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《拉结尔》制作人对话原《暗黑2》主设计师
《拉结尔》制作人对话原《暗黑2》主设计师
来源: 网络 作者: 网络 2019-06-28 14:15
不管是暗黑类的、射击类、科幻类,甚至是中国风类型。只要其内核不变,他就可以衍生出更多的玩法出来

Philip:廖宇,我最近有在试玩《拉结尔》,我觉得这个游戏的制作很精美。从我开公司的经验来看,这是一个大型的游戏项目,而你同时担任公司的CEO和《拉结尔》制作人,这需要投入很多精力,能跟我分享一下你是怎么看待这两个角色的?以及你当初为什么想做这一款游戏,而且选择在手机端做尝试呢?

廖宇:制作《拉结尔》这个项目的制作花费了5年的时间,它对我和团队来说十分重要,所以很高兴整个团队都坚持了下来。当然,就如你所说,同时担任公司CEO和《拉结尔》制作人,这两者之间其实蛮有挑战性的,有很多事情都是相对冲突,需要我去平衡的。而且由于《拉结尔》是手游,所以在性能表现,设计玩法,还有用户群体上都有很多的限制。

Philip:这确实是一个挑战,作为CEO,你需要具备商业思维,而作为项目制作人,你又要具备创意和灵感。但恭喜你成功地完成了《拉结尔》这个项目。

廖宇:《拉结尔》题材是我最爱的暗黑、哥特风格,而这种风格可以追溯到《暗黑破坏神2》,它的风格也是很突出的,很多玩家被这种神秘感所吸引。那么你是怎么看待现《暗黑破坏神2》给我们这一代玩家带来的文化冲击的?

Philip:是的,暗黑系列中的文化元素确实是很重要的一部分,从你的游戏《拉结尔》中也看到这一点。你想要在游戏中展示的是黑暗、严肃的哥特式风格。我觉得这很好,因为它将使这款游戏有别于市场上其他休闲游戏。

我感觉这让我回想起在《暗黑破坏神2》中试图创造的黑暗感,这种风格贯穿了整个《暗黑破坏神》系列。我们当时所做的一件事就是从现实世界中的一些中世纪肖像或是哥特式建筑中提取文化符号后,团队会进行创新,将它们融合进暗黑的游戏世界。这种做法的好处是,玩家在看到这些熟悉的文化符号时,会产生共鸣,比如当他们看到天使或恶魔时,会清楚他们的象征意义。但当玩家对其怀有熟悉感时,我们会颠覆玩家的概念,团队在暗黑的世界里编织独属于暗黑游戏的文化和一切其他元素。而是恰恰是吸引玩家的好方法,用他们熟悉的元素让他们进入游戏,用创新的体验使玩家获得比预期更多的满足感,并决定留下来。

廖宇:其实这在《拉结尔》项目中也是一样,我们在故事创作上也是往北欧神话的方向靠近的,希望让玩家更有代入感。但是我们会在其中加入自己的原创元素,最终给到玩家一个成型的全新故事。而要在继承暗黑、哥特风的基础上进行创新,在手机平台上是一个非常困难的事情。而在《拉结尔》的研发过程中,不仅是叙事,还包括要平衡的用户群体和当下玩家的年龄层次,因为新的玩家可能他没有接触过暗黑类型的游戏,他们都是玩网游或者一些更轻量化的游戏长大的。这时我们就需要做出一些平衡和取舍,包括面对现在的手机平台,现下游戏的趋势。所以在整个项目的成型过程中,每一个地方都有相对性的限制。像音乐方面,手机上的声轨等各方面的支持力度都不一样,然后美术部分的模型面数包括一些渲染的力度,在手机平台上支持也不一样。

Roguelike元素引进——硬核模式的设计探索与发展

廖宇:在《拉结尔》的整个制作过程中,我觉得最难的部分还是Roguelike的部分,因为你要把这个元素引入到一个网游里其实是非常困难,因为永久死亡的机制,它会损害玩家很大部分的利益,所以我们在这一块做了很大程度的优化。玩家虽然会有一定的损失情况下,但也会在一定的环境下有机会得到最大化的利益收回,这个是我们尽量平衡的东西。

而关于Roguelike这一块设计,其实它跟《暗黑破坏神2》一直都是很有渊源的。在《暗黑破坏神2》中有很多值得我们学习的地方,我想了解一下当时你们在设计Roguelike玩法有什么诀窍,比如怪物的移动速度在玩家的体力受到限制时会高过玩家的速度,这种闭环是怎么设计?

