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孤独的God-game制作者与他的游戏——专访Crytivo Game
孤独的God-game制作者与他的游戏——专访Crytivo Game
来源: TGBUS原创 作者: Deky 2018-05-28 06:30
在敲定更新日志内容,分配好未来的任务后,剩下的便是实施环节了,大家根据拟定好的时间表去一项项的实现,至于这些工作是用手指敲键盘还是用头砸键盘来完成,这不重要。而这就是作为独立游戏开发者Alex Koshelkov与他的同伴们平淡的一天。

2018年5月的加利福利亚,天气已经有些热了,气温表上的指数伴随着日子一天天的过去,缓慢地爬过86华氏度大关——这一切都显示,一年中最炎热的夏天就要来了。但对于独立游戏制作人Alex Koshelkov来说,窗外的季节更替无法影响到他的工作进度,他唯一比较关心的,是在这个夏天离开的时候能将自己主导制作多年的独立游戏《The Universim》成功登陆Steam,正式进入Early Acess阶段,但现在,还有很多工作需要去做。

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就和往常一样,Alex Koshelkov每天的开发工作都由一杯咖啡作为“固定节目”而开始。根据惯例,他首先快速地在协作平台上检查一遍Crytivo Games团队成员们的工作进度——他的开发伙伴遍布世界各地,因此不得不借助于云端平台进行交流与沟通。由于巨大的时差问题,许多重要职位的成员会调整自己的开发时间来保证能和制作人Alex Koshelkov实时联络,比如远在南非的首席文案负责人Kyle Lautenbach。由于与美国西海岸有9个小时的时差,Kyle Lautenbach每天的工作都是从凌晨开始,不过提及自己的职位,这位前IGN Africa记者显然觉得自己做的事务更杂:“如果我没有在游戏文案写出糟糕的玩笑,我可能会在公关内容中闹出糟糕的笑话(在适当的情况下)。”

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如此依赖于云平台的独立游戏团队,对于Alex Koshelkov这位自2003年就从事游戏设计的行业老兵来说也有点棘手,他坦言,研发这款独立游戏促使他捡起了所有在大学里学到的东西,因为一款游戏制作在游戏工业中牵扯到的环节太多,这与此前只需要负责一个部分的工作完全不同。在一天24小时里,散布全球各地的成员总有人在工作,这是一件非常令人头疼的事,比如当某位成员需要特定同伴的协助时,会发现同伴并不在线。

在完成了几分钟的开发进度检查后,Alex Koshelkov决定召开一次每周例行的团队会议,商讨6月份反馈给众筹玩家的每月更新日志内容,尽管他们已经对外宣布在8月正式上架Steam前不再对抢先测试的游戏客户端实装更新,但更新日志还是会根据惯例每月月初发布。“我们每周都会进行一次团队会议,而小型的部门会议则更多,在这样一个全球化的团队中,沟通尤为重要。”Alex Koshelkov对此解释道。在这场在线会议中,由于此前已经确定游戏作品将于8月28日正式登陆Steam,气氛较以前活跃了许多,大家总结了即将做完以及已经可以实装的功能,并为接下来的目标依次定上完成时间。

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在敲定更新日志内容,分配好未来的任务后,剩下的便是实施环节了,大家根据拟定好的时间表去一项项的实现,至于这些工作是用手指敲键盘还是用头砸键盘来完成,这不重要。而这就是作为独立游戏开发者Alex Koshelkov与他的同伴们平淡的一天。

God-game的今天

游戏研发环节并不是一项按部就班的流水线工程,尤其是对于独立游戏出身的《The Universim》来说,这可能是全世界极少数仍然在开发中的God-game类游戏。要想在2018年实现与时代顺应的功能,对于团队成员来说,这充满了挑战。

