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《残机为零》制作人告诉你为什么本作的中文版值得期待
《残机为零》制作人告诉你为什么本作的中文版值得期待
来源: TGBUS原创 作者: 棺生貘 2018-10-25 12:00
寺泽制作人亲自介绍《残机为零》的有趣之处。

Spike Chunsoft于今年7月推出了一款有点与众不同的游戏——《残机为零》(日文原名:ザンキゼロ,民间译名:残机0),本作由寺泽善德担当制作人,菅原隆行负责游戏设计,是一款《弹丸论破》(官方译名:枪弹辩驳)制作团队献上的全新作品,因此游戏从初发表时就受到了众多玩家关注。

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游戏剧情从八名主人公中的一位,在某座南方岛屿上苏醒开始讲起。此时的人类已经灭亡,眺望海面,能够看到许多大楼的废墟,但大家此时尚不清楚人类文明崩坏的起由。这八名主人公,是世界上仅存的人类,他们全员都是克隆人,寿命只有短短的13天,随着时间经过会急速老化。但是死后进入“Extend机器”中,就可以孩童的姿态重生,并保留过去的记忆。玩家要在游戏中重复体验这个从生到死再复活的过程,并探索各种未解之谜。对本作感兴趣的玩家可以在Spike Chunsoft专门为《残机为零》中文版开通的官网上查看更多相关的信息。

从《产子救世录》(民间译名:为我而生)到《弹丸论破》,制作人寺泽善德为我们带来了多款极具“冲击力”的作品,《残机为零》亦是如此,游戏日版发售后,收获了众多玩家的好评。

在中国玩家们的期待下,游戏的繁体中文版终于公布了。电玩巴士也为此特意采访了寺泽先生,就由他为我们展示更多《残机为零》的魅力吧。

问:《残机为零0》的游戏系统非常新颖独特,与贵社之前的作品走了完全不同的路线。请问为何会采用这种系统呢?开发时遇到的最大困难又是什么呢?

寺泽:以前的作品是指什么?

问:当然是指《弹丸论破》等作品。

寺泽:毕竟《残机为零》这款游戏并非《弹丸论破》系列续作,是一款由我和菅原先生合作开发的全新作品,很久以前菅原就表示很想制作一款这样的游戏。说起开发时遇到的最大困难,应该是我们公司没有制作迷宫探索类游戏的经验,因此我们找到了有着丰富相关开发经验的LANCARSE合作,一同越过了这道难关。

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问:正如上一个问题所述,本作有很多新颖独特的设定,人物的存活天数限制就是其中之一。请问当初是出于一种什么样的初衷加入了这个限制的?

寺泽:其实这部分系统,也是菅原先生提出来的。一般的角色扮演游戏(RPG),都是角色死亡后,在复活点复活,这种套路太无聊了。因此想要让角色的“死亡”更有意义,从而诞生出了“克隆人”这个想法,将此设定活用在游戏之中,便有了角色十三天会死掉的限制,这是比较崭新的方式,越死越强也是从这里来的。

问:《残机为零0》中有一些贴近现实生活的设定。比如不吃东西就会饿肚子,长时间不去厕所就会直接排泄出来。请问为什么要采用这种贴近现实的设定?

寺泽:《残机为零0》本质是一款求生为主题的游戏,所有内容都是在此根干基础上进行开发的,制作中考虑到该如何给玩家施加“压力”让其能代入到这种严苛的环境中,而你提到的这些贴近现实生活的设定,就是我们最终的判断。

问:能让角色复活的“续命机器”的外观非常像街机厅中的游戏机。请问为何会采用这洋的外观设计?

寺泽:这个部分的话,随着游戏推进就可以明白原因。因为本作是一款“复古未来主义”风格作品,所以采用这种设计非常贴合游戏剧情主题,剧情设定上也有一定含义在内的。顺便一提,菅原先生非常喜欢这种怀旧街机游戏,特别是射击类。

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问:在游戏中,角色死亡后需要使用点数才能复活。在复活之后,会根据死因获得相应的强化。比如在青年期被杀后,青年期的寿命就会延长一天。请问采用这种设定是鼓励玩家多死几次吗?

寺泽:当然不是,的确这款游戏的最佳攻略方法是,多死几次进行起来会更加顺利。但我们制作本作的真正目的,并非希望玩家因此就将在游戏中的生死看得太淡,随着游戏推进,角色不断死亡复活,玩家对于死亡的罪恶感也随之逐渐降低,若此时在游戏剧情中着重去描写生命的可贵之处,想必可以令玩家更加动容。

问:会考虑推出本作的续作或者以DLC的形式推出新的剧情吗?

寺泽:现在一切都是未定,的确有考虑推出续作。

问:本作会考虑移植到NS等其他游戏主机上吗?

寺泽:目前没有。

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问:本作的剧情相当不错,将来会不会考虑以动画的形式播出呢?

寺泽:虽然没有这个预定,但未来希望可以有机会实现。如果有协力公司的话,我们是非常欢迎的。

问:寺泽制作人先前的作品《枪弹辩驳》与这次的《残机为零》都是将一群角色摆在生死交关的极限环境下来展开故事,之所以会特别偏好这类题材的塬因是?

寺泽:与其说是我的,不如说是整个开发团队的偏好,当然我自己也很喜欢这类题材的作品。

问:游戏中的动画指引角色“寺岛秀(テラシマ ショウ)”与“未来(ミライ)”分别请到了中尾隆圣先生与野泽雅子女士担任配音,这两人刚好是《七龙珠 Z》中的“弗力萨(フリーザ)”与“悟空”的声优,当初在选择声优时是否有特别意识到这点呢?

寺泽:我们确实有特别意识到这一点,希望玩家也能领会到这个梗的乐趣所在。

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问:这款游戏已经于7月在日本上市,到目前为止制作团队有收到那些让您印象深刻的意见回应呢?

寺泽:“野猪太可怕了。”如果各位实际玩过游戏后,会深有感受的。也有一些日本玩家表示,如果在游戏进行中角色“漏尿”了,他们就会玩得非常开心。

问:为什么中文版和日文版会隔上这么久呢?

寺泽:对于这点,我只能跟各位说句非常抱歉。当时为了能让日版顺利发售,投入了全部精力。游戏剧情在最后一刻都在调整,制作《弹丸论破》的时候也是如此,因此导致了中文化工作的延迟。今后的作品,我们会力争能更早推出中文版。

问:中文版《残机为零》会有面向亚洲玩家的独家内容或是特典吗?

寺泽:中文版虽然没有什么独占要素,但会进行游戏优化和调整,比日版更易上手游玩。

问:请用一句话向亚洲的玩家推荐《残机为零》。

寺泽:非常有趣,请务必要来玩,我们也会尽早推出繁体中文版让中国玩家体验。

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