Philip:确实,暗黑系列是有很长历史的游戏。对于它是否是最初的动作RPG游戏可能有点争议,但现在暗黑风格已经变成了一种游戏类型。而且《暗黑破坏神1》与《暗黑破坏神2》都是基于Roguelike类型上开发的,我们从Roguelike类型中提取了很多元素,如地牢随机化设计,对游戏本身就有着重要的作用。

它让玩家对每次在地牢中会遭遇、得到什么没有把握。而关于你刚才所提及的角色死亡设计,它很贴近现实,死了就是死了,玩家必须重新开始。在暗黑系列中如果玩家的角色死亡,就相当于重头开始游戏,很多时候玩家会失去他身上的装备。当然,为了平衡游戏难度,我们增加了硬核模式。对于那些真正想体验肾上腺素激增的玩家就可以选择这一模式,玩家清楚在此模式下他必须活下去,因为角色只有1条命,无法复活。

而roguelike元素还有非常重要的一点是有限的光线半径。在《暗黑破坏神2》中,当玩家在探索一个地牢,周围环境是很黑的,光线会在角落里投下阴影,所以玩家不知道怪物在哪里,除非它们穿过角色的光线范围。这也是当时团队的首席工程师实现的,在当时基于鬼怪类型的游戏中是全新的光照技术。它带来了浸入式的游戏体验,当玩家在黑暗的走廊里蹑手蹑脚地握着手电筒走过,打开地牢的门和灯后才发现屠夫就等在阴影里,然后下一秒你就死亡了。这是很惊悚的游戏体验。而这也是我们从Roguelike类型中借鉴的重要元素之一。但是在设计上我们会将它进行柔和化处理,更贴近主流。虽然并不是每个人都喜欢这些硬核的元素,但你仍然会看到它在影响着今天的游戏类型。例如当下许多动作RPG,他们的玩家群体仍然喜欢这类硬核元素,例如永久死亡机制带来的刺激感。所以我认为这Roguelike类型的元素在进化,对我而言能够看到核心理念地不断创新构建是件令人兴奋的事情。

廖宇:深有同感,关于光线半径的阴影设计,给我的感觉就有点像一个理论——薛定谔的猫,盒子里的猫同时存在三个状态,它可能是死的,它可能是活的,它可能处于非生非死的状态。这种未知的神秘感会让玩家爱不释手,渴望探索地牢里的情况,而结果往往会给到玩家一个惊喜或惊吓的反馈,这也是我沉迷了很久《暗黑破坏神2》的原因。

移动平台难点——Roguelike游戏的3D化与性能表现优化

Phillip:我们一直在谈论的是如何让动作RPG游戏、将暗黑风格的游戏在手机平台上登场,很多游戏团队都尝试过,而现在你的游戏《拉结尔》就要问世了。当你在移动平台上进行开发的时候你考虑了哪些事情,比如什么应该保留什么,应该删除什么,你当时的考量过程是怎么样的?

廖宇:主要一点还是手机的机能性质和3D后对画面和游戏性的取舍。我们从一个像素和2D的游戏转换到3D 的Roughlike游戏,它本身存在很多的随机性生成,而2D生成的逻辑,包括像素生成跟3D的逻辑是完全不一样。而且受到手机端的限制,在性能方面游戏的表现都受到很大的限制,这些都需要一个很长时间的摸索和探索。Philip你是怎么看待用3D技术实现roguelike游戏的?

Phillip:我了解Roguelike游戏的3D化过程很困难。毕竟一开始的roguelike游戏画面很简单,就是ACSII图形。但随着时间的推移,画面表现变得越来越先进。从3D游戏的大方向来看,这种转变是必然的。我在游戏行业待了很多年,见证3D预渲染图过渡到3D的过程,现在我几乎无法想象当下的3D技术所能实现的东西。

但同时,它确实让我们的开发过程变得更加复杂。需要更长的时间来解决像关卡随机化这样的问题。但我们不可能让时间倒流,尽管我喜欢许多独立开发者所做的事情,他们追求的复古,像素风格的应用。所以就我个人而言,我喜欢未来。逼真的3A级游戏发展很好,但你在《拉结尔》所做的风格处理也很棒。我喜欢你应用现代技术来开发自己的游戏风格。

