《星链:阿特拉斯之战》评测:轻度化尝试值得鼓掌

《星链:阿特拉斯之战》评测:轻度化尝试值得鼓掌

来源TGBUS原创作者周明2018-10-24

它实际还不错。无论是剧情、过场动画还是开放世界的内容填充的丰富程度,都达到了育碧开放世界的平均以上水平——特别是过场动画,部分段落会给人一种通常会在暴雪身上才会有的“不做动画做游戏可惜了“感。

自克里斯·罗伯茨《lancer》两部作品发售以来,做太空游戏的人不算少。十几年来也出了一些佳作,无论是《X3》,还是《无人深空》,或者《EverSpace》,各有各的好,也各有各的问题。这么些年过去,要说今天还能让人玩得舒心的游戏,也只能算是凤毛麟角。所以育碧刚公开《星链》的时候,我还是没忍住多看了几遍。一是久旱逢甘露,二是也确实想知道,一个国际大厂做太空射击,究竟能做成什么样。

但我当时也没觉得,《星链》能让我印象深刻的原因主要是外设。我看到游戏配套的飞机玩具时的反应是“它竟然能飞!“第一次玩到的时候则是”我X!它竟然能飞!“非常惊喜,可插拔的点子总让我回忆起端着飞机嘴里嘟嘟叫的年纪。

到了今年8月份,CJ期间《Starlink》的试玩体验,当时说过自己第一次看到游戏周边,或者说“主要控制器”时的感觉,简单说是“我X!牛X!想买!”

这款游戏上周发售了,感谢育碧,为我们提供了游戏完整版本的激活码。但归根究底我们测的是实体版,它说到底总归是个电子游戏,也必须要以电子游戏的标准评判它。

第一印象

所以这个育碧几年一度难得的单机新IP《星链》究竟是个怎样的游戏——我觉得可以从故事讲起。

只说直观印象,《星链》看起来就像是《自由枪骑兵》+《星际火狐》,再用《超人特攻队》的美术风格捏合起来的东西。而游戏实际要讲的故事也差不多,但这些个基础设定存在非常可能帮助这部游戏成功的噱头——《星链》基本上给了它的目标用户一个合适的动机,而这些元素在今天看来非常有吸引力。

你们是一支“银河护卫队”,你的队友形象和性格各异,比如“白人队长”、“美国技术宅小子”、“蓬蓬头元气少女(很遗憾没挑染)”、“金刚芭比女接线员”、圆圆胖胖有点像大白的可疑机器人和“蠢萌异形怪咖”,育碧的设计人员也没忘记亚洲市场——他们甚至搞了一位棕色皮肤、发型像成龙、身穿泰国民族服饰、配色非常喇嘛、会使中国功夫、做派有点像日本人的亚洲武僧。

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不行你俩叉会儿腰吧

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大哥你慢点儿,等等灵魂

而《星链》的故事设定,以及它设计初衷的目标人群和梦工厂动画很难说没有交差点——你可能不喜欢这个设定,它也许有点老套,但每个角色按这套理念设计出来,又一定能给你留下深刻印象。

这套思路在美国动画电影里由来已久,你能在最近几年票房好看的迪士尼和梦工厂动画到处看到它的踪影——从《玩具总动员》开始,到《头脑总动员》,前几年大热的《超能特工队》算是集大成(它甚至可能是《星链》的主要灵感来源,之一),甚至漫威的电影也大多是这种配置——我说的就是《银河护卫队》。

仍然是育碧擅长的开放世界

但你也能猜得到,围绕着这个不是很“育碧传统”设定的,仍然是育碧传统的开放世界。游戏里总共有七个星球,序章之后,流程就保持了抵达一个区域,寻找NPC完成任务,把据点、清地图、进入下一个区域的育碧传统。

而我们又都知道,程式化是育碧近几年为人诟病的主要问题之一——通过《刺客信条:黑旗》摸索出了一套可行的、标准化的游戏开发流程之后,法国公司一度沉迷在少出钱多办事儿的兴奋里。那段时间,《孤岛惊魂4》、《刺客信条:枭雄》算是这类作品的集大成,但同质化的快速内容填充带来的疲惫感和空虚感也让玩家的不满在近几年集中爆发。

为了消减游戏流程的程式化,育碧一度做出了针对性地改变,《刺客信条》系列的RPG 化是其中一个例子——它提供了某种方向,在漫长的、大量同质内容填充的情况下,通过任务驱动,依旧在一段时间内维持玩家专注。

