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《毁灭战士:永恒》访谈:恶魔杀手的“永远争斗”
《毁灭战士:永恒》访谈:恶魔杀手的“永远争斗”
来源: TGBUS编译 作者: 汉化组 2019-06-13 15:56
《毁灭战士:永恒》开发者斯特拉顿和马丁访谈。

作为《毁灭战士》系列的最新作《毁灭战士:永恒》「DOOM Eternal」是从地狱军团手中保护人类,成为恶魔杀手进行战斗的FPS,但重点并不在剧情上,是一部较重视动作的作品。

在E3会场能够玩到从火星卫星的某基地前往过度破坏露出地幔的火星这一场景。要一边打倒被称为「ポゼスド」和「レヴェナント」的恶魔们,一边登上前往火星的宇宙飞船,玩到了打出大炮的激烈场面。

本作采用了在FPS中也较为古典的「push forward」的游戏机制,为了进行恢复和补充弹药,必须要保持前进。如果感觉自己过于无敌停下了脚步,马上就会被敌人包围战败,保持行动是基本规则,激发人的肾上腺类型的动作游戏。

为了更容易连击追加各种能力和移动方法

《毁灭战士:永恒》中能够使用重加农炮、火箭炮、等离子步枪等系列传统的包括 big fucking gun,等8种武器,在2016年的「クルーシブル」这种近距离能源系武器登场。「DOOM II」之后的传统,向扇形区域释放大量子弹,装备了超级散弹枪和钩爪的「肉钩?ミートフック」,可以把敌人拉到近处用散弹枪攻击。副武器可以发射黏着炸弹,这种炸弹可以随时爆炸,利用这点可以用爆风吹飞躲避物后的敌人。

固定在肩上的火炎放射器,可以在移动时对多个敌人释放。燃烧时敌人会僵直【麻痹?】,趁这时可以多发射子弹进行连击。能把敌人劈成两半的电锯也有效,让人充分感受到主角的强大。

用电锯打败后会掉落弹药,用火炎放射器打败会补充装甲,让人想起「真人快打」的终结技的Glory Kill打败就能让周围出现恢复道具,打败的敌人越多,游戏就越有利。一直进行Glory Kill就发发动无敌的“Rage”模式。

移動(トラバーサル)也有了进化,能够グラップル、二段跳、ウォールクライム,再加上利用墙上突出的棍子移动的モンキーバー等。虽然没有刺客信条和蜘蛛侠那样流畅,但能够不影响游戏速度也不被杀进行高速移动。

试玩版和前作相同,在玩家前进路线的不远处,有很多带有问号标【クエスチョンマーク】的地点。但因为增加了移动方法,到那里的难度提高,想要跳过去却总是距离不够,还有第一次看到绝对不会发现的陷阱等,笔者也死了好几次。顺利的话能拿到“1UP”,但在习惯之前要多多重新挑战啊。

《毁灭战士:永恒》开发者访谈

身为电子游戏感到自豪的就是《毁灭战士:永恒》。

以上是《毁灭战士:永恒》的试玩情况。经过制作者长时间想要超过原版的尝试,终于到了完成阶段,终于制作出了能让制作人感到骄傲的东西。

在访谈时回答的斯特拉顿和马丁的举手投足之前都感受到了这种自信。

4Gamer:

2016年的毁灭战士非常好评,请告诉我玩家的评价。

马丁:

真的是一部不错的游戏。发布是等到自己能认可的时候才发的,虽然有些不安。但粉丝的反应彻底打消了我的不安。在油管和Raibbt等平台的留言有粉丝认真留下了值得改善的点,也有人让我们捧腹大笑,能感受到各位非常喜爱这个系列。作为一个有25年历史的古老系列,我一直非常感谢系列粉丝继续支持我们走到了今天。

4Gamer:

在发售《毁灭战士》3年后,发售了《毁灭战士:永恒》,在只有《毁灭战士2》的情况下,能感到id Software的意志。“永恒”究竟代表着什么样的意思呢?

Hugo Martin(以下略称:Martin):

简单地说,是为了表现恶魔杀手的“永远的争斗”。不是简单的隐喻,而是意味着带有长久传统的品牌,您能够理解吗?

4Gamer:

意思是《毁灭战士》即为永恒吧。在开发《毁灭战士:永恒》的时候,粉丝对前作的反馈有没有起到作用呢?

