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《魔兽世界》怀旧服 战士伤害计算公式
《魔兽世界》怀旧服 战士伤害计算公式
来源: NGA 作者: 亲亲喵喵 2019-06-20 10:57
有很多人对于《魔兽世界》这款游戏中AP、攻击速度、伤害的计算公式感到疑惑,那么我就在这里给大家详细讲述一下。如果你仔细地看完了这篇东西,你存有的各种技能伤害的问题大部分将得到解决。

有很多人对于《魔兽世界》这款游戏中AP、攻击速度、伤害的计算公式感到疑惑,那么我就在这里给大家详细讲述一下。如果你仔细地看完了这篇东西,你存有的各种技能伤害的问题大部分将得到解决。

本文词典(带*为课外业余知识)

STR:力量值,即你在角色属性画面中看到的“力量:xxx”显示。

AP:攻击强度,即你在角色属性画面中看到的“强度:xxxx”显示。

DPS:每秒伤害,不同场合代表的意义不同,通常指攻击DPS。

DPH:每击伤害,不同场合代表的意义不同,通常指攻击DPH,具体解释见下。

Crit:致命一击,即双倍伤害的攻击,但通常指你的致命一击率。

STA:耐力值,即你在角色属性画面中看到的“耐力:xxx”显示。

修正:在计算过程中与数据整体进行相乘的因数。例如防御姿态的伤害修正是0.9,代表防御姿态下只能造成90%的伤害。

武器DPS:武器每秒伤害,即武器属性上显示的“每秒伤害 xxxx”。

附加DPS:为了与最终DPS区别,暂且这么称呼由AP带来的每秒伤害,是个隐藏数值,但可以简单计算出来。

附加DPH:性质同上,由AP带来的每击伤害加成。

武器DPH:武器本身的伤害,即武器属性上显示的“xxx-xxx伤害”,一般说DPH包括了上限和下限两部分,有时候也特指其平均数。例如公式:武器DPH÷武器速度=武器DPS,这里的DPH就是指(上限+下限)÷2。

武器速度:就是指武器属性上显示的“速度 xxx”,是一件武器的基本属性,也是伤害公式的一个组成部分。

攻击速度:就是你的实际攻击速度,由武器速度的基础和各种加成算出,受到附魔、buff等的影响。可以通过把鼠标指向角色属性画面中的“伤害”浮现出的小窗口(下称伤害属性窗口)看到。

标准速度:patch1.8.0开始出现的一个概念,在瞬发技能伤害公式中,附加DPS将依武器种类乘以该类的标准速度来计算出技能的附加DPH(为了与普通攻击的附加DPH区别,下称标准附加DPH),而不是武器速度。双手武器的标准速度为3.3,单手武器为1.7,其他所有单手武器都是2.4。

攻击DPH:每击基础伤害,即你在角色属性画面中看到的“伤害:xxx-xxx”显示。因为是由武器DPH和附加DPH相加计算而来,因此同武器DPH一样包括上限和下限两部分,有时也特指其平均数。

攻击DPS:计算出攻击DPH之后将其与攻击速度相除得出的最终每秒伤害,伤害属性窗口中会将其显示出来。

格挡值:指对方发生盾牌格挡时所减免的伤害值。

护盾吸收值:指对方各种吸收伤害的buff所吸收的伤害值。

瞬发技能:不需要施法时间,可以立即发动并产生效果的技能,会触发1.5秒公共CD,战士的大多数技能属于瞬发技能。但是本文中的瞬发技能特指致死打击、压制和旋风斩。

吟唱技能*:技能激活以后触发1.5秒公共CD、需要吟唱时间进行施法,施法者不能移动或做出其他动作否则会打断施法,受到攻击可能拖延甚至打断施法进度,只有吟唱完毕后才能发动并产生效果,若被打断则完全失败。战士唯一的吟唱技能是猛击(炉石、坐骑也是,射击勉强算)。

通道技能*:技能激活以后触发1.5秒公共CD、可以立即发动,但需要施法者进行引导,在引导过程中周期性产生后续效果,如果施法者移动或被打断而停止引导,技能将被中止。战士没有通道技能(但钓鱼和绷带是)。

攻击附加技能:激活后不会立即发动,在主手进行下一次普通攻击时生效,不会触发公共CD。战士的攻击附加技能有英勇打击、顺劈斩。攻击附加技能虽然需要依附普通攻击来进行发动,但仍然是一次技能,因此享受技能的命中率和属性,也不会因造成伤害得到怒气。

