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除了钱,中国游戏巨头们还在琢磨这些事……
除了钱,中国游戏巨头们还在琢磨这些事……
来源: TGBUS原创 作者: 诺北 2018-10-08 18:11
其实纵观人类历史,每当新鲜事物出现,总会被许多人诧异排斥,电灯、电话,电视、电脑的出现,几乎总会有人担心“礼崩乐坏”,成瘾误人。往近了说,没记错的话,手机的出现也曾经伴随着许多不和谐的声音,甚至今天也不断有人在挖掘并宣扬其各种有害因素,有害与否咱不讨论,殊不知人类文明总是被这些新事物推动前进,但人类就是这样,喜新厌旧的同时又矛盾着守旧排新,目前看来,电子游戏似乎也是如此。

前段时间,“游戏成瘾”这一话题被许多业内人士提及,一时间,关于游戏的争论似乎热闹了起来。笔者前阵子参加了“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”以及游戏业内人士关于功能游戏的后续研讨会。其策展人,中央美术学院城市设计学院院长王中的看法也许有一定代表性,记得他是这样说的,“我今年年近60了,对于我来讲,长久以来,我并没有思考过游戏的意义,以前我总会片面的觉得游戏不好,甚至让我的孩子也尽量少接触,但办这个‘重拾游戏’展,我的想法完全变了。”

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写在前面

王中对于游戏的整个认知是颠覆性的,从不接触游戏的他如今认为,关注游戏功能的拓展,就是关注对未来的一种态度、一种探究。游戏应是一座桥,架起人类与未来沟通的桥。其实纵观人类历史,每当新鲜事物出现,总会有许多人诧异排斥,电灯、电话,电视、电脑的出现,几乎总会有人担心“礼崩乐坏”,成瘾误人。往近了说,没记错的话,手机的出现也曾经伴随着许多不和谐的声音,甚至今天也不断有人在挖掘并宣扬其各种有害因素,有害与否咱不讨论,殊不知人类文明总是被这些新事物推动前进,但人类就是这样,喜新厌旧的同时又矛盾着守旧排新,目前看来,电子游戏似乎也是如此。

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如今,“游戏”正在以更加多元化的展现形式,成为人们工作生活的一部分。同样作为一个完全没有玩过游戏的文化学者,中央美术学院院长范迪安认为,电子游戏是与人的智力、想象力,包括在人生当中需要付出的竞争意识、探险精神等紧密相联的一种文化生活方式。在其发展中,人们对游戏的社会功能是焦虑的,一是游戏作品的语言风格的问题;二是游戏作品的社会文化责任问题,但在今天,游戏产品的人文、社会关怀更应被凸显。

在“重识游戏”展会上,除了典型的功能游戏品类,其他诸如《纪念碑谷》、《这是我的战争》、《山》、《尼山萨满》、《致命框架2》等等一大批优秀游戏作品参展,而这些作品探讨了游戏与艺术创意的结合,使得展览具有一定的艺术高度,同时也得到美院专家的认可。

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其实功能游戏与平时玩家们接触更多的模拟类游戏有些相似,但更强调趣味与竞争性带来的教育价值,涵盖范围也更为广泛。从今年开始,由于腾讯、网易等国内公司动向不断,这个概念不断被媒体提及,从曝光率上看,2018年俨然已成为中国功能游戏元年。

Andre Thomas与Triseum,《微积历险记》的开放性C端探索

业界普遍认为,如同战争是影响人类科技发展的重要因素一样,第一款功能游戏同样来自于军事训练模拟。但从2006年开始,游戏逐渐被跨界应用到民用级别。7月7日,腾讯在自家Wegame发布会亮相了基于Unity引擎制作的功能游戏《微积历险记》也来到展会,引起了业界的广泛讨论。

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不同于打怪升级的一般游戏套路,该作通关的唯一办法是解决游戏中的微积分题目,该作代理自美国的一家教育类游戏开发公司Triseum,这也是整合了腾讯游戏分发资源的Wegame平台在功能游戏上对C端的探索。

事实上,《微积历险记》并不是一款新游戏,它曾获2017年度世界严肃游戏金奖。Triseum也不是一家新公司,它是由原EA Esport部的一位总监Andre Thomas创办的。离开EA后他来到美国德州一所大学教授游戏设计、开发和交互式图像技术,成立了名为 LIVE 的实验室,致力于研究如何将游戏体验融入课堂教学。并在2014年将其研究成果“变现”,创办了游戏开发公司Triseum。

