司出来,游戏人往往要有很好的背景,很好的积累才有可能创业成功,而中国的创业门槛暂时还比较低。“

另一个理由比第一个重要,这跟老一辈游戏开发者的个人情结有关。作为一个玩主机游戏、单机游戏起步的资深玩家,在他职业生涯的前十几年里,受制于中国游戏产业结构、主机普及率的限制,即使拥有开发“国际化大型游戏”,这些梦想终究还是梦想。

直到近些年,随着 Steam 和 PS4主机在国内逐渐普及,“开发主机游戏”逐渐成了一件中国游戏开发者可以实践的事情。这些变化促使他决定进入主机市场试一试。

“行业里的朋友也很支持我们做,组建团队、融资都很顺利。”老曾说。“热爱主机游戏“是大部分老曾那代游戏开发者入行的最直接原因之一,而相比休闲游戏逐渐占据主流的移动平台,老曾个人也更偏好主机和PC平台的”重度游戏“。“我自己是主机玩家和端游玩家, PS4、 Steam 游戏买了好多。手游我也玩,但主要玩的都是休闲游戏,这些对我来说粘度其实不太够。”

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《Fight for Pay》街道场景

但创业早期,除了亲朋好友的支持,摆在他面前仍然是需要解决的中国游戏行业“两大难题”——人才和钱。特别是当你决定开发一款“3A”级别游戏时,项目资金支出是必须解决的问题,而这时候,老曾的行业背景为他提供了很多帮助,最重要的资金问题很快得到了解决。

而另一个难题——在国内招聘优秀的、满足3A游戏开发的游戏开发人员仍然难度很高。 但换个角度说,这个问题又在老曾的预料之内,他在团队创始之初就已经有意识组建了一支解决技术问题得心应手的技术团队——他们大多来自以往中国网络游戏黄金时代的成功团队,资深开发者们丰富的研发经验也能帮助后进入团队的年轻人更快成长。

商业也是一个考虑在内的因素,“其实 PC 和主机市场更多会是创新的源泉,手机上很多优秀的游戏都在PC上有原型,这在游戏发展的角度是无法抹去的。跟手机相比虽然发展速度不够高,但是保有量一直在上升,其实是一个平衡的状态。跟手游相比PC和主机的进入难度会高一些,但是一个高品质的团队或者有实力的团队进来还是有机会做起来甚至盈利的。“

也是因为这个原因,他的决定也得到了行内朋友们的支持——“更深的原因还是行业和我自己都很看好。“


从战车到荒岛

2017年夏季,零壹互娱团队组建之初,曾经立项一款战车类游戏,但最终因为开发细节、市场评估等等问题放弃了战车项目转而选定了另一个开发方向,也就是今年年内即将与大家见面的《Fight For Pay》,这也是老曾一直想做的射击游戏。

“这次转变可能很困难,但是开发过程其实没有受到损失,因为团队还是在开发过程中提升了自己的能力,完成了团队磨合的过程。”老曾回忆。于是你就看到了今天的Fight for Pay ——到今天为止,这仍然只是一个研发代号,更准确的名称需要等游戏基本研发完成后才能公布。

老曾介绍《Fight for Pay》研发初衷时说。“对海外市场来说,国外在多人连线上投入的还不够,所以我们就利用了中国游戏开发领域多人在线的技术优势,包括之前积累的 RPG 、MMO 的开发经验,《Fight For Pay》实际是一款 FPS+MMO 结合的产品,在国内市场,我们的产品优势主要在美术和设定,与国外产品相比,他们 MMO 和多人在线的经验又不是特别多,所以我们就找到了这块市场的空白点,结合这两点,想要打开这块市场。”

到目前为止,零壹互娱更希望关注游戏的人们记住的还是“它首先是个射击游戏”。老曾和他的同事们为了这款游戏做出了一些努力。

我其实也问到了为什么不去做一款PVP的“大逃杀游戏”,老曾表示“绝地求生是在生存和操作上有很好表现的游戏,但是这类游戏的短板是深度还不太够,长期玩的玩家粘度可能不太好。另外文化产品对于社会正确价值观的输送也是必要的。”

