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增田顺一:初代宝可梦卖100万套我就烧高香了
增田顺一:初代宝可梦卖100万套我就烧高香了
来源: TGBUS编译 作者: 建安余韵 2018-10-12 16:48
增田顺一:“我们在每个新项目中都要确立一个信条:没有任何东西是‘理所当然’的——而在实际开发过程中,要做到这一点总是困难重重。”

《精灵宝可梦:Let’s GO 皮卡丘》和《精灵宝可梦:Let’s GO 伊布》即将于2018年11月16日发售。本作是1998年发售的《精灵宝可梦:皮卡丘》(国内通称“口袋黄”)的重制版,也是系列第一次登陆Switch平台。游戏除变成完全3D、加入与《精灵宝可梦GO》联动之外,还做了一些相当激进的革新,比如取消了与野生宝可梦的遭遇战,这也遭到一些老玩家非议。在游戏发售前夕,外媒采访了《精灵宝可梦》系列制作人、Game Freak创始人兼董事增田顺一先生。增田先生回顾了第一世代《精灵宝可梦》游戏的开发历程,并就这次重制版做的创新以及面临的挑战回答了记者的问题。

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——你从宝可梦诞生起就一直在Game Freak。当年开发第一世代游戏时心态是怎样的?你是否想过游戏会产生这么大的影响?

增田顺一:当时Game Freak还是家新公司,只有很少的员工,很显然,彼时我们都想不到自己的工作会产生如此深远的影响。那时公司所有人都有一种愿景,就是做我们自己想玩的、我们真正感兴趣的游戏。同时,作为一家企业,我们也要确保自己能经营下去,所以希望游戏能大卖。

这个项目的发展并不顺利。第一世代“红”和“绿”的研发周期长达六年,期间我们不得不通过做一些外包项目来维持公司收支平衡。另外,很多当时在其他项目工作的人也想为宝可梦尽一份力。他们真的很有创造力,提出了许多有趣的想法,我们将其中一些予以落实,做进了游戏中。

我认为正是因为这种团队精神,初代宝可梦才能如此有趣,并获得了空前的成功。我们喜欢这种以团队为中心的工作方式,这已成为Game Freak企业文化的一部分。新作《Let’s GO皮卡丘》和《Let’s GO伊布》的研发团队,在项目后期大概达到了100人,但最初,它是从一个仅有几人的核心团队发展起来的,他们对我们想做的东西有一个核心概念,并能把自己有趣的想法落实,使它成为更好的游戏。今天,我们仍遵循这种开发哲学。

——第一世代游戏发售时你们对它期望值如何?比如“哦,它必将引发风潮!”或者“我们喜欢它,只是想把它做出来。”

增田顺一:“红”和“蓝”发售时,实际上已经过长达六年的研发了。我们真的付出了很多努力才走到这一步,但开发工作接近尾声的时候,我们变得越来越担忧,因为我们是在为Game Boy做游戏。

当时Game Boy在日本市场情况很不好,销量一直在下滑,生活中也看不到有几个人在玩,甚至在和同行聊天时,如果你说:“我们正在做一款Game Boy游戏”,他们会惊讶地反问:“真的?!那销量不会很好,你不这么认为吗?”这就是那时日本市场的氛围。

我们真没想到游戏能在全球范围内取得如此巨大的成功。那时候日本的RPG游戏在海外销量普遍不佳,所以早期我们甚至没想过要在海外发行。我觉得游戏能卖100万套就该烧高香了,这是第一世代发售时我的真实想法。

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——在第一世代开发中有哪些甜蜜或美好的回忆?

