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《最终幻想》往事:Apple II、旧理发店、蹭IP和牛排晚餐
《最终幻想》往事:Apple II、旧理发店、蹭IP和牛排晚餐
来源: TGBUS原创 作者: 周明 2018-10-05 16:24
这是一个可以在旧理发店开始一段冒险的时代。

这个故事开始前,你可能已经听了无数次关于史克威尔“最后的幻想”的开发历程中,经过数次转述过的、坂口博信和他的十二人团队破釜沉舟终获成功的故事。围绕《最终幻想》发生的故事就像《最终幻想》中的故事一样,是个老生常谈的话题。

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1986年初,接受《Technopolis》杂志采访后,史克威尔部分成员拍摄了这张合影。前排中央坂口博信,站在他身后的是时任《最终幻想》像素美术师的涉谷员子

今年早些时候,海外杂志 Edge 采访了《最终幻想》的历代主创,这次采访为我们发掘了很多《最终幻想》初代制作过程中未曾公开的细节。经过细节补充,我们重新整理了《最终幻想》初代的诞生故事。

新完成的故事为我们呈现了和大众印象中截然不同的景色,不再是孤注一掷和破釜沉舟——“大学宿舍里打游戏”和“为一份热爱工作待业”洗掉了环绕坂口博信和植松伸夫的大师光环,使他们看起来更像我们身边每一个即将投身游戏行业的年轻人,而“豹头王传说”和“旧理发厅”的趣事让游戏的诞生过程看起来更有“八十年代”的独有气质。

电子游戏产业重回上升轨道的八十年代中期,一群年轻人聚在一起做了一件有趣的事,它可能没那么悲壮,但足够有趣,而且还有点曲折离奇。

时间回到八十年代初,坂口博信和田中弘道刚把 Apple II 搬进寝室,但为了同样昂贵的游戏,不得不在老式吹风机和理发镜间开发“蹭IP”游戏。不远处电车站外的唱片店里,毕业即失业的植松伸夫苦苦寻觅一个踏进音乐圈的机会。天野喜孝刚拿到第四座星云奖,却因为接手电子游戏工作遭人白眼。

再来到 1987 年初的某个晚上,植松伸夫彻夜赶工后,《最终幻想》惊险又普通地诞生了——就像这个时代所有重塑我们生活的伟大事物诞生的瞬间一样。

——这是电子游戏尚未被称为第九艺术的时代。这是一个游戏暂且不能为开发者们带来大把钞票和媒体盛赞的时代,这是一个可以在旧理发店开始一段冒险的时代。

这是《最终幻想》诞生的时代。

水平不够,所以选了史克威尔

坂口博信曾经在很多报道中回忆,自己整个大学生活都在一台 Apple II 电脑和电脑游戏的陪伴中度过。但他没告诉过你,他为这台被当作“游戏机“用的个人电脑付出了多大代价,以及这台电脑多大程度改变了他和他身边的人,还有玩过他的游戏的那些人的生活。

二十世纪八十年代,计算机在日本仍然是奢侈品。“(个人电脑)对我这样的学生来说绝对负担不起的开支。”坂口博信说。1983 年上市时,Apple II 499 美元的价格折合汇率在日本叫到了十九万日元的高价。

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当时 Apple II 在日本价格不菲

即便如此,还是大学生的坂口博信依然在不久后的某一天,从秋叶原搬回了一台 Apple II 。这台 Apple II 成了坂口博信入职史克威尔的直接原因,至少也是其中之一——主机到手以后,游戏问题还是没解决,动辄数千日元的售价迫使他需要一份稳定收入给自己的新电脑装上更多当时正在流行的角色扮演游戏,比如《废土》、比如《巫术》、比如《创世纪》。

而在电子产业正兴起的日本,最赚钱的工作和今天也差不多,比如当个程序员,或者去如日中天的游戏行业做个游戏从业者。“不过说到底最想做的还是音乐人。”坂口博信说。

不过即使放到人才紧缺的整个日本游戏业来看,把大部分业余时间放在打游戏上的坂口博信都不算是最优秀的那类年轻从业者,虽然大三时可以开发一些简单的游戏,但稀松的编程技术也让他没机会进入更大规模的游戏公司。