廖宇:在《拉结尔》的项目上,我们在应用3D技术的同时也希望游戏中承载roguelike的元素。例如赛季玩法的创新,我们会有快节奏的赛季机制,让玩家能够不停地进行迭代。这也是我们在之前的游戏中碰到的问题,更新迭代相对较慢。但是在《拉结尔》这个项目上,我们会与整个腾讯的运营团队一起,把赛季更替的节奏进行调优。

极致的游戏表现效果——音效与美术团队的深度打磨

Phillip:当我在《暗黑破坏神2》的项目开发过程中,我们的音效和美术团队通过紧密合作创造出一种有凝聚力的游戏表现效果。在这方面,你在《拉结尔》项目中有什么经验?因为视觉和听觉的体验有很多联系。

廖宇:在游戏的音效处理上,我们有自己的录音棚以及专业的录音设备,游戏里面角色的个性配音,怪物的尖叫声,场景的音效,都是我们自己录制。例如下雨的声音,我们是用专业的雨筒音筒进行收音的,整个音效制作的精细制作是希望给到玩家一个沉浸式的感受,就像当初我玩《暗黑破坏神2》时的感觉。在这点上,Philip在《暗黑破坏神2》的项目开发中有什么感受吗?

Phillip:是的我记得很清楚,当时团队的主要音响设计师也是作曲家Matt Uelmen。他是音效方面的专家,所以你可以在游戏中听到十二弦吉他,还有循环和乐器。他会像在自己的小房间里那样录制乐器音效。因为团队当时没有一个很好的录音环境。但他总会去艺术中心挖掘一些艺术家,同时他会主动来了解我们的设计,并通过音效来呈现人物的设定。有一次他给了我一个CD,里面是暗黑原声带的早期剪辑。

之后当我在思考角色的时候,例如游戏中的亚马逊或者死灵法师时,我会戴着耳机听这个CD,因为它让我进入了游戏世界。有趣的是,即使是很多年以后,我在做其他游戏时我也会听那首音乐,那段音乐能让我回到创作暗黑2时的工作状态,充满创造力的一段时光。这也是让这款《暗黑破坏神2》游戏如此特别的部分原因。在某种程度上,游戏世界是非常脱离现实的,因为游戏里有各种疯狂的怪物。而它们都是由各个艺术家创作的,但这一切都以一种神奇的方式结合在一起。我也很感激那段很浪漫的创作历程。

廖宇:所以说团队的合作设计很重要,如音频和艺术团队之间,他们都要了解设计核心才能更清晰地传达更自信地传达这个故事,让玩家信服。

音乐方面我们画了很多的精力,美术方面同样也是。比如说,像普通的一个角色,一般手游上都会做建模,但是我们是用PBR流程做高模,而且是很早就开始做这个流程,大概是5年前就开始了。

在《拉结尔》的制作过程中,一个模型的制作可能需要三个月的时间,这也导致了庞大的工作量,因为暗黑类的游戏,其怪物数量非常多,当怪物全部进入画面的数量大概有上百只,导致手机的性能表现上会有很大的优化压力。

但最终我们还是在手机平台呈现了完整的表现效果,包括布娃娃系统,《拉结尔》中的所有怪物都有击飞效果和打击感的优化。包括从概念设计到艺术设计,我们也希望把这种暗黑类的氛围进行继承与创新。现在游戏中有上百种的怪物类型,而实际上在开发过程中,我们设计的怪物种类数量是达到了近六百种。

暗黑类社交——Battle.net的起源与Gameplay导向社交

廖宇:Phillip你对暗黑品类的社交设计师如何考虑?众所周知,《暗黑破坏神2》搭建的Battle.net基本就是MMO游戏的鼻祖,在当时就拥有超前的意识,不得不让人佩服。我们现在所有的网络游戏基本就是站在巨人的肩膀上发挥,同时游戏社交可以分成Gameplay导向和人际导向,你认为Roguelike类型的暗黑游戏要如何更深的挖掘社交关系?