增田顺一:说实话,那种快乐或正面的小插曲我记得不是很清楚,反倒发生过一场在我职业生涯中印象最深刻的事故。

当时我们用一种Unix系统的计算机做游戏,型号叫SPARCstation 1。这玩意儿经常崩溃——那时候的电脑崩溃是家常便饭。大概在开发进行到第四年前后,我们遭遇了一次最严重的崩溃,根本没有办法重新启动计算机,而那台电脑里放着所有宝可梦和主角的资料以及其他重要的东西。我们非常绝望,心想如果没法恢复数据我们就完了!我们做了很多研究,我还打电话给过去就职的公司,看看他们是否能提供建议——他们也使用过相同型号的电脑。

为了搞明白它,我咨询了很多人,找过修理服务供应商,还看有关这机器的英文原版书——因为日文资料根本没多少有用信息。最终我们想出了解决办法,但那次真是吓死人了。

好事的话,在第一世代开发中除了程序,我还负责游戏音乐创作。当时整个团队只有两个程序员,所以我和另一位同事经常要加班到很晚。深夜加班时我会放游戏的BGM,我们俩一边听着电子音浓厚的曲子一边写代码,就像身处某个俱乐部,对我来说这是非常美好的回忆。

——你们是什么时候意识到自己做出了一款“怪物级软件”的?

增田顺一:游戏发售日,团队成员分头去好几家门店观察销售情况。我们都看到有很多人排队购买,销路相当好,但当时还没有社交媒体之类的东西,没法第一时间得到用户的反馈,所以在很长一段时间里也不能确定究竟有多好。

我们意识到自己获得了巨大成功是在看到任天堂转来的销售分成后,那数字十分惊人;然后有员工在报纸上看到我们的游戏;一段时间后,宝可梦成为孩子间最热门的话题,也在整个日本引发了社会现象。这一切完全是通过口碑传播的。

后来的一切你都看到了:我们又有了动画、漫画、桌游和其他一堆东西。当这些衍生产品在日本遍地开花,我们才由衷感叹“哇~这可真不得了!”

第一世代游戏在海外发行后也造成了巨大的冲击。我们收到无数厂商寄来的授权合作申请,想要做宝可梦的衍生产品。那数量多到简直令人发狂,根本处理不过来,我们觉得可真够要命的。后来,我还专程去了一趟美国,只是为了看看自己创造的IP在日本之外影响力究竟变得多大了。看着商场货架上琳琅满目的宝可梦衍生商品,我相当自豪。

我认为游戏在海外的成功与发行策略有关。在多数国家,《精灵宝可梦》动画是先于游戏推出的。用户看完动画,产生了一种对宝可梦世界的强烈憧憬,因此游戏发售后才能取得这么好的成绩,这策略很奏效。

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——《精灵宝可梦》毫无疑问是现象级软件,它使Game Freak从一家小工作室成长为全球最知名的游戏公司之一。在此过程中,您个人的生活和Game Freak有哪些变化?

增田顺一:做第一世代游戏的时候,我们几乎不能被称为“公司”。当时我们就像一个大学社团,一帮人只是出于兴趣,很松散地聚在一起:成员想什么时候来就什么时候来;有事要办想走就走;然后很多人会睡过头,因为他们头天加班到很晚。

对把做游戏当事业的人来说,早先我们的形态更像一个开发者社区。在宝可梦成功后,随着游戏的发展,它现在是3D的了,我们也变得需要更多员工来研发——所以显然,现在我们是一家严格意义上的“公司”,有完善的规章制度,必需和其他公司合作,经营活动是商业行为,这是最大的变化。

从结果上说,我认为最初我们那种自由,让我们变得不在乎任何事情——有想在游戏中实现的想法,做就是了。今天我们在开发中仍想努力想做到这一点,但显然,这变得愈发困难,因为我们有一个更复杂的企业架构,这是最大的区别。

我的意思是,这是一项挑战,因为对现在的我们来说,做游戏是生意。宝可梦这个IP已变得如此庞大,团队很多老员工也伴随这个系列长大了。他们玩了每一代游戏并乐在其中,他们对宝可梦应该是什么样的有自己的概念,其中哪些要延续,哪些要被颠覆,这个抉择是很困难的。