恰好这时横滨本地的电力工程公司电友社正准备发展计算机业务——公司老板的儿子宫本雅史从庆应大学教职离职,成立了电友社软件部门“SQUARE”。

宫本的原计划中,史克威尔会吸收以庆应横滨校区为主的周边名校学生来入职,时任副总裁铃木尚是其中的代表人物。但因为人才紧缺,公司也在横滨本地几家“差一点“的学校吸收员工,坂口就读的横滨国立大学也在招工范围之内。

“我接受工作主要是因为当时自己电脑技术还很基础——我觉得如果当时自己去更大的公司面试,比如说科乐美或者南梦宫,大概只能做碎催。” 坂口博信回忆。

坂口博信去史克威尔软件部面试兼职时,面试官正是副总裁铃木尚。一个大坂口一岁,刚刚从庆大经济学部毕业的名校高材生。除此之外,铃木情况也和坂口博信差不多:都很年轻,而且不是做的全职工作。所以气氛轻松随意,铃木大概是这么说的:“太棒了,赶紧来上班吧。”

自由散漫的气氛和“不太高端”的公司背景成了坂口博信选择加入史克威尔的最直接原因。对一个热爱电子游戏,也愿意投身游戏开发的年轻人来说,这间公司再合适不过。

第一款游戏改编自热门综艺,但没有得到授权

坂口博信1983年入职时,史克威尔的情况还很困难,缺人、缺场地、缺钱,在他们当时还不可预见的将来,还会越来越困难。

“公司的办公地点在一间理发店旧址,我们要对着化妆镜干活。” 坂口博信说,“公司连给全部员工配电脑的钱都没有,所以那会儿大家都是轮流着用的。”

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鸟人间大赛直到今年仍在播放

缺钱少粮的状况下,坂口博信开始了他的第一项工作。当时日本读卖电视台正热播一档综艺节目“鸟人间大赛(鳥人間コンテスト)”。参赛者在主办方搭建的高台上驾驶自制人力飞行器俯冲,距离最远者获胜。原理不同、形态各异的自制飞行器,成功或失败后兴奋或沮丧的表情和“一举成名”的低概率带来的刺激感帮助节目聚集了大量忠实观众。在娱乐产业正处于上升期的日本,真人秀节目也像今天的中国一样积聚了大量人气。顺理成章地,也诞生了大量商机。

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《Thexder》1985年4月发售于PC-8801平台,1987年移植至FC

坂口博信的第一项工作,是在“鸟人间大赛”改编游戏的项目组担任助理程序员。

今天综艺节目+电子游戏的组合并不少见。一个热门 IP 被快速开发成一款游戏,快速消费 IP 热度,时机恰当还可以助推 IP 热度进一步走高。这看起来对刚起步的史克威尔是件可以双赢的好事。

然而出师不利,时隔不久项目取消,团队也没能逃脱解散的命运。“我们开发游戏的事儿让电视台听说了。“坂口博信说。解散的原因是宫本雅史根本就没拿到过读卖电视台授权。史克威尔私下开发游戏蹭 IP 的事情走漏风声,电视台找过来叫停了项目。

鸟人间项目结束以后,坂口博信转进另一个项目组担任导演,开发自己入职后第一款原创游戏《死亡陷阱》(The Death Trap)没过多久,公司搬到了正式点的地方,这一次起码是栋“真的”写字楼了。

大约同一时间,坂口博信不再去横滨国立大学上课,彻底过上了“自由到不可思议“的生活。

“(那段时间)一天是从中午上班开始,一直干到晚上,然后出门喝酒。当时政策法规跟现在不一样,酒吧都是通宵开的。我们就这样玩一整晚,早上在酒吧眯一会,然后直接去公司。“坂口博信说。”那时候感觉一切都是全新的。我的时代就是从做电子游戏开始的,公司里没有老员工,一切都由我们自己做主,完全自由,简直自由到不可思议。”

就在坂口博信尽情享受摆脱学业带来的短暂自由时,史克威尔逐渐走上正轨。这段时间他们接到了将 Falcom旗下产品《屠龙剑》移植上 PC 98 平台的工作。公司同时还开发了几款原创作品,包括坂口博信带队作品《死亡陷阱》,灵感来自热门机器人动画的横版射击名作《变形战机》(Thexder)也在此时诞生。

听说公司要搬到银座,我就来上班了

“我大学毕业本来是想往专业作曲的方向发展,结果找了一圈儿没找着合适的工作。“ 1985 年。从神奈川大学英语专业毕业以后,植松伸夫一直想找件和音乐相关的工作,但非科班出身英语专业学生的身份使这件事变得很困难。