Martin:

我们当然参考了粉丝的建议,但创意部分,最终下决定的还是我们。因为我们想要维持创造性的自由。首先,我们设计的毁灭战士是基础。在这个基础上,参考粉丝的意见。大概是在竞技场(アリーナ)(和中BOSS、以及众多恶魔对战的,类似竞技场的地点)登场之后,因为前作重复较多,经过反省后,我们用心制作了后半部分。不光是战斗,在等级设计方面,也下了很大的工夫。

4Gamer:

看公开的宣传片,似乎不止有地狱,还有天堂,有很多系列作中未曾见过的地点和生物。

Stratton:

前作在后半,就没有可供给AI的资源了,这是事实。具体情况尚未发表,但《毁灭战士:永恒》的第三章,会经常出现新的生物,能带给玩家新鲜的挑战,就像是刚开始游戏时一样。

4Gamer:

这个是个大情报啊。在移动方面似乎也有很大的进化,能不能说说这样做的理由呢?

Martin:

简单来说,就是为了享受竞技场外,其他区域的乐趣。游玩时应该能发现,这次的地图上有高低差的设计,这种设计令竞技场之外的其他战斗区域更加有趣,将秘密地点变得更加复杂更加有挑战性。当然,以敏捷的动作为中心这一点,并没有变化。我们希望能给游戏带来更多的多样性。

在本次的试玩中,并没有介绍,但在游戏剧情进行到某个程度的时候,会有3种能够互动的物体登场。在我们的开发队伍中,将其称为【能打[シュータブル(撃てる)]】,【能推[プッシャブル(押せる)]】,【能打拳[パンチャブル(パンチできる)]】,是可以破坏的物体。进一步增添了地图的广阔性。

4Gamer:

这也是个新视点呢。可以将其形容为解谜吗?

Martin:

嗯,不知道算不算解谜,我们也很注意不能破坏《毁灭战士》系列给人的印象。一般来说积极主动地前进才是能够解决问题的正确道路,这款游戏采用的就是这种系统,我们不会为难玩家。希望能让玩家感觉到破坏3种物体组合的趣味性。

4Gamer:

原来如此。包括刚才提到的,秘密的存在、链锯的特殊攻击,道具七零八落地掉落等地方,游戏的图像非常具有现代感。不过经典的游戏要素依然存在。

Stratton:

是的。正因为是游戏,所以应该毫不犹豫地活用游戏的要素。重要的是“希望玩家不要思考过多”。

人这种生物,一旦想太多就会停滞不前。无论是在地图上移动,亦或是把眼前移动的物体全部打光的时候,我们都希望玩家不要停滞不前。无论是战斗还是解谜,我们希望玩家可以积极地去解决。这也是这一系列中我们贯穿始终的中心思想。和任天堂宫本茂先生的游戏一样,《毁灭战士》以自己的游戏特质而自豪。

4Gamer:

这真是个很有意思的想法。那么关于非对称型的多人游戏模式,您能详细介绍一下本作的战斗模式吗?

Martin:

很遗憾,还不能透露太多。上一代的《毁灭战士》,有玩家暂时变成恶魔的多人游戏模式,收到了不错的评价。本作的战斗模式,在这基础上要更进一步。两个玩家会成为装备有喷气包的骷髅亡灵(Revenant)和坚固的巨形人魔(Mancubus),另一个玩家扮演恶魔杀手,进行对战。恶魔小队还可以操纵手下的恶魔军团。恶魔杀手可以使用各种武器,擅长极近距离的战斗,所以扮演恶魔的两个人一定要合作。不管是哪一方都会玩得很有意思。

4Gamer:

那么把握游戏平衡并不容易做到吧。

Martin:

是的。无论是对战还是活动,要做到每种模式都既有趣又具有挑战性是很难的。而战斗模式中,恶魔杀手的基本能力与活动中相同,会表现出血肉横飞的效果。只是看着也很有趣,所以至少在测试阶段,是让人觉得“即使输了也很有趣”的对战。

4Gamer:

比赛是如何呈现的呢?淘汰赛的话,玩起来难度会不小吧。

Stratton:

有关这部分内容请期待后续报道。或许并不需要大家等太久(笑)。

4Gamer:

即将于8月举行的“QuakeCon”,啊不对,应该是“DOOMCon”上会发表详细情报吗?

Stratton:

正式名称就是“QuakeCon”哦。Bethesda Softworks的媒体会上发布的“DOOMCon”,是类似活动中的活动。去年(2018年)12月,《毁灭战士》系列迎来了25周年。1994年的《毁灭战士2:人间地狱》刚好25周年,2004年发售的《毁灭战士3》也来到了15周年。这个系列迎来了重要的节点。为了一直以来支持和喜欢《毁灭战士》的各位玩家,我们希望好好庆祝一番。

4Gamer:

好的。非常感谢你们的回答。

《毁灭战士:永恒》》定于今年的11月22日发售,对应机种为PC(Steam和Bethesda.net)以及PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch平台。虽然服务开始日期尚不明朗,不过已经确认可以在谷歌的云游戏平台Stadia上玩到本作。这款游戏让人感觉既没有丢失《毁灭战士》一贯的王道FPS特性,也会竖立起FPS游戏的新高度。我们会持续关注后续情报。

来源:4gamer