根据我在零壹互娱观看演示和初步试玩的印象,《Fight for Pay》也确实是一款更“喧哗”的射击游戏。他们在游戏中加入了科幻元素,科幻+赛博朋克的美术风格让人耳目一新。同时零壹在游戏中也会加入了实验怪物让玩家去挑战,PVE和PVP都会有,更像是一个多人组队的MOBA游戏。

现在的《Fight for Pay》没有走时下流行的“荒岛求生”的大概念,但现有元素构成的游戏体验,事实上更像是加入了一些PVP 要素的“求生之路”或者“死亡岛”,游戏中的玩家们的竞争关系是“生存竞赛”,这一方面能让游戏看起来更像是不那么敏感的“比赛”,另一方面是相对单纯拼杀的 PVP ,PVE 的粘度本身更高,对零壹互娱希望吸引的“MMO“部分的端游老玩家们来说更具亲和力。

胜利方式不会是像绝地求生之类游戏的“杀死所有对手”,这种类型的游戏在零壹看来,是有悖于当今世界的主流文化的,对于零壹而言,他们希望做的是更积极向上的竞技游戏。因此“任务达成”会是胜利条件之一,有时候甚至比“击败敌人”更重要。

游戏和市面主流射击对战游戏的更大差异来自养成部分,它吸收了一些 MOBA 特征,例如玩家必须4人组队,强制组队,强调团队配合,可以完成某些特定条件,例如任务、随机剧情获取增益,同时又有求生类的装备系统和补给品。与此同时求生类的装备又是玩家数值养成的一部分,玩家的能力会随着装备获取逐渐“成型”,形成类似 MOBA 游戏不同战斗风格。

因此在当前的游戏设计中,从进入场景到决出最后胜者的过程中,玩家体验一个快速的数值养成,也会随着战斗获取经验提升等级,打怪和击败敌对玩家都可以获得经验,但是最终的决赛获胜需要达到任务条件。

另一个亮点是技能系统,“你可能一开始没有技能,或者带进游戏某种基本技能。”《Fight for Pay》吸收了现在很多“海外大型游戏”的动作特性,你可能解锁更多动作,这些动作有一些很有用,能帮助你进入更多无法进入的场景,比如更精确、范围更广、距离更远的攀爬和跳跃;而翻滚能让你在绝境中有更多转圜余地。

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Fight for Pay 气氛图

这让它听起来有点像《命运》,或者《星际战甲》,这些游戏战斗系统的本质仍然是射击,但同时又被动作游戏的特性赋予了像“场景解密”、“平台跳跃”这样超越本身“射击游戏”的操作维度和乐趣。

零壹也考虑了更多让游戏代入感更强的设计。无论《CS:GO》还是《绝地求生》,每一局游戏都等于“重新开始”,《Fight for Pay》试图加入更多的整备空间给玩家。你可能得不到枪,但会有子弹和医疗用品。物品需要在比赛前筹备,再有倾向性地自己带进比赛,这种设计让游戏有了更多策略性,你的药品和装备倾向将影响在实际战斗中的游戏风格。

而这些物品的筹备资金来源于比赛成绩,玩家在游戏里参加一局游戏后可以获得金币,甚至于一些“稀有物品”可以带出来,这些物品将在不破坏平衡性的基础上赋予玩家们更多有助于形成个人战斗风格的“特点”——当然这当中仍然有一些随机成分,从目前的设计思路看,你恐怕无法通过有意识地选择直接达成某重方向,因为获得的稀有物品的种类仍然有运气成分,同时又需要玩家的战绩才能解锁。

这种设计的考虑主要来自对马太效应的规避。《Fight for Pay》在比赛外提供了一定养成空间,但是这种“比赛外养成‘存在天花板。这意味着通过一定的时间,中深度玩家的数值会出现配平,这时候必须参与连线对战才能在游戏内获得奖励。


“既在开发,也在积累经验”

就像前文说过的,零壹互动的开发历程中,最大的困难来自“开发“。“射击游戏”本身在中国的含义约等于“开发难度”,这更多和国内以 MMO 为主的研发方向有关。也因为这样,虽然老曾能通过多年的资源积累找到一批国内足够优秀的网络游戏开发者,但与海外一线厂商的技术差距,仍然是需要弥补的硬问题。