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青年时代的植松伸夫

无事可做的植松伸夫寄住在一栋美术生、小说家和音乐家合租的公寓里,白天在唱片店打工,到了晚上,“大家景况都差不多,没事儿就围成一圈儿喝酒聊天儿,谁都没什么稳定工作。“

机会说来就来——同住一间公寓的室友雪之浦美树入职史克威尔做视觉设计师,恰好因为参与《死亡陷阱》认识了坂口博信。这时候史克威尔的另一个项目《Cruise Chaser Blassty》需要配乐,雪之浦美树想起了“搞音乐“的待业青年植松伸夫。

“我在家用四轨录音机跟一堆合成器把活儿给做了。“植松伸夫回忆,这是他第一次和史克威尔发生交集。

入职史克威尔前,植松伸夫在横滨日吉站附近的一家唱片店打工,店面所在的街道拐弯没多远就是史克威尔的写字楼。坂口博信有一次到店里借了 Kate Bush 的唱片,两个人就这样认识了。

接下来过了大约一周,植松伸夫正在横滨街上遛弯。偶然间坂口博信出现在街道另一边。“博信在街对面向我招手,跟我聊了聊我想做的事,然后告诉我他们计划把史克威尔做成一间伟大的公司,如果我喜欢可以来一块干——这就相当于我的面试了。”植松伸夫回忆。

但是“做音乐”不是植松伸夫加入史克威尔的唯一原因。两人谈到了另一件事——那段时间宫本雅史正在筹划把公司搬到东京去。坂口博信从老板口中得知新办公地选址银座的消息后,马上去找植松伸夫,结果有了先前一幕。

“那可是银座,东京最高端的地段。”植松伸夫说。 “我立马觉得公司前景简直太好了,这件事直接导致了我接受 offer。“

“当时我们都感觉公司要倒闭了”

到银座办公的第三个月,史克威尔搬到了东京御徒町一栋租金只有银座十分之一的写字楼。

“我们有一个共同的感觉——公司马上就要倒闭了。”植松伸夫说,但是这似乎不值得他着急。 “那会我们都还很年轻,觉得也没啥大不了的,就算不干这行了还有好多别的事儿能做。“搬家帮公司续了命,但是史克威尔还是没有一款大作面市。

这时候好运气来了,Apple II 游戏圈久负盛名的程序员纳赛尔·吉贝利(Nasir Gebelli)加入了公司。宫本雅史去美国参观,正好在一次聚会上认识吉贝利。当时吉贝利刚刚离婚,急需大笔钱来支付赔偿金。花钱向来大手大脚的宫本开出了大价码,具体数额今天已经不可考,但它至少打动了吉贝利。

开出高薪的宫本雅史顺便为这个伊朗人安排了一位日本保姆——坂口博信,而此时的坂口博信甚至一句英语都不会说。

1985 年,吉贝利来到日本,入职史克威尔。到日本以后他告诉坂口博信自己只吃牛排,为了伺候好行业大牛,坂口博信不得不每天带着说英语的伊朗人去牛排餐厅下馆子。这一年坂口博信 23 岁。

与此同时,公司遇到了大麻烦。史克威尔之前的主营业务还在 PC 机,没有一款大作降生,吉贝利加盟补充了研发力量,也带来了更深重的经济压力。为了摆脱困境,宫本找到包括坂口博信在内的四个导演开会,要求他们每个人提交一个“能够赚钱“的策划案,再经由全体员工投票决定做哪一款。

这件事促成了《最终幻想》诞生。

坂口博信想到自己这些年来玩过的 Apple II游戏。多年 PC RPG 游戏经历帮助他把这些产品的成功经验移植到《最终幻想》里。这就是为什么一个日本本土的游戏系列,即使多年后脱离了传统剑与魔法世界观,依然延续着龙与地下城战士、魔法师、牧师的基础职业系统的原因。

有意思的是比《最终幻想》早发行整整一年的《勇者斗恶龙2》中,战士、魔法、回复的职业分工也被引入游戏,这源于堀井雄二和坂口博信一样,也是《巫术》系列的忠实玩家。

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1982年上市的 Apple II 平台 RPG 《巫术:钻石骑士2》

