电玩巴士 > 单机 > 正文
在北京做音乐的人丨一罐盐
在北京做音乐的人丨一罐盐
来源: TGBUS原创 作者: 饼干 2019-02-11 18:00
我就是喜欢游戏,就想干这行。

每年的Global Game Jam都是活跃在游戏开发一线的新老面孔的舞台,在这短短两日的绞尽脑汁后,萌发出的不仅是各种饱含创意的游戏作品,还有不同层次水平从业者的合作热情,另外也会有像这篇这样从独特角度去回望行业的文章。Jam是个充满互助与协作的行为,虽然偶尔也会有各自为战的孤狼斗士,但它的本质依旧一次不同擅长同样爱好的人们的思想碰撞。程序、设计、美术、音乐、音效,等等元素交织在一起,在这短暂的时间里促成某种想象,而今天要聊的就是在一系列流程中为游戏注入灵魂的音乐制作。

一罐盐工作室坐落在北京的一处公寓内,而它的创始人一罐盐也住在这个地方,虽然这一路上他本人一直在唠叨着工作室有些凌乱,但一进门迎接我们的三只猫咪却打破了我的一切联想。“年轻有猫,还不止一只”,我想这便是我给一罐盐打上的第一个标签了。

01.jpg

工作室目前由四人组成,但负责配乐工作的目前仅一罐盐自己,按他的话说“艺术是很主观的,我放心不下别人的创作”。这种担心一方面是一个艺术创作者对自己作品的严格要求,另一方面或许也是作为一个从业者对市场现状的担忧。对于大部分外包团队或是独立制作团队而言,与开发者的合作形式多为针对游戏Demo或概念图进行分析并逐步完成配乐以及配音效的工作,这似乎已经成为了产业的范用逻辑。然而,就像设计行业经常会吐槽的“五彩斑斓的黑”一般,音乐制作人也在面临着窘境。

身为普通玩家的我们对音乐制作知之甚少,而开发者甲方也并非能好到哪里去,作为独立音乐工作室,一罐盐和他的同事们总是要面对各种奇怪的要求,而这一切归根结底还是这个市场对音乐与音效缺少认知。为了避免这种低效率的合作模式,一罐盐更加推崇在项目初期就参与其中,音乐制作人作为游戏设计的一份子能够让这个开发过程变得更顺滑,也能够有效避免后期时间与经费带来的不良影响。

游戏配乐与传统影视中音画同步的配乐有着很大不同,这也是为何一罐盐工作室的成员中会有一位音乐程序。不论是主机游戏、PC游戏还是手游、网游,自由度与互动性都是它们的重点,因此配乐也随着技术的发展催生出了“互动音乐”。这类配乐在原曲的基础上可变性更强,会根据玩家的行为和触发的事件进行更加灵动的切换,在带来优质游戏体验的同时也不可避免地增加了合作的难度,游戏开发总会有Bug的,何况是为要为它绘制灵魂呢?

想要实现具有针对性的互动音乐,就需要相较传统配乐更多的准备与设计。拿较为常见的扮演游戏来讲背景音乐不仅要营造出适合场景的氛围,同时也要实现对角色情感的表达,为了提高玩家代入感就要在配乐中加入更加细腻的变化,而这就是反复尝试与修改的成果了。

在有了针对情节进行的配乐变化思路后,如何实现它就要与音乐程序人员协调完成,然而游戏的特点就是自由与不可控,音乐衔接方面就要比传统的方式多出很多可能,这对于大多数游戏来说都是个难题。由于衔接的种类变多了,每一个小部分的音乐设计也要相应做出调整,才能做到每一种切换模式都不会令游戏显得突兀、脱节。相较于每条曲目独立成型,能够给游戏带来更好体验的互动音乐不得不在设计与修改上付出更多的精力,更何况这其中还会穿插着大量的沟通成本,其创作过程将会更加开放同时也更加繁杂。