举个例子,在《Let’s GO皮卡丘》和《Let’s GO伊布》中,我们尝试删除野生宝可梦对战就遭遇了特别大的阻力。人们的感觉像是在说“当然不行了!有野生宝可梦对战才是宝可梦,这不是理所当然的么!”但同时,在Game Freak,我们总想努力尝试一些新事物。如果有人想到一个好点子,我们希望尽量将它落实。我们在每个新项目中都要确立一个信条:没有任何东西是“理所当然”的——而在实际开发过程中,要做到这一点总是困难重重。

——“Let’s GO”系列是第一世代的重制版,那你们在其中做了哪些改进?

增田顺一:由于平台变成了Switch,我们从一开始就想到了玩家会在客厅里玩游戏。迄今为止,宝可梦会在各种地方陪伴玩家,那么这次我们会想,在客厅这样一个你和亲友聚在一起,玩一台主机的空间,宝可梦要扮演怎样的角色?

与《精灵宝可梦GO》的联动也是一个重要的新特性。通过控制器和新硬件精灵球Plus,玩家可以随时随地与喜爱的宝可梦交互,这里面有各种各样的新特性和新玩法。这些都不是宝可梦系列的传统内容。设计它们的时候,我们只是在思考能用新平台的特性做到哪些事情。

——对开发者来说,回头看自己原来做的东西,思考怎样推倒重做,这个过程应该挺挣扎的吧?

增田顺一:对老人——我指参与过第一世代游戏开发的老员工,以及一些玩过原版的新员工——来说会有一些问题。因为每个人脑子里都会有原始的设计,对游戏有更主观的看法。在内部讨论中,哪些内容应该维持原样,哪些应该改变但不能破坏原有的感觉,取舍非常难。

例如,我们都同意不修改游戏中大部分对白和信息,因为这些文本里包含了当年创作者大量的意图,这些意图已经和游戏形态融为一体,所以我们不想改变它;但同时,像宝可梦图鉴之类的东西,我们想把它做得更具功能性,而玩家不会太介意这种改变。

很显然,也会有大量新玩家,通过这一作第一次经历关东地区的冒险,因此我们想让游戏体验和整体结构与原版相同,玩过原版的老玩家可以为他们提供一些攻关建议。至于其他东西,我们想要进行一番精简,使游戏节奏更紧凑。

如果你今天回去玩原版的《精灵宝可梦:皮卡丘》,会发现有些部分相当复杂,通关大概要花上40小时。我们想精简游戏流程,使它更符合现代玩家的娱乐节奏,并不破坏原有的体验。比如原版游戏是2D像素图像,只能四方向移动;而在变成3D后,玩家可以自由移动了——仅仅是移动和操作自由度的变化,就大幅加快了游戏节奏,玩起来更爽了。

——“Let’s GO”虽然是个重制版,但仍有很多改变。您不断强调“保持原有的感觉”,那么详细点说,您认为必需传承的核心体验究竟是什么,以及怎样做到?

增田顺一:我认为《精灵宝可梦》系列的核心就是宝可梦生物本身,一向如此。我们总是尝试设计新的系统,在每一作中加入新地区和新事物,但核心都是为了通过新的开发手段表现这些生物个体的价值。

我们把宝可梦当成真实的、独特的生物,它们都有自己的特点,然后我们让它们以符合自己特征的方式融入游戏世界。比如超梦总是神秘又强大的,梦幻则给人一种虚幻缥缈的印象——所以我们在游戏和运营活动中不会营造出“所有玩家都能获得梦幻”的感觉,设定上这是没道理的。

哪怕是最常见的宝可梦,比如独角虫,也有自己的特征。你不会看到独角虫施展特别强力的招式或者搬运东西的秘技。我们把很多精力花在了宝可梦的习性设计上,以确保他们在世界中的行动更令人信服,使其成为活生生的角色。只要做到这一点,玩家自然会想捕获、收集它们,这就是《精灵宝可梦》的核心。