“射击这块你知道瞄准开镜、动作设计上难度非常高。“老曾告诉我。“我们在这一块品质上要求比较高。我希望这首先是一款高质量的TPS游戏,国内缺的就是这个类型。”

现在零壹互娱有一支几十人的团队,在上地的一栋写字楼里占据了靠近阳台的两块办公区。我问起这支团队与早年间大获成功的两款作品的联系——“也不全是之前的团队,而是这些年也认识了好多做开发的朋友。”老曾说。

老曾对零壹互娱的开发团队非常满意,无论是这支团队的研发能力还是成长潜力。“其实技术上之前遇到的有一些困难,因为 UE4 的引擎还不是特别完善嘛,有很多 BUG ,我们称之为坑。”

不过这没有影响零壹互娱的开发速度,”核心成员大多来自国内知名端游团队,因此问题虽然多,但对团队来说更多是转变研发方向,而不是技术本身的差距。 “团队技术实力比较强,大家钻研、去国外网站找资料,加班把这些规避掉了。”

零壹的团队虽然经验丰富,但这支团队最终“成军“的理由却跟情怀关系更大。“大家刚好在这方面有很长时间的端游和次世代的开发经验,大家都希望能做一款这样的主机游戏。所以做这款游戏很多开发条件都要满足才可以。”

团队的人员构成相对国内“策划技术各占一半“的比例也很特殊,这支团队现在“有六七个策划,其他同事都是程序和美术。”老曾的目的很明确——他想做国际化的游戏,对美术的要求会非常高。“原创需要我们在文化上有更深层次的理解,这一块就需要年长一些的美术,除了绘画技巧以外,还需要更多对艺术有更深的认识。这就需要一些时间,也需要一些参考。所以我们现在是处于既在开发,同时也在积累经验的状态。“

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Fight for Pay 概念图


未来

截止到文章截稿,老曾和他的同事们告诉我,零壹互娱融资进展顺利,已经顺利敲定第二轮融资,游戏的后续开发资金有了保障。融资成功后,对《Fight for Pay》的未来,老曾和零壹互娱团队还有更多想法。

更远的将来,这款游戏或许还会有手机端的联动——玩家可以在移动端做好整备,PC 和主机端登陆游戏就能更快捷地享受比赛本身。 “我们早在《成吉思汗》时期其实已经有过类似终端的想法,其实这就讲到游戏玩点的多样性,在PC端玩家玩的是交互,玩的是很好的视觉体验。在手机端就可以把不那么要求画面的功能移植到手机上,或者说直接做一个相对微型的版本,打破原来的应用场景。“

现在公司的工作重心聚焦在内容开发,“想先把产品做好,发行是合作还是自发都要基于产品做好,如果产品不好,想找到发行也很困难。先做好产品,再去谈宣发的事。“老曾说。

《Fight for Pay》到五月底,完成将近一半。游戏的上线时间暂定在年末。而初测将在开发基本完成以后,据老曾说“最早也要在暑假以后了”。不过暑假期间,零壹互娱会向媒体放出游戏视频和一些宣传内容。

访谈中,我曾经反复问老曾,为什么他觉得中国做主机游戏是件靠谱儿的事——这在很多时候连提问者看来都有点难以启齿。你在中国开发主机游戏要面对的困难总比外国“有梦想的开发者们“要多得多,人们总能找出一万个”困难“的理由。这个现状也让老曾“带着一支装备精良的端游研发团队”进入这块市场这件事显得有些格格不入。

老曾的回答简单直接。“中国发展很快,很多东西都需要自研,需要增强中国制造的能力,这个有点大了。”老曾说。“从游戏行业讲我们也需要有自己的 IP ,有自主研发高品质游戏的团队和市场,其实市场我们有了——这么多年的研发经验告诉我,好的研发团队还是稀缺的,好的产品理念在游戏行业总是很稀缺。”

“我们的目标就是做这样的公司。“老曾说。