此次“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”,Andre Thomas也应邀来到北京,向与会人员介绍并展示了游戏与教育的深度结合。他介绍,截止目前,该公司制作的教育游戏已经被数十所美国大学购买,最近,Triseum的服务对象又加入了欧洲国家的数所大学和数十所高中。《微积历险记》通过传统游戏的互动方式以及可视化的还原微积分原理将抽象的概念转化成易于接受的游戏化内容,作品涵盖了微积分领域中极限、函数连续性等概念。

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从Andre Thomas所介绍的情况看,Triseum的游戏初衷则更多的是面向B端,为了更好地帮助老师使用Triseum的游戏,Triseum专门为游戏配备视频和文字教程,组织专人培训。例如,Triseum曾与欧洲国家的教育部门合作,专门给欧洲的高中老师进行了特训,辅导他们更好地把游戏工具融入课堂教学。

除了为微积分课程推出的学习游戏,该公司还开发了一款关于艺术史的游戏《ARTé: Mecenas》,其目标就是用游戏来代替教科书。这款游戏是一款策略游戏,其目标是为了增强大学艺术历史课程的学习成果。其背景设定在中世纪欧洲,学生(玩家)必须平衡城邦、商人派别和教会的关系,以建立和维持一个金融帝国。该作展出了十五和十六世纪最具影响力的艺术品,包括超过70位艺术家的130多件艺术作品。通过这样沉浸式的游戏,学生不仅能学习知识,还能了解某一特定时期的政治、经济、社会之间的相互联系。

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Andre Thomas认为,游戏是艺术载体也是另外一种媒介,就像书籍一样,书籍可以承载不同的内容,游戏也一样,它改变的是承载知识的介质和学习的语言。

事实上,腾讯布局功能游戏可以追溯到两年前,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在参加“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”研讨会时表示,腾讯今年在业内率先提出了“功能游戏”概念,并开始系统布局,目前已经发布13款功能游戏。例如,从今年二月开始,腾讯已公布包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》、《坎巴拉太空计划》等多款功能游戏,内容涵盖传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及等多领域。

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目前的一个问题是,腾讯公布的功能游戏,更多地仍是通过代理引进游戏的方式推出,原创相对薄弱,《纸境奇缘》是来自于比利时的Fishing Cactus团队,《欧氏几何》是由俄罗斯团队Horis开发的,《坎巴拉太空计划》甚至来自于一家并非专事游戏开发的墨西哥公司 Squad。在这种条件下,《榫卯》与《折扇》的诞生也显得难能可贵,它们是由曾被苹果CEO库克拜访的国内独立游戏团队Tag Design开发,以介绍中国传统文化及工艺为主题的科普产品。说它们是“产品”,是因为作品的游戏性略低,虽然其提供了精细的模型,玩家可以对其进行观赏和拆分,了解结构特点、制作工艺以及相关历史,但与国外成熟的功能游戏仍有差距,但至少它具备了功能文化输出的根基。

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因为相对于传统的游戏,在B端及C端均能有所建树的功能游戏对于开发者的要求只高不低,开发这样一款功能游戏需要开发者对游戏的垂直领域的背景知识有深度的了解,或是跨界团队的高度支持,这样在进行游戏设计、艺术表现等方面才能更加符合功能性要求。程武用糖来形象地概括目前游戏的一种定位,在多少取舍中应寻求一种平衡。他表示,虽然功能游戏只是游戏的一个分支、一种游戏思维的具体应用,但因为它蕴含了非常积极甚至公益性的社会价值,未来腾讯希望在这个领域有更多的探索和合作。

你在游戏还是学习?关于《极客战记》的落地实践

在中国,另外一个游戏巨头网易也在关注“功能游戏”带来的更多可能性,去年在全球游戏公司排名第七位的网易,可以说也是功能游戏领域最先加入的“玩家”之一。网易 CEO 丁磊在今年的两会期间就曾提出,应该在教育的科技方面多研究,多投入,包括应用游戏的方法去引导教育。

对于游戏思维,在研讨会上,网易副总裁庞大智的话朴实无华,他认为,在游戏化的未来,编程思维是人类的应具备的基本属性。“曾经有几句老话是,学好数理化,走遍天下都不怕,再不好好学习,以后就要去扫大街了,但在现在看来,未来的扫大街工作,可能需要人类为机器人编程,让机器人来扫大街了。”

庞大智认为,人类最开始传播知识的时候只能口口相传,然后开始有书籍把知识传承。接下来是通过课堂进行教学和知识的传授,后来有了录音带、录像带,直到现在我们有非常方便的在线课堂。下一步人类必然会探索获取知识更有效的途径,非线性、交互式、游戏化教育将成为主流,功能游戏跟游戏的本质天然结合,在未来,游戏化的方式会大量的被教学和训练所借用,今后游戏和学习间的边界会越来越模糊。

