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《如龙:极2》评测:味道一般但分量十足的回锅饭
《如龙:极2》评测:味道一般但分量十足的回锅饭
来源: TGBUS原创 作者: real hunter 2017-12-12 16:50
作为《如龙2》的重置版,《如龙:极2》不仅仅用现代技术重现了2代的内容,更是在原作基础上大幅进化。

自从《如龙0》开始正式加入中文并且在亚洲市场获得可观的销量之后,SEGA尝到了甜头便一发不可收拾,《如龙》系列也正式成为了“超·年货”作品,其推出速度简直可以用“快马加鞭”来形容,让人不由得感叹如龙工作室效率的恐怖。在2016年一年的时间内,便接连带来了《如龙:极》和《如龙6》两款作品。在今年,如龙工作室又接连为玩家公布了《如龙:极2》、《人中北斗》、《如龙》手游和以“春日一番”为新主角的全新《如龙》四款游戏的消息,并且其中大部分都能够在今年末和明年初内与玩家见面。不得不说2017年在某种程度上算是“如龙元年”。

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当中首先来到玩家面前的正是《如龙:极》的续作——《如龙:极2》。原版《如龙2》作为当年PS2时代“如龙”系列的最后一班车,和初代一样拥有极高的重制价值,因此本作的出现也算是在大多数玩家的意料之中。同《如龙:极》照搬的《如龙0》的引擎以及系统差不多,这次《如龙:极2》沿用了《如龙6》所使用的新版龙引擎以及佐藤大辅主创的战斗玩法。不过在内容方面,相比除画面系统外和初代几乎如出一辙的《如龙:极》,这次《如龙:极2》中加入了大量的新内容和新玩法,内容丰富度上远超前作。因此对于《如龙:极2》的评价,虽然算不上是一款新作,但也绝不能单单只用“炒冷饭”来笼统的概括,用一碗重新加料的“回锅饭”来形容或许更加贴切。

龙引擎正在趋于完美

在去年年末发售的《如龙6》中,总监名越稔洋抛弃了老引擎换上了一个名叫“龙”的全新游戏引擎,带来的便是场景切换以及进入战斗的无缝衔接,使得游戏的在整体连贯性上提升了一个档次。不过毕竟是首次使用新引擎进行开发制作,因为技术的不娴熟《如龙6》在画面上暴露出来不少的问题,不仅狗牙状的锯齿随处清晰可见,分辨率上也最多只达到900P的水准,远景方面感觉就像是蒙上一层神秘的“雾霾”。最让人难以接受的是,在如此不尽人意的画面下,游戏最初的帧数连30帧都难以稳定,掉帧现象非常明显。种种问题加在一块,让《如龙6》这部本该是“桐生一马最终章”的重要一作,变成了一只带有极大试水成份的“小白鼠”。

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桐生一马当年也还是一位翩翩美少年

好在《如龙6》这只小白鼠发挥出了它应有的价值,在积累了《如龙6》的制作经验之后,《如龙:极2》这部用龙引擎所开发的第二款作品在画面表现上有了肉眼可见的提高。首先画面的分辨率确确实实的到达了1080P(虽然在如今这个满大街追求4K的时代这话听着有点“幽默”),并且在部分地区加入了TAA抗锯齿,《如龙:极2》的狗牙现象得到了明显的改善,画面撕裂情况基本消失。此前《如龙6》的室内场景因为半透明玻璃材质导致的双倍渲染时游戏帧数骤降问题,在《如龙:极2》中改为了像素插值半透明渲染,虽然游戏依旧是在锁30帧下运行,但这次这个“锁”好歹算是好好的锁上了,当然前提你并不是一位执法严厉的“帧数警察”。

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与狭山薰衣的这段感情也是背锅侠一生中少有的情史(当然不包括公关小姐LOL

此外这次的《如龙:极2》画面与其说是制作,更准确来说是像《如龙:极》那样进行了一次翻新,毕竟本篇剧情的桥段基本都是按照PS2原版流程进行发展,因此在有了一个相当低水平的“参照物”之后,再次看到《如龙:极2》的画面完全可以用到 “天壤之别”来形容,这一冲击力相比《如龙》→《如龙:极》来得还要更加强烈。