坂口博信曾经拿策划案给《少年Jump》总编辑鸟岛和彦看——正是后者的慧眼成就了鸟山明。“我给他看了《最终幻想》的策划案,他指导我说应该给角色多加点历史和背景设定。”坂口博信说。“但是早期我们更多参考的还是龙与地下城。DND 允许玩家设定他们自己的背景故事,所以我决定把主角设定成无名氏,没有固定的角色和清晰的背景故事。我们设定他们都是孤儿的原因也是这个,孤儿恰好符合这些标准。”

技术是坂口博信最后决定做《最终幻想》的另一个理由。此前的史克威尔是一家 PC 游戏公司,磁盘介质使开发者们不需要考虑长时间游戏的存储与读取问题,而集成电路结构的 FC 卡带没有保存功能——直到《勇者斗恶龙》诞生。

《勇者斗恶龙》中,堀井雄二巧妙地运用了密码系统来帮助玩家存储游戏进度。“老实说简单又原始,但是非常有效。” 坂口博信说。这样技术屏障消失了。

策划案就这样提交上去,当坂口博信信誓旦旦地表示自己要创造一款比勇者斗恶龙更成功的角色扮演游戏时——“他们全都笑了。“坂口博信说。员工投票时,全公司只有三个人把票投给《最终幻想》。

其中之一是吉贝利,吃人嘴短。吃了坂口博信一年牛排晚餐的伊朗人没有选其他项目的资格。

投票结束以后,史克威尔大部分资源被倾斜到了《异形2》的改编游戏上(你没看错,就是《异形2》),不同的是,这一次他们似乎拿到了授权。《异形2》当时风靡日本,改编游戏似乎很可能成功——然而事实证明并没有,这是后话。

——尽管如此,《最终幻想》项目还是有一点点转圜余地。宫本雅史分给坂口博信四名团队成员:石井浩一、河津秋敏、植松伸夫和吉贝利。项目结束时,团队人数扩充到了十二人。

四年后,石井浩一挟《最终幻想》热度在 Gameboy 平台开发《圣剑传说》,游戏首发销量45 万套,为史克威尔打开了第二条产品线——这款游戏的副标题是“最终幻想外传“。石井的另一个重要身份是“陆行鸟之父”,他亲手设计的幻想生物“陆行鸟”在 1988 年上市的系列续作《最终幻想2》中首次登场,又因石井浩一担任导演的《圣剑传说》广为人知。

如果热爱 RPG ,希望在 FC 平台重现《巫术》和《创世纪》玩法的坂口博信是情怀派,团队另一位设计师河津秋敏就是技术派。“求新求变”、不断钻研游戏设计的可能性是河津秋敏的个人特色,在《最终幻想》团队工作期间,他的构想逐渐成熟,最终促成了史克威尔黄金时代铁三角另一极《沙加》系列的诞生。

多年后,坂口博信因故离职,也是河津秋敏挺身而出扮演救火队长角色,与任天堂修复关系,开启FF外传线,主持开发大受好评的《最终幻想:水晶编年史》系列和《最终幻想战略版A》系列;数年后河津又在松野泰己病退之际紧急接手《最终幻想12》后续开发工作,一再挽救了多次身处危险境地的史克威尔和《最终幻想》系列。

从这个角度看,《最终幻想》和它的初期五人团队是整个史克威尔 RPG 研发史的开端。一切因《最终幻想》而生。

找个比鸟山明差一点的画家

《勇者斗恶龙》初代的成功一部分来源于鸟山明的强大影响力,成功漫画家+优质作品的组合彼时已经被日本市场反复验证。坂口博信和他的同事们希望赋予《最终幻想》媲美《勇者斗恶龙》的强大视觉核心,尤其是想要超越有当时最受欢迎的漫画家加盟现象级产品《勇者斗恶龙》的时候。

家用游戏和 PC 游戏尚未普及的前电子游戏时代,科幻小说与桌面游戏占据年轻人们的大量业余时间。坂口博信大学之前的生活深受米凯尔·穆考克(Michael Moorcock)的《艾尔瑞克传说》(The Elric Saga)系列和栗本薫的《豹头王传说》影响。决定雇用知名美术家为游戏绘制封面时,坂口博信想到了这些小说的插画作者——天野喜孝。