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今年,网易宣布获得《极客战记》(CodeCombat)独家代理权,该作已为北美13000多所学校、超过31000名教师教学所用。游戏形式是玩家扮演英雄,收集宝石,避开怪物的典型RPG风格。不过玩家想要操作英雄,则需要输入编程指令,通过在屏幕右侧输入关键代码,控制角色的移动以及攻击等一系列操作,每关结束后都会为玩家总结都学习要点,如同编程纠错一样,当玩家输入错误代码,游戏在代码下方也会提示具体的出错信息,玩家可以据此解决代码bug。而随着关卡升级,编程难度也越来越高,玩家也在不知不觉中也培养了编程思维。

相比于腾讯Wegame对C端的开放性探索,网易的做法颇为传统,《极客战记》更多的是在中国学校落地,扩展与国内大中小学等各类教育机构的合作。据介绍,面向C端用户,《极客战记》为其准备了免费及后续付费内容,并为用户配套相关的教学资源,通过Scratch开放社区及课程的形式帮助学生学习。在此基础上,网易还提供了包括相关主题夏令营等各类附加产品。面向B端,《极客战记》将会为教师提供定制教学服务,通过配套的管理后台,教师能了解每位学生的学习状态。据了解,目前已有人大附中西山学校、北京海淀实验中学、华东师范大学第二附属中学等多个省市的学校引入《极客战记》进行编程教育。沿袭《极客战记》的思路,以及早已获得的《我的世界》国内代理权,网易还在推广Scratch创作型社区平台网易卡搭编程,它通过更易覆盖的少儿教育领域切入,试水功能游戏在国内的更多可能。

国内游戏“风向标”公司纷纷将焦点转向功能游戏,离不开环境的支持以及政策的利好,在今年5月7日于上海举办的网络游戏转型升级峰会上,上海市文化广播影视管理局副局长王玮曾表示,国家文化和旅游部今年在推动网络游戏转型升级工作时特地提到了“功能游戏”这个概念,相比以往的严肃游戏,功能游戏一词也为其带来了更广泛的外延。国家将在推动功能游戏发展上提供多方面支持,包括提高对功能游戏审查备案效率,以及优先支持发展功能游戏等内容。

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在中国已经成为全球最大游戏市场的当下,有学者认为,功能游戏是国内游戏产业转型升级的破局产品。但我们也看到,目前腾讯、网易两家公司在国内游戏市场占比高达七成,在游戏内容上却鲜有高品质作品出现,两家公司旗下的多款游戏也因为种种“小问题”,屡屡成为主流媒体批判对象。从国内游戏公市场份额和普遍的游戏内容水平对比来看,眼下国内游戏市场环境仍存在难以避开的痛点。而世界卫生组织将游戏成瘾列为精神与行为障碍,由此引发的问题受到全球关注。在国内游戏出版领域,游戏所肩负的文化担当也是老生常谈的话题。这时候具备“天时”、“地利”的功能游戏更多登场,可谓是为国内游戏市场注入了一剂强心针。

但功能游戏可不仅是为了摘掉游戏电子海洛因的帽子,在国内“直线加速”和“弯道超车”貌似全走不通的游戏产业路,或许借由功能游戏能够成功实现“借道超车”。我们把镜头拉回到十年前,一个中国人走在美国纽约街头,看到沿街店铺清一色的POS机,对美国人纷纷拿出信用卡刷卡支付方式表示叹为观止。但在今天的中国,恨不得菜市场推着板车的卖菜小贩都让你拿出手机扫一扫。短短十年间,中国的移动支付甚至影响全球,在普吉岛吃顿早餐,你都不必带现金。可能有一天,国内功能游戏也能在细分领域闯出一片另一片天地,更或带领人们畅想未来。

从音乐楼梯,看全球视角下的功能游戏

游戏的核心价值,是用大脑最喜欢的运作方式,让玩家从游戏中获得心理优势。游戏从业者可以通过功能游戏的研发以及将游戏的功能在不同领域运用,让这些心理优势不止在游戏里而且能带到现实生活中,从而改善人们的生活质量。研讨会上,完美世界高级副总裁王雨蕴表示,“作为一个游戏行业多年的从业者,我从来不避讳游戏一些负面的影响,但是我也见证了游戏非常光辉和正向的一面,任何事物都有两面,重要的是我们如何引导,让游戏的正面价值更具潜力。”

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据介绍,完美世界很早已经开始和各个大学合作,包括马里兰大学、北京师范大学、中央美术学院。完美世界跟央美成立了未来媒体中心游戏设计协同创新实验室,这个项目的目的是专注功能游戏开发合作,为功能游戏设计项目孵化、人才培养、课程体系建设提供艺术教育解决方案和支持。