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和原版相比画质有着次元上的区别

《如龙》系列邀请真人演员出演早已相当常见,《如龙6》的参演阵容更可以说达到了可以单独拍一部电影的豪华程度,不过在重制版中加入真人演员顶替原本角色《如龙:极2》还属首次,这一点上《如龙:极》都未曾做到。原版《如龙2》中的几位重要角色这次邀请到了真人演员出演并配音,同样的角色和戏份,但虚构人物和真人演员带来的表演方式和人物魅力却相差甚大,对于玩过原作的玩家相信绝对能够带来相当不一样的感受。

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同样的角色,透露出不同的人物魅力

小创新改变不了佐藤系统的大无趣

说来《如龙》系列自从《如龙3》加入古牧流及弹墙系统后,做到《如龙5》终于接近完善,但是到了下一部《如龙:维新》后立刻全部推翻建立一套四种风格切换的新体制,眼看在《如龙:极》中这一套风格系统也快到火候了,《如龙6》又来了一波大换血。基本上每隔三作换一套系统已经成为了《如龙》系列的一个定式,同时也能够让玩家一直接触到新的玩法而不会审美疲劳,但关键之处在于这次从《如龙6》开始由佐藤大辅所完全操办的战斗系统并不是那么有趣。摈弃了前三部中可以随时切换四种风格的多变玩法,这套“佐藤系统”回归了单一的战斗模式,使得在于游戏前期玩家的所有操作只有反复的“□△△“□□△△“□□□△△。但相对的却大幅提高了杂兵的AI,让杂兵对于格挡的欲望异常强烈,在玩家未给桐生一马升级连段速度前,几乎打两下就会被杂兵格挡所中断,想要打出一套完整的连招尚且困难重重,战斗的爽快感就更无从说起。


好在“究极热血模式”算是这套佐藤系统中的唯一的一个亮点,这次在《如龙:极2》中也得以保留下来,不过并不是像《如龙6》中那样游戏初始便自动习得,而是需要通过“古牧流”支线任务获得(这一点也让笔者在前期因为没管支线一路主线而很长时间都是在没有“究极热血模式”状态下战斗)。玩家在桐生一马的热血槽积满之后,按下R2便能进入究极热血模式,该模式下玩家的攻击动作将发生改变,并且在靠近场景道具时按下攻击键就能够进行自动拾取,这一点颇有《如龙0》和《如龙:极》中“火爆浪子”风格的味道。同时究极热血模式下在□键轻攻击任意连段时接续△键重攻击都可以触发一个连打QTE的热血动作,搭配上敌人面部因受击而变形的特写画面,刺激度还是颇为不错。


或许佐藤大辅本人也感觉到了这套系统的空洞,因此想在《如龙:极2》当中加入一点新的东西,最终的成品就是战斗中的蓄力攻击。玩家长按□轻攻击或是△重攻击后会开始蓄力,这时桐生一马全身会开始散发蓝光,当蓝光炸裂开后代表蓄力完成,此时的轻/重攻击将能够直接破除敌人的防御,并且成功命中后还能对敌人造成眩晕效果,算是给《如龙6》中杂兵那高涨的格挡欲望给出了一个应对方案。不得不说这一新加入的蓄力攻击很新颖也很有想法,但最终实际效果也只能评价为“鸡肋”,因为蓄力攻击本身太过于独立,没有任何技能能够将其融入到战斗连段之内。在连段途中加入蓄力攻击,虽然有时能够接上形成“伪连”,但更多时候是因为突然的攻击停顿而被敌人反打;作为攻击的起手式对付杂兵效果还算不错,但在对付闪躲敏捷的精英和BOSS时,成功命中的几率感人,并且还会因为蓄力攻击后超大的硬直反吃一套不低的伤害,相当得不偿失。最终总结下来,蓄力攻击虽然效果不俗,但过低的实战性能让玩家在游戏初期尝鲜用过几次后,基本上也就被打入冷宫。