“老实说天野那会比鸟山老师真差点意思。确实他在像我这样的人当中很受欢迎,但是算不上‘主流明星‘。“坂口博信说,”大概就是因为这样我才有信心打电话给他。”

接到电话后天野喜孝马上赶到了横滨。

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天野喜孝为《豹头王传说》绘制插画期间获 1985 年星云赏

天野喜孝此时小有名气,接手《最终幻想》美术工作前,连续四年蝉联日本科幻星云奖美术奖。星云奖使天野喜孝享誉业内,也让他因《最终幻想》备受同行质疑。那时候电子游戏市场没有今天的规模,市场还没完全从雅达利冲击中回复,电子游戏像今天的中国一样,被“不务正业”、“影响学习”、“误人子弟”的噪音笼罩。因此出版界的人们听说天野喜孝在做什么的时候,很多人的第一反应是 “你为什么要去做那种玩意儿?”

天野喜孝自己也没有完全的信心,“虽然《勇者斗恶龙》成功了,但是我真心不觉得还有什么游戏能像它一样。”

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坂口博信向天野喜孝展示的、由涉谷员子绘制的像素美术图

但他依然接下了这份工作:“当时我们都很年轻,坂口才二十多岁,我也只有三十几岁。“天野喜孝的答案和植松伸夫如出一辙,”我看到的是和年轻人们一起创造崭新事物的机会。”

进入项目组后,坂口博信没给天野太多指示,大多是抽象的美术概念——比如说有水晶、四种元素。“我记得我提到过游戏前半部分‘有个石头人堵住了路’,”坂口博信说,“不过也就说到这种程度而已。”

之后的三十年,《最终幻想》成了天野喜孝的招牌,从正传到外传,从魔晄都市到伊瓦利斯,天野喜孝一度是《最终幻想》的“专属画家”,和品牌牢牢绑定在一起。但最开始,他为游戏花掉的钱比赚到的更多。

事实上这里存在很大的误解——因为坂口最先给天野展示的是方格纸绘制的像素人物,这让天野喜孝误以为自己要为角色绘制游戏内的像素形象。直到天野喜孝给坂口博信带来更多的像素图,坂口才解释自己更想要的其实是”美术概念”。

“我记得当时我为这工作花了很多钱,大概相当于做工作收入上再加个零吧。”天野喜孝说。

交付工厂生产前,标题画面还没配乐

《最终幻想》初代的开发大约持续了十个月。就在游戏即将交付工厂生产时,坂口博信冲进了植松伸夫的办公室。

“我印象特别深。当时游戏快做完了,坂口突然过来找我。”植松伸夫说,“他说‘我只要再加一首曲子。‘我说’行吧,你什么时候要?‘他说’现在,马上。‘”

开发初期坂口博信给游戏需要用的音乐列了一张表:战斗主题、浪漫主题、地城音乐等等等等。结果忘了在单子里写“标题音乐”。这是坂口博信冲进植松伸夫办公室的原因。

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《最终幻想》初代片头

“他(坂口博信)表情严肃到我没法拒绝。”植松伸夫说。时间紧任务重,植松只用了琶音和弦和一个延迟,没有旋律。“我演奏时,他没提任何修改意见,就这么直接加进了游戏。”

《最终幻想》初代的片头曲事实上只是数个音节的简单重复。植松伸夫不会想到,这个加班赶工得到的序曲最终为他打开了通向音乐之路的大门,三十年间在音乐家植松伸夫和他的个人音乐会上作为开场音乐反复演奏,直到今天。

“出货不到六十万咱就别做了”

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天野喜孝绘制《最终幻想》初代封面

《最终幻想》的质量使史克威尔的销售人员们相信《最终幻想》会是一部能卖出二十万套的好游戏,但坂口博信认为《最终幻想》的价值远比二十万套高,“我告诉他们如果要是只能卖这点那干脆别做了,“他说,”我的目标是六十万。”

妥协结果是首批出货四十万份。

后来的故事我们都知道——《最终幻想》卖掉 52 万套,挽救了史克威尔,也挽救了坂口博信的职业生涯。之后有了《最终幻想II》、《最终幻想III》,三十年过去,这个系列被延续到 PS4 时代,坂口博信的后辈们带来了《最终幻想15》。

“游戏发行当天我去了横滨本地一家玩具店,要知道当时还没有游戏店。”坂口博信说,“我看到玻璃柜里摆了五个游戏,其中之一是《最终幻想》。”