《大圣归来》制作人TGS采访开发历程集中分享

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来源TGBUS原创作者n之领域2018-09-22

在剧情上来看,本作基于电影原作进行开发,但并非完全照搬。开发团队在游戏中加入了一些电影中没有的内容,包括新的角色、场景以及敌人。整个游戏流程大约为10个小时。在系统的设计上,开发团队为了让没接触过主机游戏的人也能迅速上手做出了很多努力,让玩家有机会亲自体验成为大圣的感觉。

根据2015年上映的动画电影《西游记之大圣归来》所改编的同名游戏是PS4进入中国之后里程碑式的一款作品。本作在公布之后吸引了大量玩家的目光,很多人对于这款由中国团队参与制作、并具有浓厚中国元素的作品充满了期待。

在今年的ChinaJoy,官方首次提供了本作的试玩版,获得了强烈的反响。在TGS期间,电玩巴士、A9VG等多家媒体受SIE之邀,参加了《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的媒体活动,再次对本作的制作人北川龙太先生和监督服部达也先生进行了采访,和他们聊了聊CJ之后这款游戏的最新情况。

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在媒体活动的一开始,北川先生先向到场媒体简单介绍了《大圣归来》这部作品的创作背景。《大圣归来》以2015年7月上映的3D动画电影《西游记之大圣归来》为蓝本制作。这部电影在当年可以说是创造了一个奇迹,不但票房成绩优秀,在视频网站上同样有着相当大的播放量,也带动了这个IP相关周边产品的销售。

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《大圣归来》这款游戏则是由中日双方合作开发的,参与方包括来自中国的十月文化、绿洲游戏以及来自日本的SIE和HEXA DRIVE工作室。在制作过程中,开发团队除多次前往中国进行采风,力求在游戏里向所有玩家展现出中国的传统文化元素。此外,整个团队还研读了《西游记》原著,将小说和电影进行了一定程度上的结合。除了游戏本身的开发和制作,《大圣归来》中的音乐部分同样由中日双方合作完成。

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在剧情上来看,本作基于电影原作进行开发,但并非完全照搬。开发团队在游戏中加入了一些电影中没有的内容,包括新的角色、场景以及敌人。整个游戏流程大约为10个小时。在系统的设计上,开发团队为了让没接触过主机游戏的人也能迅速上手做出了很多努力,让玩家有机会亲自体验成为大圣的感觉。

简短的介绍过后,北川先生和服部先生接受了到场媒体的提问。

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问:本作主要是针对中国市场进行开发的,那么对于海外市场,现在有什么计划呢?

北川:其实这款游戏已经在9月10日的PlayStation Lineup Tour(即大众印象中的SIE TGS2018展前发布会)上,我们已经公布了这款游戏。这也就意味着本作的日文版会在日本地区上市。此外,接下来《大圣归来》也将在亚洲其他国家以及亚洲以外的地区发售,但具体的日程还没有最终确定,如果有新信息的话,会和大家进行分享。

问:既然《大圣归来》游戏和电影原作是平行世界的关系,那么游戏是否会是原创结局呢?

服部:如果现在这里回答这个问题的话,其实就剧透了,所以我希望先卖个关子,请各位在游戏中寻找答案吧。

北川:《大圣归来》和电影的世界观是一样的,但这次我们将以“动作冒险游戏”的形式来进行故事的诠释。因此我们追加了很多影中没有的新内容,因此即使看过电影的玩家也会有崭新的感觉。

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问:在ChinaJoy上提供了《大圣归来》的试玩版,请问中国玩家对这款游戏的反响如何?

北川:在ChinaJoy上,我们获得了很多来自玩家的反馈,大体上还是正面评价居多。当然由于此次ChinaJoy上展出的仅仅是一个试玩版,很多我们想要展示的内容由于各种各样的原因没能放进去,因此请大家期待完整版,相信里面会有更多让大家感到惊喜的东西。

问:既然本作是SIE发行,那么为什么会让HEXA DRIVE工作室来制作这款作品?有没有考虑过让SIE第一方的内部工作室来进行游戏的开发呢?