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几十个据点够忙活一阵子了

《星链》采纳的思路和《刺客信条》“O“系列类似,只是法国人这次在另一个方向做出了变化——毕竟这是一款主打拼插玩具,面向年龄层稍低的开放世界游戏。它不是刺客信条系列,不是每一个青少年都有像成年狂热分子一样大把的时间大把的精力去消耗在游戏里变强,也不会拿出成年狂热分子们一样大把的财力来充钱变强。

回到流程本身,整个《星链》前半部分的流程都围绕着寻找同伴、建设基地反抗势力展开。而由于角色本身的成长系统由于卖船被固定,建设要素就有了足够的理由走上前台,部分承担了“成长要素“维持玩家注意力集中的作用。

深入游戏以后,你会发现这种“融合了建设要素“的系统实际是育碧传统设计逻辑的变体,每到达一个星球,你要先找到星球表面NPC经营的“基地”,接着完成一系列基地任务为基地升级。这些基地任务富含变化,消灭敌人、(消灭敌人再)寻找设备、建造对应的冶炼厂、工作室。常规的数值增长之后,这些基地也会产出资源,为你之后的游戏提供帮助。与此同时,部分星球的部分基地也会提供数值之外的功能,例如提供具有战斗力的单位帮助玩家完成任务。

《星链:阿特拉斯之战》评测:轻度化尝试值得鼓掌

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升级后建筑物外观会发生变化

但话又说回来,这种模式本质仍然是跑图,它实际上还是传统任务设计的获取素材——交付素材的过程,而且在七个星球大量填充,面对高重复性的任务长时间游戏还是让人感到疲惫。但即使如此,相比往年的“劳动密集型开放世界“已经算是一定程度的进步了。

另一个能让你感到些许安慰的可能是同样的大场景星球探索,《星链》基本认真地填充满了七个星球——跑图的过程虽然细节不足,但场景摆设仍然细心,不缺乏或者“雄奇”或者“机巧”的风景。举个例子,当我穿越茫茫沙漠时,巨兽骨骸化石和坠毁的巨大飞船残骸都令我回忆起十几年前第一次观看《星球大战:魅影危机》,阿纳金·天行者飞掠过塔图因沙海时发出的惊叹。

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可以说很星战了

而这一切都是非随机化的,这在今天难能可贵。即使仅仅七个星球,但非随机化的场景设计也让游戏比最近热衷用环境生成器营造大宇宙的太空游戏们,像是《无人深空》或者《孢子》多了更多“秩序感”。同样的还有《星链》中形态各异的外星生物和奇特的植物,幸运的是它们也不是随机生成,长得比《无人深空》里的同类们对得起达尔文多了。

战斗系统的轻度化尝试

游戏的另一个重点战斗系统,或者说可以叫为玩具服务的战斗系统——它的核心来自育碧早先宣传过的,多样化与模块化的真实战机配件更换系统。游戏内可选的五台战斗机(如果你买了标准版,就是一位驾驶员和一架战斗机)都有真实玩具,实际游戏中将这些玩具与手柄连接,这样你更换战机的武器甚至机体和驾驶员时,变化也会真实地呈现在游戏世界。

围绕这套系统,育碧做了很多文章,都让我觉得游戏系统真对这个真实的换装系统专门优化过。武器被分为多种属性,敌人同样有极端的相性和抗性,例如一部分敌人抗火,那它可能对冰就不耐受,而如果你对另一部分敌人发射冰属性导弹,大概只会帮他恢复生命。

《星链:阿特拉斯之战》评测:轻度化尝试值得鼓掌

对火巨人使用冰冻系武器,非常直白

游戏的解谜也与武器属性直接相关,我在试玩时经常出现切换不同种武器开门的情况。面对属性搭配复杂的敌人和复杂的谜题,就需要频繁地切换武器,这种设计让“更换武器”成了至关重要的高频操作。

操作的高频则凸显了实体玩具的重要性。从我个人的体验来看,当我玩这个无玩具版本时,每当需要切换武器属性, 就要“按下option,选择武器,更更换武器的操作。一次战斗一两次还好,可是当上面说到的”复杂搭配”的情况发生时,切出菜单的操作总让人不胜其烦。