02.jpg

中国的游戏开发行业或许还有很多课要上,有一些概念需要树立,了解游戏配乐的意义就是其中一环。一款游戏的配乐并不只是为了填充游戏的空白或者说“出点声”,它更是表达游戏思想的最佳方式。即便是一款作品并非在艺术上有过高追求,好的配乐至少还能为它带来优秀的口碑甚至是销量。不乏会有玩家因为一款游戏优质的配乐而去尝试它,甚至因此忽略掉游戏其他部分的瑕疵,但就是这样一个浅显的道理,在中国它却不太行得通。

游戏产业在中国这个庞大的市场中成长着,但在刚刚过去的2018年却遭遇了很多冲击,有太多的中小型厂商没能扛过这次变动,不过这倒不是今天要讲的主题。行业整体不景气,作为“边缘”产业的音乐工作室更是遭殃。从15年成立至今,一罐盐工作室没少经历考验,可是到了18年下旬大家的工作热情还是降了。人食五谷杂粮,不论怎样,挣钱始终都是硬道理,但在过去的一年里这显然不容乐观。接连的不利状况,让投资人与开发者都失去了信心,市场不景气自然就要在成本上勒紧脖子,而最先被削减的就是配音一类的部分。

中国的独立团队对音乐的追求还是有的,他们明白这能够对游戏本身的表达起到很大积极作用。但是在去年,这些对精致的需求往往只停留在咨询上,甚至还会伴随着一些跑单。游戏开发者顶着巨大的压力进而逐渐对资本失去了信心,最终的结果不仅仅是削减成本,甚至一些优秀的作品会直接腰斩。对于一罐盐来说,赚钱的机会变少了固然难过,但更令人难过的是看着这些品质优良的游戏企划逐渐消逝。在他看来18年的风波对产业的影响,在商业游戏上要高于独立游戏,但这个行业是一个整体,独立开发团队身处市场中也应该多多考虑自己与整个行业的关系,不要过于盲目地埋在自己的作品中而疏忽市场的变化,到头来遭遇瓶颈时还要宣泄自己的不满,向这个行业输送负能量,形成恶性循环。

03.jpg

未来的一年看起来似乎会更好,但经历了动荡的游戏产业或许还需要时间来痊愈,对于一罐盐来说从制作电视、电影配乐到DJ再到独立音乐人,游戏行业的低迷并不会限制住他的脚步,但他不会离开这个行业,只因为喜欢。

如今之所以想要为游戏做配乐,与童年对游戏的热爱密不可分。《新绝代双骄 叁》是一罐盐上学时很喜欢的游戏,不单是游戏玩法内容,吸引他的更是其中的配乐。当时那个年代网络还不发达,家中普遍还是拨号上网,即便很困难他还是想办法找出了这些配乐,反复听它们,也从此期待着有朝一日也能够让玩家听到自己的表达,让他们也能够铭记自己放在游戏中的那些旋律。

是从业者同时也是资深玩家,一罐盐对游戏的追求辐射到了整个团队,闲暇时间便会鼓动自己工作室的伙伴去认真打游戏,从中感受学习。对于去年年底在TGA颁奖晚会上屡获大奖的《荒野大镖客 救赎2》,一罐盐赞不绝口,配乐真的是绝了,完全代表了工业水准的巅峰,不过就他个人来说近年来的音乐制作还要数《女神异闻录 5》最精彩。我们很难界定P5的音乐是怎样的风格,它混杂了各种音乐形式的元素,同时又与游戏的玩法跟主题相得益彰,每一首都是专为游戏打造的,没法置于他处的,这种极高的客制化十分令人感动。同时,《超级马力欧:奥德赛》的音乐也是美妙绝顶的,不过它们有着制式化的感觉,即便不是放在这部游戏中也同样精彩,这多少让这些乐曲少了那么点个性。最近,一罐盐闲下来时也会在工作室的投影上玩《重置版2》,不仅是恐怖感绝佳,那些略带熟悉的音乐经过了重编曲渗透出的情怀与记忆也是最令他陶醉的。

04.jpg

2019年,即便这项事业依旧困难重重,一罐盐仍然相信这个行业会阔步前行,从业者不要失去希望,同时也不要盲目自信,大家应该花更多的精力去培养这个市场,彼此协作去推进这项事业的发展。

对他本人来说,期望真的很简单,“少跑点商务,多做些音乐。”