其实,功能游戏有时候并没有听起来那么“高大上”,在某互联网沙龙上曾有人分享,例如音乐楼梯就是一个游戏化的场景,当人们踩到台阶上时会发出一个音符,连续踩动会发出美妙的音乐,其设计的初衷,就是为了鼓励大众多走楼梯。功能游戏也能够以这样的场景作为开端,并逐渐丰富游戏内容。在国外,这种具备游戏性及功能性高度统一的游戏已经越来越多。

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腾讯研究院的一份关于游戏跨界的报告(以下简称报告)通过全球功能游戏的开发主体、国家、应用领域等维度,来描绘全球功能游戏的市场版图。报告指出,全球功能游戏峰会在2014至2017 四年间发布的130款获奖游戏中,美国占了90款,占比69.2%,稳居榜首,数量是排在第二名的英国的近7倍。除了数量上的优势,美国游戏跨界应用的领域也最为广泛,教育、军事、医疗、商业、文化、社会管理领域都不乏优秀的作品和企业。同时数据预测,2015至2020年北美地区面向垂直行业的游戏将呈现出15.80%的年均复合增长率。

值得一提的是,除了英国、加拿大等功能游戏“前端”国家,荷兰政府更早的接触到了功能游戏,从上世纪70年代开始,荷兰的研究、教育和咨询界就对游戏的跨界应用存有兴趣。从2004年开始,荷兰通过FES-BSIK补贴等经济刺激政策来推动相关研究和应用。截止到2016年,荷兰300多家游戏工作室中近半均布局了面向垂直行业的游戏开发,首要应用领域为教育,其次则是医疗。荷兰应用科学组织(TNO)最近也确定将游戏跨界应用作为其主要战略之一。

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在发展路径上,这些国外先行国家通过资金、税收优惠、政府采购等方式为功能游戏的研究和开发提供支持。例如,欧盟有大量的预算资金用于功能游戏研发,大多研究项目都是由欧盟委员会“2020年研究和创新计划”资助的,其中最大的是RAGE项目。其核心是推动学术界,政府和私营企业的合作,促进欧洲游戏在行业中的应用。例如,荷兰很早就已经启动了支持游戏跨界应用的措施,并有研究显示,在2016年,荷兰面向行业应用的游戏大概占到该领域全球收入的15%。

一个有趣的现象是,在功能游戏领域,老牌游戏大厂通常并未占据主要力量,许多优秀的功能游戏来自于高校、科研机构以及初创企业等容易被业界“忽视”的群体,报告指出,全球功能游戏峰会数年间评选的130款获奖游戏中,近4成是由高校、科研机构单独开发或参与开发完成。在2015至2016年,以应用游戏为主营业务的初创企业达到了近50家,并且近6成企业获得了百万级的种子轮融资,市场估值近千万。这些初创企业既有内容开发商,也不乏致力于电脑视觉艺术、新型游戏人机交互的软硬件厂商。这些初创企业凭借灵活的技术创新能力和垂直场景的应用,更可能成为引爆功能游戏的重要星火。

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同时,近几年推动功能游戏发展的力量还出现了诸如IBM、强生、思科等跨界新面孔。这些公司用游戏来培训员工,同时将游戏与其主营业务相结合。例如,IBM将游戏广泛应用于销售和客户关系运营、商业资讯与数据分析等内部业务中。他们在2010年首次推出自行设计开发和制作的网游《CityOne》,玩家帮助其政府、企业客户找到城市规划的解决方案,不仅如此,IBM还将自己研发的流程管理、云计算、协作等各种新兴技术融入游戏中,让玩家学会如何使用新技术从而帮助城市更加智能化。

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西班牙的一家游戏开发公司Atta则致力于面向企业内部的员工、领导等人力资源所涉及到的不同群体、不同训练要求,开发不同的组织管理游戏。如提升人际沟通能力的the trust equation,培养感性、高情商交流技巧的2101,和训练创新战略技巧的Reinventing wood,广泛受到通用电气等500强企业的青睐。

随着国内业界对功能游戏的关注持续走高,腾讯研究院在近期邀请了瑞典的功能游戏专家分享功能游戏在北欧的发展。长期致力于功能游戏开发及授课的舍夫德大学副教授Per Backlund表示,其实,所有的游戏都是有功能作用可以挖掘的,传统游戏及功能游戏有相当大的比例是两者兼而有之,功能游戏的重点在于突出及挖掘传统游戏的优点,功能游戏也只是其中一种解决方案。延续这一观点,游戏也许将敲开未来之门。

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最后,我们仍然用Per Backlund的话来做个总结,“在今后,将有越来越多的人能发现游戏好的一面,也许你可以让你的孩子在游戏中的时间变得更有意义。游戏整体市场氛围也将变得更加的成熟,更加的有用”。

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