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God-game一直是小众游戏,到现在连独立成为游戏类型的资格都没有,只能成为模拟经营类下的一个小标签,但它的历史非常悠久,几乎与兄弟类型游戏模拟城市建设类游戏同时出现。这类游戏由牛蛙工作室在上世纪八十年代首创,并被一脉相承的狮头工作室坚持了下来,他们先后开发了《上帝也疯狂》以及《白与黑》(或译作《是与非》)等少数几部质量极高的此类作品,在2009年后,Maxis出品了带着此类游戏元素的《孢子》之后,江湖上再无God-game的名号。

与传统城市建设经营不同的是,God-game并不强调玩家直接管理和控制居民的行为,而是以一种更加接近现实的手段去诱导后者改变行为。在这类游戏中,玩家将扮演上帝,可以呼风唤雨,但不能直接命令居民前往何处做什么。这种强调玩家与AI控制的居民通过“交互”来达成目标的游戏自然比起玩家直接干预的传统城市建设类要难的多,而《The Universim》正是这样的一款游戏。

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最让Alex Koshelkov和他的同伴头疼的问题,莫过于God-game的基本要求——球形游戏场景。任何游戏机制,放到球形场景中,都会变的难以控制,坐标系统的混乱,让所有的寻路导航系统、物理系统变成一团乱麻,更别说还要模拟整个星球的天气和温度了。而对于玩家来说,可能还会有方向上的混乱,引导系统也需要重新设计,这也是大部分游戏会避开使用这种场景的真实原因。此外,他们还需要制作一些此前从未有游戏需要的系统,比如自动生成道路的系统——在常规模拟经营类游戏中,道路大多是靠玩家铺设的,而《The Universim》的道路系统,是根据居民的行动轨迹“踩”出来自动生成的。

God-game类游戏在过去十年的时间里连一款中型量级的游戏都未曾出现,与时俱进的需求与原地踏步的相关系统研发让他们在制作这款游戏中不得不从头验证许多技术上的问题,而对于这群因为热爱这类游戏的开发者来说,这一切都是值得的。

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但这些独一无二的系统花费了他们太多的时间,让他们原本在2014年Kickstars上众筹成功时给出的时间表改了又改,从当年预计的2015年登陆Steam到如今2018年8月才会上Steam 进入Early Acess阶段,不断的跳票与延后也让《The Universim》招来了许多批评,毕竟站在今天的角度来看,这款游戏在4年前所众筹到的款项并不低——一款跳票多年还拥有巨大众筹金额的项目,总会给人留下并不好的印象。Alex Koshelkov觉得这是一件很无奈的事,作为众筹游戏,他们需要花时间倾听游戏社区的反馈意见,如果社区不满意,那么自然要重新调整,对于他们来说,选择了质量,自然只能不断向后延期来保证一切。

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有趣的是,《The Universim》其实在Steam商店早已上架,但是从未开放过Steam购买,玩家只能通过官网购买与支持。Crytivo Games的成员认为他们亏欠了玩家社区太多,比如说延期本身,所以他们希望即便在进入Steam Early Acess的时候,这款游戏也能有相当高的完成度——“如果你足够了解Steam的Early Acess,如果游戏本身完成度过低或者质量不够过硬,过早推出只能收获一波差评,随后泯然众人。”

过去与当下

2013年,Alex Koshelkov在社区发起了《The Universim》这个看起来异想天开的项目,在最初的一年时间里,整个项目多半带着些社区建设的味道。在2014年这个项目登陆Kickstars众筹网站之前,团队成员并未从这个项目中得到一点利润——“工作的动力只有咖啡和激情”。

至于随后的众筹,更像是一场“有明确时间期限的战争”,众筹发起人需要赶在最后的时间到来之前,达成众筹基本目标,并同时与上百个众筹项目竞争,在整个紧张的过程中还会出现各种突发状况,关于这段经历,Kyle Lautenbach表示,整个众筹过程完全可以让斯皮尔伯格拍一部紧张刺激震撼人心的影片,他还给这部不存在的电影取了个名字——“Securing Public Funding“。