角色成长方面也沿用了《如龙6》中的5项经验值设定,不过这一设定在某种程度上给了玩家极大的投机取巧的机会。毕竟相较于老老实实推主线、做支线获得的经验值奖励,在游戏中各个餐厅大吃上一顿就能够获得相当客观的经验,虽然有饱食度这一限制条件,但也可以通过在药店购买胃药来清空,也就意味着只要有钱,那么就可以轻轻松松的吃成天下第一偏偏在于《如龙:极2》在之前放出的第二章试玩体验版中,就有大神研究出了一套10分钟刷钱1000万的方法,等于说游戏仅仅进行到第二章,玩家就可以将桐生一马除了特定任务解锁的技能外全部升满,此后的战斗几乎都像是“推土机”那样碾压而过。这样完全遵循游戏机制的“作弊”,也不知佐藤大辅在设计之初是否曾想到。

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轻轻松松吃成天下第一

真岛篇足以值回票价

要说《如龙:极2》分量十足,全新设计的真岛篇绝对是最压称的一部分。真岛吾郎这名在设计之初原本只定位成一个小喽啰的角色,没想到却因其看似疯癫但又精干的性格形象吸引了一大批粉丝,人气在《如龙》系列中一直居高不下。为此如龙工作室开始将真岛吾郎作为系列的常驻角色,不仅正统续作中皆有出场,就连《如龙:见参》、《如龙:维新》、《如龙of the end》这些外传作品中也未曾缺席,更是在《如龙0》中首次成为了主角之一,且该作最终收获了玩家极高的评价,真岛吾朗在《如龙》系列中的地位更是水涨船高。为了进一步挖掘麻吉麻桑的粉丝基础,原本在《如龙2》中戏份并不多的他,制作组这次干脆直接另起炉灶在《如龙:极2》中单独重新设计了一段以真岛吾朗为主角的新剧情。

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不过因为《如龙:极2》沿用的是《如龙6》的系统,而《如龙6》系统是为桐生一马单主角所量身打造,要重新再为真岛做一套新的显然太过麻烦复杂,因此制作组在真岛篇中并没有加入角色成长系统,而在战斗方面则直接将《如龙0》中嶋野的狂犬风格拉了出来。时隔两作再次感受到“嶋野的狂犬”那疯疯癫癫的不要命式干架风格,当中的激动兴喜不言而喻。不过毕竟这一套玩法是“南水北调”过来的,因此局限也很明显,例如游戏中诸多的场景互动和武器道具都无法使用,对应的热血动作自然也不能发动,没有技能系统让真岛打来打去永远只是那几套动作,时间稍长难免就会绝对单调。制作组显然也考虑到了这一部分,因此对于真岛篇的侧重并不是在战斗体验上,将重心放在了剧本情节之中

了解的玩家都知道《如龙2》原版的挂牌编剧是驰星周,也正是他设计的前两部游戏剧本为《如龙》系列奠定下了后续发展壮大的基石,不过自从《如龙:见参》开始驰星周就脱离了如龙团队,因此玩家能明显感觉到《如龙:极2》真岛篇的剧情风格和本篇剧情上有明显的差异。真岛篇剧情的时间线设定在了《如龙》初代故事结束到《如龙2》故事开始的一年当中,对于在2代中真岛为何会脱离东城会给出了一个详细的答案。相比于驰星周那循序渐进的剧情中随时穿插意外发展的风格真岛篇剧情给人更像是《如龙6》的感觉,从剧情刚一开始就设下很大的悬念,让玩家一秒入戏。再搭配上真岛吾郎那和桐生一马一板一眼处事风格截然相反的不羁性格,虽然整个真岛篇的时长远远不及本篇,但节目效果有过之而无不及。并且对于在《如龙0》中和真岛有过一段邂逅的牧村实也将会在本次的真岛篇中再次登场,对于粉这一对CP的玩家更是充满吸引力。总而言之,真岛篇这5小时左右的流程绝对能够让玩家一本满足。

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▲“麻吉麻桑你可真帅!

成就目录肝到天昏地暗

《如龙》系列发展至今有一个很大的特色,如果真正想要把当中一部玩透彻,毫不夸张的说主线剧情估计只能够占到总游戏体验的30%,剩下的堪称《如龙》精髓之所在全部汇聚于那繁多的支线任务和各类娱乐小游戏之上。并且在《如龙:维新》当中首次加入了精进目录,到《如龙0》中发展为现在的成就目录,当中从探索—战斗—支线—小游戏,大大小小多达数百种各种成就,这一目录就等于将一部《如龙》中所有的玩法内容所罗列了出来。并且100%成就目录更是白金之路上必须跨越的一座巨山,将成就目录完成率达到100%,也即是说完全吃透这部《如龙》的一切,不过其中的困难实在是一言难尽。去年的《如龙6》取消了100%成就目录这一奖杯,只需玩家达成100项即可,让笔者一度忘记了被小游戏所支配的恐惧。然而在《如龙:极2》到来后,看着奖杯列表中那映入眼帘的“完成所有成就目录”,嘴里不由自主的哼上了一段凉凉。