技能附加伤害:攻击技能说明上显示的“造成武器伤害再加上xxx点伤害”或“伤害提高xxx点”。

实际伤害:以攻击DPH或瞬发技能伤害为基础,计算对方护甲减免和其他各种修正之后最终造成的伤害数值。

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普通攻击的基础伤害计算方法

基本公式1

1STR=2AP

以一个60级裸体人类战士为例,他的基础AP是160点,另外还有120点STR,也就是说一共是400点AP。除此之外你每额外获得1点STR时AP就会增加2点。

有一个重要的规律:+STR的装备一般比同级+AP的好。其原因有2:STR受BoK(王者祝福)加成,因此有PAL的时候实际上1STR=1.1STR=2.2AP;另外直接+AP的装备是同时增加远程和近战AP,因此同等级的物品其增加额远不如相当的STR——例如断离和邪恶力量对比,从DPS上我们可以清楚地看到这两把武器物品等级相同,暴雪认为它们具有同价值属性定位,但是43STR+18STA+2Crit : 98AP+20STA,即使不管BoK的影响问题,属性互相抵消后12AP+2STA的价值是肯定远远不如2Crit的,因此对战士来说明显是断离好。

基本公式2

14AP=1附加DPS

另一种写法:

附加DPS=AP÷14

无论是主手还是副手,在第一步的计算公式中14AP=1附加DPS。得到附加DPS之后进行下一步计算。

基本公式3

附加DPH=附加DPS×武器速度

重点解释:武器速度和攻击速度意义完全不同,武器速度指的就是这件武器属性上面写的它本身的速度。不管你有头腿手攻速附魔还是平衡锤还是什么乱舞buff,那都影响的是攻击速度的修正,统统不影响武器速度。同一件武器,攻击速度的buff是不会降低DPH的。

基本公式4

攻击DPH=(附加DPH+武器DPH)×修正

很容易理解,直接把附加DPH和武器本身的DPH上下限分别加在一起,然后乘以修正,就得到了攻击DPH上下限。

重点解释:此处的修正分为一级修正和二级修正(个人起的名字),这个概念很重要!一级修正是固化在角色属性中的,是无法察看的隐藏数值,只有一级修正起作用的时候角色属性画面中显示的伤害为白色数字(例如上面图中显示的649-775就是一级修正后的伤害)。二级修正是暂时性的buff或debuff,如果当前带有二级修正,伤害显示为红色或绿色数字(例如上面图中显示的812-969就是二级修正后的伤害)。另外,在伤害属性窗口可以直接看到当前二级修正的总和(例如上面图中显示的125%)。

各种常见伤害修正列表

注意:当同时拥有两种或以上的修正的时候,各项修正是叠乘的!

5级双手武器专精:1.05,只对双手武器有效

5级单手武器专精:1.1,只对双手武器、远程无效

副手惩罚:0.5,只对副手有效

5级双武器专精:1.25,只对副手有效

防御姿态:0.9,二级修正(减少攻击力,受到此修正影响时字体为红)

复活虚弱:0.25,二级修正(减少攻击力,受到此修正影响时字体为红)

狂怒:1.25,二级修正

死亡之愿:1.2,二级修正

战场狂暴:1.3,二级修正

其他还有不少,例如被某些怪物精神控制之后会有巨额修正,不过和PVP无关所以不在讨论范围内。

基本公式5

攻击DPS=攻击DPH÷攻击速度

重点解释:多个攻击速度修正同样是叠乘的,因此可能秀出瞬间最强极限DPS的武器并不一定是本身DPS高的武器——只有全自身buff,狂怒+死亡之愿+双十字+乱舞+武器特效触发,艾斯卡达尔右爪可以华丽地爆发出450以上的单手DPS,虽然这个数字只能存续短短几秒……

上面图中显示的247.3就是我的攻击DPS,3.60代表攻击速度,由于我没有任何攻击速度修正,所以攻击速度的值等于武器速度,但狂暴战士经常出现乱舞等带有攻击速度修正的buff,因此再次提请注意:不要混淆攻击速度和武器速度。

学习了以上知识以后,你就明白了角色属性画面里那些“AP”、“伤害”、“每秒伤害”之类的数字是如何计算出来的了。

练习题1

假如我有一把DPS50、伤害100、速度2.0的紫色武器A,和一把DPS25、伤害100、速度4.0的绿色武器B,而且我的AP是700,那么我用这两把武器单次普通攻击伤害哪个更高?

