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五年后回看PS4手柄Share键:游戏变得更开放
五年后回看PS4手柄Share键:游戏变得更开放
来源: TGBUS编译 作者: 建安余韵 2018-09-21 17:54
“分享”启发了游戏的深度,促使玩家更多探索。“游戏”本身正在变成一个开放的世界。

原作:Steven Wright

5年前,如果你在FPS游戏里完成了一次精彩击杀,或者在游戏里发现了隐藏的彩蛋,想上网分享你的“光辉时刻”,就必需购买价值上千块的采集设备,并与各种繁琐的在线平台“搏斗”。然而在今天这个智能设备普及、“万物互联”的时代,通过流媒体和社交媒体分享你的精彩时光简直易如反掌——甚至都不需要离开沙发。

对PlayStation来说,最能代表今天这个“流媒体时代”娱乐节奏的,就是PS4手柄触控板左边那个小小的Share(分享)按钮。今天,Share键代替了不明所以、早已被人遗忘的select,成为PS4产品生态不可或缺的一部分——但最开始,它并非硬件设计团队的创意,而是来自Santa Monica工作室员工的灵光一现。

PS4设计团队认为,“分享”概念对新主机的生态至关重要重要。“分享”功能是在2010年,PS4设计早期提出的。那时候直播平台还未爆发,今天这些大红大紫,身价动辄几百甚至上千万的主播,还无法想象直播能当一份正经职业。

软件和技术层面,分享功能很早就做好了。硬件团队在主机存储单元中设计了一种环形缓存结构,可以不断记录玩家最后几分钟的游戏片段——至于具体记录多长时间,在研发中做过多次调整。不过,早期这个功能并非持续在后台捕捉,需要玩家在PS4主菜单手动开启,系统操作逻辑和PS3一样。

硬件设计团队很多人是顽皮狗、 Guerrilla Games、Santa Monica等第一方工作室的粉丝,在主机设计中也频繁与这些一线软件开发者交流,倾听他们的需求。在一次交流会上,前Santa Monica设计师Nathan Gary(现已离职)提议,希望引入一种便捷手段,让分享功能更轻松、更易用,比如,可以考虑在DualShock 4手柄上加一个实体按键,让引导和操作更直观。

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这个点子得到硬件团队一致赞许。硬件按钮是非常易于理解的;而且,在手柄上加实体按键,本身就是一种持续的提示信息和印象强化,反复提醒玩家,你可以分享自己的精彩瞬间。会议结束后,设计师马上把设计需求上报给了主管,他们认为分享按钮设计与PS4的核心设计理念非常契合,能帮助平台发展得更好,而上级马上就同意了。

硬件团队发现,让上级理解分享按钮的价值很容易,但伴随而来的设计难题不会因此减少。游戏手柄变得越来越复杂,团队认为PS3手柄的按键已经很多了,而每增加一个按键,都是在为刚接触主机的新玩家设置障碍。究竟要删减哪些按钮,团队拿不定主意,最后他们决定把选择权交给软件开发者。索尼几大第一方工作室开会进行讨论,最终结论是删掉鸡肋且意义不明的Select键——这并不令人意外,毕竟有个笑话在玩家间流传了很久:“Start”从不开始游戏,而“Select”从不选择任何东西。

收到软件开发者的反馈后,硬件团队决定将传统手柄Start和Select两个按钮整合成Options键;然后Share按钮终于获得了小小一块属于自己的空间。后来在宣传营销中,索尼将Share键当做DualShock 4手柄最重要的革新之一,做了大肆宣传。

然而设计工作真正展开后,还有一些困难亟待解决。DualShock 4新加入的触控板给工业设计带来挑战,它占据了手柄正面一大块空间,其他按钮的选位要尽量避免误触。设计师尝试了很多种方案和模型,比如将这两个键放在摇杆或肩键旁边——但对比以往的手柄,所有这些设计都增加了误操作的几率。现在的成品是两种方案折衷的结果,设计师还针对性降低了这两个按键的高度,调整了压力克数。经过反复试错,终于得到了比较满意的结果,这两个按键躺在了最理想的位置。