Phillip: Battle.net现在提起来感觉像是很久以前的事了。《暗黑破坏神2》是暴雪的第一款客户端服务器游戏,因为虽然在《暗黑破坏神1》中我们虽然有Battle.net,但在当时,它只是用于匹配机制。而《魔兽争霸2》也是同样的情况。但是印象很清晰的是,作弊是《暗黑破坏神1》的一个大问题。虽然当时的游戏也很有趣,但是当玩家可以篡改游戏时,还是无法保证游戏的公平体验。所以《暗黑破坏神2》中Battle.net的一大进步就是它将游戏变成了一款客户端服务器游戏,算是当时的MMO游戏了。虽然并没有一个能够同时追踪每个人位置的大世界。但是服务器被授权记录玩家的登录状态,而当玩家在公网玩游戏,就不必担心其他玩家有作弊的机会。玩家能够在与陌生人进行匹配相信这是一个公平的PVP体验。

同样的,组队设计对于《暗黑破坏神2》来说非常重要,对于之后的动作RPG也是如此。现在市场上出现了多人模式的Roguelike游戏。玩家可以在体验随机化的游戏乐趣的同时和朋友一起挑战。这衍生出了很多疯狂的游戏经历和故事。这也是现在许多碰到我的人会聊到的,如果他们从小玩《暗黑破坏神2》长大,他们讲的故事总会是玩《暗黑破坏神2》时那种紧张疯狂的情景,比如他们被困在某个地牢里,然后要想尽办法把自己的尸体弄回来,才能不失去自己花了很长时间收集的装备。正是Battle.net使这一切成为可能。从那以后,这种机制不断进化。但在当时,那是最早的在线游戏体验之一。

廖宇:这也是当时记忆非常深刻的一点,我觉得陌生人之间的社交是非常有意思的。因为玩家一开始可能是因为同一个目的而组队,比如说一起打BOSS,但是打完BOSS会掉落宝物,这时队友就从合作关系变成一个竞争关系,可能玩家的心态会去击杀队友或者抢夺宝物,这种情况是很有趣的。它会形成游戏社交的的粘性,这里指的是Gameplay导向而非个人角度的粘性。我认为这种暗黑Roughlike的游戏更偏向Gameplay导向的社交,他会让玩家真正地联合在一起。

Phillip:我关注到《拉结尔》中加入了Battlepass的模式,能讲下你们在这个方面是如何考虑的吗,以及后续的赛季部分你是打算如何运营的?

廖宇:在游戏加入Battlepass是希望玩家能像暗黑游戏用“肝”的方式来玩游戏,而不是通过付费。所以其实在这块设计上是希望能让玩家对游戏内容产生粘性,包括快节奏的月度赛季机制也是这个目的。

我们在每个赛季都会投放全新的奖励,不管是皮肤,装备,还是道具。而且每个赛季的玩法包括内容的重点都会有所区别,比如说有某一个赛季我们可能会追求某一种属性,追求某一种玩法或者是某一种生存条件。我们希望拉长这类游戏的运营周期,让《拉结尔》一样成为一款长线游戏。像《暗黑破坏神2》一样,是我到现在都还在玩的一款游戏。

暗黑与Roguelike品类未来展望

廖宇:Phillip,你如何看待未来暗黑类游戏的发展?

Phillip:过去20多年来动作RPG和Roguelike类型的发展史是非常棒的。每次想到自己就是这一段发展史中的一部分,就觉得很荣幸。当然,我没有参与过Roguelike的初期阶段,但我参与到了设定Roguelike类型基调的一部分历史,尤其是动作RPG。像现在的《命运》、《无主之地》或《黑魂》这样的游戏,都有永久死亡的机制,他们提供了十分硬核的游戏体验。我甚至想过Battle Royale这样有松散线程的游戏,它没有提供一个线性的游戏体验,但是游戏是非常有趣的。

Roguelike作为非常流行的游戏类型,一直有新游戏在涌现。就我而言,在看到类暗黑系列的游戏在开发中是很棒的,看到人们喜欢这款游戏并将其放入自身的游戏项目,然后自己的方式做一些不同的创新,将这种游戏元素转换到新的平台,能看到新的一代在做这件事情是很让人高兴的。有点像把这根暗黑游戏的接力棒交给你。我祝愿《拉结尔》这个游戏能够获得成功,我们都需要看到这个游戏类型继续发展下去。

廖宇:我觉得暗黑系列是非常重要的一部分,这部分对整个Roughlike的游戏史,包括文化层面上的影响而言都是非常重要的部分。而且我觉得Roughlike类型的游戏它可以延伸出很多的方向。不管是暗黑类的、射击类、科幻类,甚至是中国风类型。只要其内核不变,他就可以衍生出更多的玩法出来。

但最终我觉得所有的东西,包括游戏的延伸,它都是一层层地继承下来,因为有暗黑系列之前的经验,包括你们团队的成功,才能让我们这一代更多的成长并在这一品类上继续走下去。