答案:尽管两把武器的DPS差距显著,但是AP相等的情况下单次普通攻击伤害看的是武器DPH和武器速度,这两把武器DPH相等,因此单次普通攻击伤害更高的显然是速度较慢的那一把。A的伤害是700÷14×2.0+100=200点,B的伤害是700÷14×4.0+100=300点。但是从整体的角度我们说A攻击两次B只能攻击一次,所以每4秒为一个单位计算的话,A是400点伤害,B只有300点,其DPS相差了(400-300)÷4=25点,也符合其标称的DPS差。

练习题2

假如我用的是一把伤害400-500、速度3.8的双手武器,我的AP是2100点(OMG这装备是资料片的吧!),并且加满了双手武器专精天赋,当我触发了狂怒、乱舞、死亡之愿以及吃到了战场中的狂暴buff以后,我的攻击DPH是多少?DPS又是多少?

答案:首先计算得出附加DPS是150点,因此附加DPH是570点,加上武器DPH后乘以一级修正其伤害是1019-1124,狂怒、死亡之愿、狂暴三种二级修正的叠乘是1.95,因此只需要再乘起来就能得到最终攻击DPH数值1986-2191。乱舞触发之后攻击速度会变为2.92,所以最后的DPS是714.5。

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技能攻击的基础伤害计算方法

瞬发技能公式1

标准附加DPH=附加DPS×标准速度

关于标准速度以上已经有了详细的介绍。

瞬发技能公式2

瞬发技能伤害=(武器DPH+标准附加DPH+技能附加伤害)×修正

受到瞬发技能强度标准化影响,有些时候慢武器的技能伤害甚至可能还不如一次普通攻击。

例如假设我有1400AP,用的是一把伤害200-300、速度3.8的双手武器,没有双手武器专精。

依照如上数据算出我的附加DPS就是100,那么我的附加DPH就有380点,因此我的普通攻击伤害是580-680点。

但是由于瞬发技能强度标准化,我的标准附加DPH只有330点,压制的附加伤害是35点,也就是说我的压制伤害是565-665点——真的还不如白字伤害高。

练习题

我们现在60级,当AP超过多少点的时候,用3.8武器打出的白字伤害上下限可以超越致死打击上下限呢?明白了的话就算一算吧!

答案:致死打击的技能附加伤害高达160点,因此需要160÷(3.8-3.3)×14=4480点AP的时候,白字攻击伤害才能和致死打击持平,所以安啦^_^,致死打击是不可取代的。

斩杀公式

斩杀伤害=[600+(怒气-15)×15]×修正

嗜血公式

嗜血伤害=AP×45%×修正

其他技能公式(包括英勇打击、顺劈斩、猛击)

技能伤害=(攻击DPH+技能附加伤害)×修正

这个很简单了没什么解释的必要——曾经有人疑问过乱舞是否会使单次英勇打击的伤害下降,答案明显是否定的。再再次强调说明:攻击速度和武器速度是两码事。

武器速度3.8的话,在AP2000左右的时候猛击的伤害可以相当于一次致死,而且只需要15怒气。看起来物美价廉,但是这个技能会让普通攻击挥舞的等待时间重置,所以大量依赖这个技能将会严重影响白字伤害。

实际伤害公式(格挡部分未经验证,但较为可信)

实际伤害=(基础伤害×修正-格挡值)×Crit修正-护盾吸收值

此处的“基础伤害”指经过一级修正和二级修正的攻击DPH或技能伤害,在上限和下限之间随机取一个值。

此处的“修正”可以看作二级修正之后的三级修正,也就是基础伤害转化为实际伤害时的修正,主要来源于目标的属性。以下是常见的三级修正,同样,各种修正是叠乘关系。

护甲:5500÷(x+5500),当被攻击方护甲为x时的修正

防御姿态:0.9

狂暴姿态:1.1(增加所受伤害)

暗影形态:0.85

鲁莽:1.2(增加所受伤害)

战场狂暴:1.1(增加所受伤害)

“Crit修正”是指当发生致命一击时前面的伤害因式所乘的修正值。

致命一击:2

2级穿刺天赋的致命一击:2.2

练习题

以在普通攻击一节中的第二题提到的攻击者属性(并假设他加满了穿刺天赋),攻击一只11000护甲、吃了战场狂暴并且身上套有吸收1200点伤害护盾的熊,能够造成多少的致命一击伤害呢?

答案:我们已经知道攻击者的基础伤害是1986-2191,被攻击者护甲减免修正是0.33,与狂暴修正和致命一击修正叠乘后为0.807,因此致命一击后的伤害是1602-1767,减去盾所吸收的伤害,最后实际伤害是402-567点,好可怜啊!