北川:事实上即使是SIE来负责发行,也有很多作品是由SIE外部的工作室来制作的。我们觉得在《大圣归来》这个项目上,我们和HEXA DRIVE有好的契合点,这也是选择HEXA DRIVE的第一个原因。其次,SIE旗下的工作室都有自己的排期,未必都有空档。此外,我和服部先生此前在其它项目上也有过合作,双方比较了解。最后,由于本作包含了大量的略显夸张的动作元素和功夫元素,这两方面也是服部先生比较喜欢的,因此由他来参与制作这款游戏,也能够让这两个元素更好的得到诠释。

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问:开发团队在制作本作时进行了采风,同样也读了很多遍《西游记》,请问开发团队在这个过程中有怎样的感受?

服部:对于日本人来说,我们不会像中国人那样了解《西游记》。在这个前提下,我们和中国的游戏开发商有不一样的视角。比如我们会考虑“如何让中国以外的玩家了解《西游记》”,因此我们在游戏中追加了很多便于海外玩家理解的内容,方便玩家进行游戏。因此我希望中国以外的玩家,在玩到这款游戏的时候,也能感受到《西游记》博大精深的一面。

另外,对于中国观众来说,在欣赏原作电影的时候可能会忽略一些东西。而海外观众,比如日本观众,在观影时就会注意到一些他们觉得有趣的东西。因此在制作时,我们也站在海外观众的角度,把一些容易被忽略的、看上去很有趣的内容追加到了游戏当中。

北川:为了开发这款游戏,开发团队数次赴华进行采风。在这些名胜古迹参观的时候,我们发现了有很多非常有魅力的中国传统要素。我们当然也希望通过这款游戏,能够让中国以外的玩家感受到中国传统文化的精华。另外一方面,我们希望将这款“拥有幽默喜剧元素的功夫游戏”展现给中国以外的玩家,这一点是很受中国以外的玩家所欢迎的。

中国的玩家是很熟悉《西游记》的,因此有很多相关的内容即使我们不去介绍,玩家也会有所了解。但如果本作在中国以外的地区上市的话,就需要做好铺垫。来告诉当地的玩家,到底是游戏是怎样的故事背景。因此我们很注意诠释这些被中国玩家认为是理所当然而忽略的那部分内容。

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问:本作为了照顾新玩家将游戏的操作设计的很容易上手。那么对于核心玩家来说,会不会看起来太过简单?请问开发团队是如何处理这种操作和难度上的平衡的?

服部:因为这部分内容现在还需要保密,所以我们不能讲的太多。但我们的目标是让新玩家容易上手,老玩家在熟悉熟悉系统后,能够发掘出更多游戏的技巧。总体来说,我们在开发时还是以新老玩家群体兼顾的原则来制作的。

北川:熟悉PS4的玩家可能都知道,PS4上的动作冒险游戏以往都是以画面、效果为卖点的。而以动作的幽默、滑稽、功夫为卖点的作品,相对来说还是比较少的。因此我们希望能够从这个方面给玩家带来一款别样的游戏,给PS4玩家带来惊喜。

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问:《大圣归来》是由中日双方合作开发的,请问在这个过程中给有没有遇到什么困难?如何评价中方团队?

北川:由于存在语言障碍,因此首先遇到的问题就是交流。我们的开发团队专门雇佣了负责日常沟通的翻译团队来辅助游戏开发。

解决了基本的语言沟通问题之后,另外一个更大的难题在于《大圣归来》原作的版权方是电影公司,他们对于游戏的理解自然和我们这种游戏公司略有不同,因此在沟通上也会有一些困难。在这方面,我们会尽可能的努力让双方都能够知道自己在做什么。

第三点,由于中日双方的文化背景不同,因此对于《西游记》的认知也不尽相同。在故事的理解上双方存在一定的差异,因此我们也进行了大量的沟通工作,能够解除疑虑,共同把游戏做好。由于版权方十月文化需要对游戏进行监修,在对《西游记》的理解上,他们也有自己基于中国人对《西游记》理解的诠释。基于这一点,日方团队是有短板的。因此我们在提交作品要求进行监修的时候,双方往往会有一些碰撞和困难,比如被问“你们这个都不知道怎么做《西游记》相关的游戏”等等。此时我们双方就需要彻底了解对方到底在想些什么,在互相理解的前提下,把游戏做出来。

(完)

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