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EA也要重制《命令与征服》,但这口冷饭并不是所有人都爱吃
EA也要重制《命令与征服》,但这口冷饭并不是所有人都爱吃
来源: TGBUS原创 作者: Deky 2018-10-18 10:10
不屑于炒冷饭的EA,最后还是抄起了锅

近日,EA的游戏制作人突然现身社区,明确表示EA将会在《命令与征服》系列在PC平台上做出新动作。

是的,EA这个冰箱里塞满了各种老IP的“守财奴”,宁可把IP摆烂也不转手或出续作的游戏公司,居然也打起了炒冷饭的主意。站在今天的角度来看,无论《命令与征服》在即时策略类游戏发展史中占有多高的地位,大势已去的局面是无法挽回的,这种现状并不是由于时间长河的磨砺,而是EA把事做绝的风格让玩家群体心生绝望。

与玩家社区决裂的EA

《命令与征服》系列作为RTS游戏的传道者,其地位无人敢否认,在国内,大名鼎鼎的《命令与征服:红色警戒2》乃至其MOD组,伴随着特殊的历史环境从而名震天下,而其原标题“命令与征服”则被大多数国人遗忘在尘埃中。

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打开全球PC老玩家的聚集地——GOG平台,其“登陆GOG平台游戏许愿墙”上,《命令与征服》合集名列第四,仅次于狮头工作室的天才之作《黑与白》以及暴雪《暗黑破坏神》全家桶,以及三十年的老机甲对战IP“MechCommander”,可以说热度丝毫不减当年,有玩家直言,《命令与征服》系列是他们生命中的一部分。

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我曾在去年的时候,和当时的一位GOG员工聊过许愿墙的事儿,他表示其实这些许愿墙上的游戏他们都有认真联系过,很多老游戏是因为版权混乱无法上架,但《命令与征服》并不属于这类。显而易见,EA继续保持了一种“我不给别人做我自己也不做”的风范,基本上对玩家的请求不理不睬,在各家忙着强调玩家社区力量的时候,面对玩家的请求置若罔闻,彻底伤透了玩家群体的心。

在RTS日趋衰落的时代,微软仍然在坚持更新《帝国时代》,而暴雪坚持做完了《星际争霸2》的全部资料片。2017年,我们迎来了《帝国时代》全系列重制、新作《帝国时代4》还有《星际争霸》重制版,在这漫长的时间里,EA又带来了什么呢?

如果说《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》是“思变”失败的代价,那么随后的《泰伯利亚联盟》页游,EA完全是一手毁掉了两个系列,原《咒语力量》系列工作室被EA收购后奉旨制作了这一页游,随后被解散,说实话,这家工作室的结尾真的非常EA。

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2018年的E3上,无论EA总裁在现场多么强调他们热爱游戏,在《命令与征服》系列最新作是把核心玩法彻底改掉的手游映衬下,显得有些声嘶力竭,EA发布会也成了当年E3展上最无聊的一场发布会。

至少对于玩家来说,如今的EA并不是一家合格的游戏公司,没有感情,只有资本交易的理性,按部就班的生产流水线,还有无底线的商业试探。

仔细算算,《命令与征服》系列也过去了二十多个年头,这个古老的系列的玩家群体也都不是年轻气盛很容易被情怀感动的年轻人了——大家都是成年人,说话成熟点。在本次EA游戏制作人现身的帖子中,不乏出现劝这位制作人离开EA,去真正的游戏公司做游戏的言论,有些玩家直言:“我尊重你个人的勇气和决定,但是我知道这事一定会被只懂钞票的EA高层搞砸。”

EA也许很有钱,但它更像个投机主义者,在利润问题上念念不忘,最终在《星球大战:前线2》无底线开箱问题上捅了个大马蜂窝。

这个时候,就想起了那句话,“得道者多助,而失道者寡助”。早已自绝于玩家社区的EA,要想靠一个帖子,一个还没着落的大饼让早就看透了的《命令与征服》玩家们满心欢喜,还是想的太多了,毕竟,玩家社区早就有了一大批诸如OpenRA的开源项目,并不急着需要EA赏饭。面对EA这种开发商,我们是没有底气喊出诸如“Make C&C great again”这种口号的。

所谓的“文艺复兴”,不过是一次“残骸爆破”

在我玩游戏王的岁月里,当时有一张卡名叫“残骸爆破”——“当自己墓地里存在30张以上卡的场合这张卡才能发动。给予对方基本分3000分的伤害”。

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当输出全靠重制和复活IP的时候,这何尝不是“残骸爆破”,一种靠着前人留下的遗产让自己苟且下去的行为。

现在,大批经典游戏IP开始集体在棺材里做“仰卧起坐”,一些失踪多年的游戏系列推出了续作,《突袭4》、《铁血联盟》新作、《海岛大亨6》、《盟军敢死队》新作、《工人物语》新作、《纪元1800》、《行会3》、《咒语力量3》、《帝国时代4》等等等,而高清重制更是数不胜数,老Bioware和黑岛时代基本能叫的上名号的作品都来了个“增强版”,一时间,情怀与青春齐飞,眼泪共信仰一色,我们仿佛迎来了一个“文艺复兴”的时代。

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当一个时代过分的沉溺于昔日的辉煌,就说明当前的状况并不令人满意。如今欧美一线作品越来越追求堆人工,靠着贴图和画质决战,但游戏玩法进步却甚微,水涨船高的成本让厂家在玩法上不敢做太多动作,生怕吓跑了早已挑花了眼的玩家。一款全新的IP作品风险之高,令许多公司都难以承受。

这时候开发者就想起了那些打下口碑的先辈遗产系列,至少这些作品续作做的再烂,都有愿意买账的游戏玩家群体基本盘,可以给销量做一个基本的保证。客观说,大部分卖情怀的续作,都因为低于玩家群体的期待从而草草收场——毕竟被玩家记忆美化过的作品,是无敌的,但新作是没有这层光环,此举只能损耗IP自身的情怀价值。

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此次姗姗来迟的EA,何尝不是又一次“榨干剩余价值”的行为。

问题在于,这些来自历史的馈赠,并不是无穷无尽的,总有一天,它们的信仰会消耗殆尽,而新生代的力量又在何方?

退一步来说,原本的游戏类型百花齐放百家争鸣,如今则是一线的模板化,中型游戏开发商面临灭绝,独立游戏开发商摆出搏命的架势在玩法上孤注一掷。如此看来,巨大的生存压力之下,情怀未必不是一层自我保护的措施。

玩家对旧日时光的怀念,对那些给自己触动的作品进行不同程度的赞美乃至“神化”,这是一种正常的情感反应,也一直绵延至今。但近些年来,此类态度引发了如此多的市场行为,连EA这种一向我行我素的开发商都加入这场情怀的狂欢中,这不得不让我们思考:内容导向游戏的新IP创作处境究竟会走向何方?