重伤公式

3级的重伤公式

重伤总伤害=攻击DPH×60%×三级修正(不包括护甲)

重伤总伤害会平均分成4跳在12秒内完成,公式中攻击DPH指重伤发动的那个瞬间你的攻击DPH(经过一级、二级修正,在你角色属性画面里显示的伤害上下限的平均值),之后攻击DPH的变化不会造成重伤伤害的变化。重伤的第一跳会在发动后3秒时出现,重伤持续期间你对目标造成新的致命一击将会重置重伤的伤害和计时——也就是说如果你总是快速连续打出致命一击,永远也不会跳出重伤。

公式中的三级修正指对方的狂暴姿态、其他受到更多伤害的debuff等,重伤是无视护甲的。 

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最强大的AOE技能:横扫攻击

横扫攻击

瞬发,不触发公共CD,本身CD30秒

消耗30怒气

需要战斗姿态

作用:使你的下5次近战伤害可以波及到一个额外的目标,有效时间20秒。

*古老的神技起源:

很久以前旧版本的横扫伤害公式:

横扫伤害=原技能实际伤害×二级修正-格挡值-护盾吸收值

原技能实际伤了多少血乘上二级修正完完全全扫出去,无视第二目标护甲,连斩杀都可以翻个番扫出去秒杀满血敌人……技能不消耗横扫次数……一个旋风可以造成4次横扫秒杀一片……

声明:即使多次被削弱,横扫攻击仍然是武器系最强最重要的核心天赋!(没有“之一”)

通过实测,我们能推算出当前版本横扫攻击大致的伤害公式

横扫伤害=(基础伤害×二级修正×三级修正-格挡值)×Crit修正-护盾吸收值

其中“基础伤害”和前面说过的“实际伤害公式”中的“基础伤害”含义相同,是你原攻击经过一级修正和二级修正之后的伤害,作为横扫的基础值。这里的“三级修正”指的是第二目标的三级修正,和第一目标的值未必相同。

Crit修正只能计算一次,如果基础伤害里已经包括Crit,则横扫不会再次计算Crit修正。

横扫经历了这么多nerf,唯一保留下来的就是重复受到二级修正加成的特点,但这也是其强大的原因。

我们复习一下常见的二级修正

防御姿态:0.9(减少攻击力,受到此修正影响时字体为红)

复活虚弱:0.25(减少攻击力,受到此修正影响时字体为红)

狂怒:1.25

死亡之愿:1.2

战场狂暴:1.3

很少有人放弃致死或嗜血同时出死亡之愿和横扫,普通状态下能经常达到的最大二级修正就是狂怒和狂暴叠加的1.625(马戏团还有个1.1的buff也相当不错)——这也就是能秒人的状态,当你带着横扫冲入两个护甲差不多的布甲敌人之间,爆了其中一人1500+1800的伤害,旁边另一个敌人会瞬间遭到2438+2925的毁灭性打击,糊里糊涂地就回去见小天使了。

横扫和AOE技能搭配的效果

顺劈

当两个敌人同时在顺劈和横扫的范围内时(也就是你前方5码内,120度左右的扇形区域),顺劈和横扫都将使两个敌人同时受到伤害,并且消耗两次横扫。也就是说:每个敌人各受到一次顺劈+一次横扫的伤害。

假设你身上只有一个狂怒buff,并且打开了横扫,用顺劈攻击身边的两个一模一样的敌人,设你正常情况下顺劈能对这种敌人造成500伤害,最终结果如下:

敌人A受到顺劈伤害625、横扫伤害781

敌人B受到顺劈伤害625、横扫伤害781

旋风

当两个或者多个敌人同时在旋风和横扫的范围内时(你周围5码内360度圆形区域),旋风将对最多4个敌人造成伤害,同时消耗一次横扫,对其中一个敌人造成伤害;然后横扫又会消耗一次横扫,再对另一个敌人造成伤害!也就是说:横扫实际上消耗了两次,每个敌人各受到一次旋风伤害,并且其中两个敌人各受到一次横扫伤害。

只有旋风产生的横扫可以再次引发横扫,而且第一次横扫不计算二级修正,第二次横扫才重复计算二级修正例如你狂怒状态横扫+旋风的时候,每个旋风是125%伤害,第一次横扫同样是125%伤害,第二次横扫是125%×125%伤害

假设你身上只有一个狂怒buff,并且打开了横扫,用旋风攻击身边的两个一模一样的敌人,设你正常情况下旋风能对这种敌人造成500伤害,最终结果如下:

敌人A受到旋风伤害625、横扫伤害625

敌人B受到旋风伤害625、横扫伤害781

把握好横扫的使用时机,在最适当的时间打开它,如果你身后的治疗够强大还可以开鲁莽,瞬间将三五个敌人清场不是问题,这就是武器战士AOE的魅力。

注意

打开横扫后不要切防御姿态,它会使你的横扫伤害降低10%。

打开横扫后不要使用拳击、断筋,5次生效机会是宝贵的,不能浪费在恶心的低伤害技能上。用刺耳嚎叫代替断筋,用强大的火力秒杀代替拳击。