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《底特律:变人》开发商谈如何让游戏主播化敌为友
《底特律:变人》开发商谈如何让游戏主播化敌为友
来源: TGBUS原创 作者: 夜语 2019-07-16 15:37
直播平台如何促进游戏销量。

以往,在说服玩家购买、游玩和完成游戏方面,叙事驱动类型游戏的开发者们面临着许多的挑战。然而,在上月巴塞罗那举行的Gamelab大会上,《底特律:变人》开发商Quantic Dream负责人大卫·凯奇(David Cage)和《逃出生天》开发者约瑟夫·法斯(Josef Fares)称,当下直播平台在这方面正发挥着它们的优势。

尽管这两款游戏都取得了商业上的成功,然而在以往,直播平台对任何开发基于剧情主导游戏的工作室都构成了重大威胁。正如许多开发者在过去所说的那样,太多人都只是“云通关”,而不是自己去购买游戏亲自体验。

然而,凯奇称,在当下,开发者为玩家提供一种不会轻易被取代的叙事体验是至关重要的。他以《底特律:变人》为例,这款游戏有着无数的分支路线,就连开发商自己也不知道到底有多少个结局,以及通往不同结局的道路条数。“体验本身是有区别的,玩家可以决定其中人物的生死,也可以做出不同的道德抉择,并最终将自己置于各异的境地当中。”

一直以来,直播平台对于Quantic Dream有着相当大的影响,因为很多玩家通过观看主播的直播就可以了解全部剧情并且云通关,这样让他们损失了很多用户。

而《底特律:变人》的情况则恰恰相反,主播无法展示故事的全部分支,因此观看直播的玩家会因为想了解剧情发展而去购买游戏。“猝不及防的是,主播成为了帮助我们推广游戏的盟友。”

相比《底特律:变人》,《逃出生天》更为的线性,但法斯称,直播平台也对游戏销量起到了正面的作用,这款Hazelight工作室的处女作虽然没有剧情分支,但却提供了创新型的合作玩法,因此玩家通过观看会对游戏产生兴趣。

“我记得《逃出生天》刚出来时成为了Twitch上直播最多的游戏,当时我就想,完蛋了,我们死定了。结果出乎我的意料,游戏卖得很好。因为大家通过直播对游戏产生了兴趣。他们都想和没观看直播的人一起玩这款游戏。”

大的发行商都靠3A游戏来吸引玩家,但那些3A游戏的通关率一直都不高——在25-30%之间。因此当发行商星风兴奋的告诉法斯,他的游戏《逃出生天》的玩家通关率达到了50%,并向他表示祝贺时,法斯却怎么也高兴不起来。他用电影来打比方说,就相当于一部电影还没放完,电影院里的人已经走了一半。这实在是一个很严重的问题。

凯奇同意法斯的观点,并透露《暴雨》和《底特律:变人》的玩家通关率都达到了78%。他认为,这就是游戏剧情的魅力,因为大家都想知道剧情的发展。

《底特律:变人》的可重玩性很高,因为有很多不同的剧情走向,这一点在叙事主导型游戏中相当罕见,Quantic Dream之所以能做到这一点,是因为制作团队向玩家展示了游戏的这一特质,让其无需看攻略也知道游戏具有多重分支和变化。

在游戏中,玩家可以随时直观的看到一个“流程图”,其不但展示了玩家们的选择,也同样展示了他们没有选的道路。工作室希望玩家“了解所有幕后发生的事情”,而在他们之前的游戏《暴雨》和《超凡双生》中,那些可选的路线则是被隐藏的。

回想之前的相关设定,凯奇认为他们处理得不够好。他怀疑,对玩家隐瞒一切并非一件好事,因此制作团队在《底特律:变人》中取了一个折中,为玩家展示其错过的内容,这对游戏在商业上的成功起到了重要作用。

凯奇补充道,制作团队在游戏中展示了全部的分支,并努力确保至少三成的人能玩到全部分支。而这也是让直播平台化敌为友的原因。

自从Bioware应玩家请愿修改了《质量效应3》的结局之后,对于玩家意见究竟应该听从多少一直都是开发者的热门话题。不过法斯和凯奇却对这一点有着自己清楚的认知,那就是开发商的价值是忠于自己对于既定项目的愿景。

法斯说:“我确实认为,开发者对于‘玩家想要什么’的思考有些过多了,我爱玩家,但玩家也应该尊重和信任我及我所创作的内容。而从另一个角度来说,有一个清晰的愿景和目标是很重要的,你要信任并坚持下去。”

“我虽然不如大卫那样的经验丰富,但我也曾经推出过两款游戏,当下正在开发第三款,我很清楚的是,如果我是基于社区会说什么或是人们认为他们想要玩什么来开发游戏,那么之前那两款游戏就根本不可能完成,因此我相信自己。”

凯奇补充道,某些开发者是根据营销简报来开发自己的游戏,那份简报上列举了种种去年流行的元素,你只需要去勾选就行。

但作为一名创作者,应该具有前瞻性,思考四年后人们喜欢的东西,而不是去年他们喜欢什么。这种做法虽然有风险,可能人们不喜欢你的方向,可能他们不相信你正在做的东西,但你应该有勇于承担风险的精神。

根据Gamesindustry相关访谈实录整理。