尽管如此,按钮本身的设计还没有完成。索尼将Share键视为DualShock 4的“杀手锏”,但很多软件开发者却对这个功能感到忧虑、恐惧甚至愤怒。他们不希望自己精心设计的伏笔和细节在互联网上肆无忌惮地传播。一些开发者对索尼提出了强烈的抗议。最终,经过多次会议探讨,索尼做出了妥协——为了防止游戏内容提前泄露,开发者有权部分或完全禁止分享。

回忆起研发阶段,索尼表示部分厂商提出了相当激烈的抗议,“我们不想分享!”但是硬件和平台供应商很难理解软件开发者具体想限制哪些内容,所以他们将决定权交给了软件厂商,让他们自己控制什么时候禁用分享功能。“有些开发者相当偏激,一周目完全禁止分享,直到第二轮游戏才允许玩家使用这个功能——当然,这种限制遭到一些玩家反对。不过我认为,现在很多开发者都已认识到了分享精彩内容的潜力,以及它给游戏带来的正面作用。”受访的DualShock 4手柄开发者如是说。

随着软件开发者对可共享内容的看法变得越来越正面,激烈的反对和忧虑正在消退,尤其是索尼的第一方团队,几乎已经没有人持这种保守态度了。甚至,他们还要利用共享机能创造新的游戏玩法,比如拍照模式、编辑器模式等等,因为他们意识到,玩家有利用他们系统表达创造力的需求。去看看顽皮狗游戏的拍照模式和玩家的作品,你就会发现,玩家渴望创造、分享那些他们在游戏中获得的,比其他玩家更精彩的瞬间。

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而近年在这方面最保守、遭受最多口诛笔伐的反面教材,是Atlus的《女神异闻录5》。Atlus在游戏上市之初粗暴地想禁止一切直播和视频分享行为,还对违规者进行举报,官方声称分享行为会破坏粉丝将近十年的期待——然而毫无疑问,在直播和流媒体已经成为风潮的今天,仅凭官方已无法阻止分享内容的传播,只会给自己招来玩家怨恨。最终,Atlus让步了,放宽了直播限制。

不过,总的来说,“分享时代”的到来,并不是索尼或其他具体哪个厂商引导的结果——即便手柄没有Share按钮,直播平台兴起和分享大潮也注定到来,因为它解决了一项潜在的“刚需”,彻底改变了玩家行为。在主机发布后,玩家乐于在各种平台分享《声名狼藉:次子》等游戏的视频,这让PS4硬件团队很高兴;但他们没想到,流媒体在短短五年间渗透、淹没了世界,直播内容不再囿于游戏,相当多玩家会直播分享自己的日常休闲娱乐,或主持一档游戏批评类的谈话节目。“当然,出于我们的立场,有些内容是必需阻止的,但这些真的是我们没有想到的玩法,我们想支持那些有创造力的玩家,”索尼团队发言人如此表示。

自2013年11月PS4发售已过了五年。索尼硬件团队认为,简洁易用分享功能是这台主机积累下的宝贵财富,特别是在今天,消费者已经将索尼的设计,包括相关的后续更新——比如SharePlay功能——当做了行业标准。但是,尽管“分享”建立了更好的行业生态,但也带来了新的问题。比如索尼就接到过反馈:有人利用SharePlay功能,将朋友的游戏数据删掉了,这无疑很糟糕。但显而易见的,电子游戏发展的道路正缓缓向联系更紧密的新形态偏移。这种新形态不但丰富了玩家体验,也丰富了“游戏”本身。

因为其他人在网上分享的内容,你可能会看到“哦,我在《战神》里没触发这个任务,没见到这个瀑布,我也想试试!”它创造了一种新的游戏模式,为玩家提供新的动机,尝试不同的方式反复游玩。它启发了游戏的深度,促使玩家更多探索。“游戏”本身正在变成一个开放的世界,而不是“开放世界的游戏”——这是两个完全不同层次的概念,我认为,这对游戏的发展,绝对有帮助。