可以对比的是今年 8 月,CJ 期间我应育碧邀请参与了《星链》试玩,当时官方提供的是飞船挂载在手柄上的玩具版,遭遇类似场景时,武器、机体甚至驾驶员切换行云流水,体验上佳。

属性之外,具体的战斗情景也分为两种,太空战斗与地面战斗。两者的操作键位基本相同,但实际的游戏逻辑却大相径庭:

首先太空战的狗斗玩起来非常舒服——相信我,它比什么无人深空慢悠悠精打细算的太空战玩起来爽块得多。但操作简化的优点在太空战斗中表现得非常明显,基本实现了即使没玩过同类太空模拟游戏也能轻松上手的程度。同时飞船机动性做得非常高,而不是类似 《Everspace》那类“主流太空射击“有强烈的驾驶战机的厚重感。

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看那优美的弧度

但太空战的一些问题似乎也随着优化而来。比如狗斗本身,因为转弯过于灵活,很多时候敌我双方飞船实在有点贴得太近了。双方接战缠斗后,会开始快速在小空间内频繁灵活转弯画圈,几乎是脸贴脸的水平,次数多了你会发现几乎每一场太空战都保持了发动攻击——脸贴脸——拉开距离——几秒钟——继续脸贴脸的尴尬过程。

和太空战相对的地面战就有点……让人难以捉摸……其实不难理解育碧的思路。3D技术成熟以来,集“高成本“、”低用户基数“于一身的太空题材一直是“大众游戏”的禁脔,以至于《自由枪骑兵》之后,就难再有足够重量级的太空战斗游戏问世。

游戏本身的操作难度限制了用户技术的扩大,而因为操作门槛,纯太空模拟游戏注定了只会是小众玩家的心头肉。另一方面则是这类游戏的开发成本又不低,以至于投入少了出不了好产品,投入太大玩家不够又难以收回成本,难以获取有效营收可持续开发。除非你是克里斯·罗伯茨和他的《星际公民》——靠捐吃饭。

因此存在营收压力的大厂肯定不会冒这个险——《星链》追求的是轻度的太空战斗,为了给这个已经轻度化的太空战斗上个保险,地面战似乎是个不错的保底选择。

而这个地面战——的节奏似乎一样有些尴尬。当我驾驶战机贴在行星表面飞驰的时候(你没看错,就是飞驰)——就像刚刚说过的,因之而来的速度感一度发生了自己在玩《星球大战:侠盗中队》的错觉。但是很遗憾,当你遭遇敌人时,一切就变得不同了:除了部分可以直接在空中作战的极大BOSS,据点里的敌人大多是移动缓慢的中小型机器人。而且这些据点还不少,每个星球都有十几个。这就强迫人必须压下节奏来,用常规 TPS 的逻辑打一场闪避与反击的地面战——为了丰富地面战斗的可操作性,育碧的开发者们甚至准备了盾牌——实在是天才。

这样一来,就使地面场景的移动和战斗割裂感非常严重,陷入了飞驰,停车,战斗,再飞驰的循环。再加上太空场景,就令从地面驾驶到太空驾驶,从地面战斗到太空战斗的整个体验被割裂开了。实际游戏时,绝大部分时间里我要在几种玩法里切换,而它们唯一的共同之处只有《超能特工队》式的美工。这也让我有时候会觉得,如果能够加入一些常规的竞速战斗,或许跑图体验也能精彩得多。

所以说——

说了这么多坏话,你可能觉得最后一定是个“批判性总结“。

然而并不是,我要说的其实是——它实际还不错。无论是剧情、过场动画还是开放世界的内容填充的丰富程度,都达到了育碧开放世界的平均以上水平——特别是过场动画,部分段落会给人一种通常会在暴雪身上才会有的“不做动画做游戏可惜了“感。而简单明快的太空战斗和行星表面飞驰的速度感在同类太空游戏逐渐走向”越做越重“和”完全随机“两个极端的时期则配得上”十分难得“四个字。

《星链:阿特拉斯之战》评测:轻度化尝试值得鼓掌

毫无随机生成痕迹

另一方面,轻度化其实是个非常值得钦佩的尝试,它至少代表确实存在一种《无人深空》和《everspace》之外的,可控的太空游戏设计方式。因为起码在《星链》里,你不需要为打出的子弹究竟花了多少钱担心,武器和飞船又没有耐久度,如果有,也是塑胶玩具本身的耐久度。

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