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在2017年末,Crytivo Game宣布自己成为了一家发行商,专为与自己关系不错的独立游戏开发商提供发行支持。在其成员看来,更多的游戏制作团队以及作品倒在了这条艰难的逐梦之路上,作为”幸运儿“的Crytivo Game更应该主动帮助那些后来者。他们直言如今的环境对于游戏开发者来说这是一个糟糕的世界,充斥着各种不断投机的游戏行业巨头,但游戏本应当是一种艺术行为,而不应当需要营销以及渠道这些东西,决定一家游戏工作室是否成功的意义并不在于商业政策,而应当取决于制作游戏的质量——其实游戏行业应当很简单:你的游戏质量好,人们就会投钱给你。

但上述这种情况是很难出现的,更多的时候,大部分同行需要走过和Crytivo Game早年走过的路一样,每向前一步都要小心翼翼,去和正确的人说正确的话,做正确的事,这对于势单力薄的独立游戏开发者来说,是一门需要去学习但却会严重影响到游戏开发的课程。他们需要结识来自各个环节的朋友才能让游戏的开发与发行工作更加顺利,通常这种机会会出现在游戏展会中,或者这款独立游戏获得了足够的曝光度。

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所以Crytivo Game开始尝试帮助那些后来者,尤其是自己的合作伙伴,为他们的游戏开发工作提供力所能及的帮助。逐渐的,他们发现,如果这些合作伙伴能将非游戏开发部分的工作交由更有经验的团队负责是一个最好的选择。“当然这个过程还是有困难的,毕竟我们自己不能分散《The Universim》的开发精力,不过好在问题不是很大。”Kyle Lautenbach补充道:“我们通过发行所赚的钱肯定有助于公司的发展,并支持《The Universim》的开发,但大部分的资金还是会投入到我们的发行工作中。”

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谈到独立游戏本身,Alex Koshelkov还是比较乐观的,他觉得如今虽然3A级游戏吸引了最多的关注,但那也是这些游戏大厂应当得到的,毕竟他们有最多的预算、最好的图形效果以及最精致的营销活动。而游戏的定义并不局限于此,玩家在游戏中想得到的东西也并非一定是上述这些要素,也有可能是一次令人难以置信的灵魂探索之旅——比如一款游戏涉及在两个恋人(由两个小人物表示)周围绑上一串字符串(用粗糙的白线表示)。它究竟是什么类型什么级别的游戏,或者是由谁出品的,并不重要,它对玩家来说意味着什么却很重要。

如今,独立游戏产业正在快速的成长,市面上有数百种免费游戏开发工具、引擎供开发者使用,大量可使用的教程以及素材也可以帮助独立开发者制作游戏。此外,还有一个巨大的游戏开发社区愿意帮助这些有前途的项目。现在点开Unity或Unreal官方论坛,我们可以很轻松的找到那些在展示自己游戏想法的独立开发者,他们向社区中阐明自己的游戏想法来寻求合作伙伴,就和Alex Koshelkov当年所做的事一样。

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但要想成为独立游戏开发者也需要认清形势,如今游戏市场过饱和,现在Steam上每周都要产出数百款游戏,要想持续保持热度几乎是不可能的。除非制作者和游戏能够提供不断的话题,否则很有可能会出现游戏质量和关注度并不匹配的问题。“这归结于很多因素,但我认为运气的确起到了一定的作用,但要记住的是,运气是给有准备、有投入的人。”在最后Alex Koshelkov总结道。

未来依然未知

Crytivo Games作为一家坚持制作God-game类游戏的国际独立游戏团队,成员们都认为这类游戏是有未来的——但是即便他们自己,也无法预料《The Universim》自身的未来,多年来市面上同类产品的稀缺,让这类游戏的市场走向难以预估。“就目前的产品形态来看,我们不知道有什么样相近的产品可以借鉴。我们也希望借此机会改变这类游戏稀缺的现状,希望人们能真正体验到属于God-game类游戏的魔力。”在采访的结尾,Kyle Lautenbach对于他们的游戏依然表现出了充足的自信。

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但,触碰多年无人涉足的领域,Crytivo Games真的能做好吗?也许吧。 (完)