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白金路漫漫

抛开成就目录中探索、战斗这和主线所挂钩的两项,剩下的都是对于只在意游戏主线的玩家即使到通关都可以完全不接触的内容,不过如果摒弃了这些要素,那么你的《如龙》之旅也是绝对不完整。支线任务向来是《如龙》系列中的一大特色虽然当中绝大多数的支线和主线剧情没有任何联系,但也绝非是滥竽充数的跑腿送信之流,而是志在给玩家讲述一个有一个相对独立的小故事,从侧面丰富《如龙》所塑造的神室町中的冷暖人情,不少励志的支线在完成之后都会产生眼眶微热之感。并且调皮的如龙工作室也很喜欢在支线中加入各种恶搞,像是去年12月发售的《如龙6》正值《你的名字》在日本热播,当中就加入了一个男女互换身体的趣味支线来蹭一波《你的名字》热点。在本次的《如龙:极2》里,原版中那冒充桐生一马造谣撞骗惹到本尊的搞笑支线也保留了下来。

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话说桐生你是真的没看出来他是在假扮你么?

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桐生你带着未成年人来这些地方真的好吗?

小游戏则又是《如龙》系列中一个重要组成部分,毕竟神室町的原型就是亚洲最大红灯区歌舞伎町,当中自然少不了各类的娱乐设施。桌面游戏从传统的花牌、株牌、将旗,麻将到国际化的扑克、黑杰克,大型场馆涵盖SEGA游戏厅、棒球场、高尔夫球场、卡拉OK,当然自然也少不了招牌的夜店和不可言喻的福利成人小游戏。也正是这些小游戏的存在,成为了成就目录最大的一项难题,由于类型繁多考验着玩家的各种知识和十八般武艺。并且除开这些常驻的小游戏之外,还会额外设计出两个拥有专属剧情的大型招牌游戏。本次《如龙:极2》中的两个招牌游戏虽然并不是新设计的,但选择的都是人气超高的项目——《如龙0》中的风化岛,《如龙6》中的帮派创造者

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大声说这种小游戏吼不吼玩啊?

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这次新加入的小游戏观瀑乐园尽然是比赛嘘嘘,也是没谁了

这两大招牌游戏在核心玩法上基本都没做出任何改变:风化岛中这次接手一家名为Four shine的店,桐生店长需要合理的分配小姐姐们的工作,并精心为头牌主力打扮包装,击败原本的业界龙头sunshine让自己的风俗店登上日本顶点;帮派创造者则是帮助真岛所建立的“真岛建设”公司,打败想从其手上抢夺神室町Hills计划的“炒地皮三剑客”。本就经典的玩法模式,在套上了全新的剧情之后,自然而然的焕发出了新的活力。顺带一提,这次《如龙:极2》的帮派创造者中取消了代码输入,玩家无法再像《如龙6》中通过输入各个SR级角色的代码来获得大量强力的打手,必须自己花钱应征并一步一步慢慢培养,难度上升不少。

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这次风化岛中店内NO.1也叫小雪

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在帮派创造者中获胜后,全员会大唱真岛建设的会歌

味道一般,分量十足

对于《如龙:极2》这碗“回锅饭”,用“味道一般,分量十足”来形容再合适不过。虽然这套“佐藤系统”算是《如龙》系列发展至今最无趣的一套体制(连究极斗技模式都被阉割掉了),但在全面进化的画面下再次欣赏那评价甚高的二代故事,辅以专门打造、仅此一家的真岛篇,还是为那略无聊的战斗玩法挽回了不少颜面。加之进一步丰富的小游戏和两大本就备受好评的招牌游戏加入,对于《如龙:极2》游戏内容充实程度上必须要竖起一个大拇指。对于从《如龙0》中文化后开始入坑的玩家来说,《如龙:极2》算得上是《如龙》系列补全计划中不能跳过的一部作品。