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玩了《塞尔达:旷野之息》后 我们短暂丧失了写评测能力
玩了《塞尔达:旷野之息》后 我们短暂丧失了写评测能力
来源: TGBUS原创 作者: n之领域 2017-04-01 15:00
面对《旷野之息》,我完全不知道该怎么推荐它,只要你热爱游戏、喜欢游戏,都值得去尝试一下这款游戏的作品。

塞尔达传说:旷野之息》已经上市将近一个月了,巴士编辑部的几位小伙伴也都早早的通了关。但是在写评测这件事上,可就犯了难。当我们坐在一起聊《旷野之息》的时候,每个人都口若悬河、滔滔不绝,但想一提到把这些落在纸面上、变成文字,大家的表情瞬间都会变得无比凝重……

《旷野之息》的内容实在是过于丰富,每个人都能说出一些自己对于本作的理解,也能得到别人的共鸣,然而慢慢的就会发现,想说的实在是太多,根本就说不完。讨论到最后,我们决定干脆就以众评这种形式,跟大家聊聊《旷野之息》这款游戏。

这是属于每个玩家自己的冒险

我并不是一个《塞尔达》粉丝,虽说很久之前曾经在FC上接触过《塞尔达》,但对那部作品的印象仅仅停留在那个绿色会使剑的小人和让人一脸懵逼的地图上,至于知道那就是大名鼎鼎的《塞尔达》,都是很久之后的事了。所以《旷野之息》算是我第一次真正接触《塞尔达》,也是第一款从头惊讶到通关的游戏。

“惊讶”是我对整个《旷野之息》的流程最简单最直接的想法,在游玩《旷野之息》的时候,我一直在惊讶:“卧槽,这里还能这么玩?”。在游戏的前期,林克就能解放诸如炸弹,磁铁,时间停止等能力,这些能力加上我们手上的道具,就成了无数种玩法。我印象最深的当属游戏中的某个主线任务,在这个任务中我们需要带着NPC躲开头上打着探照灯巡逻的敌人,利用口哨指挥NPC跟随或者停下,在依靠岩石来躲开敌人的侦查,但是在反复尝试多次之后,发现这样循规蹈矩的方式有点困难,于是我打算耍下小聪明。我打算先利用时间停止定住敌人,之后再带着NPC直接冲过去,在实践之后,发现这样竟然可行。然而这样还是有些麻烦,第三次时我从边上利用磁铁吸起一块铁箱,直接站在高处将敌人全部砸死,随后带着NPC一路畅通无阻的的过关。

相似的地方游戏中还有很多很多,想要前往的区域太冷?你可以选择先找一套防寒服,或者多做一些防寒料理,当然最简单的是找一把火焰剑直接背在身上。洞窟被杂草和荆棘堵住了?没关系,用火把或者火箭直接烧掉就好了,没有火?拿着打火石和柴火放在地上砍一刀不就有火了?木制武器可以当火把用;火剑可以用来烤肉;芭蕉叶可以扇风推动帆船;用箭偷袭2个背对着的敌人还可能会引起它们自己内讧;打雷的时候不能带着铁制装备不然会被雷劈中。有些意外但又完全合情合理,没有做不到只有想不到,《旷野之息》能给人带来的就是这样的惊喜。

开放世界这个设定放到现在已经屡见不鲜,甚至说已经变成了一股潮流,大家都在做开放世界,但是除了《旷野之息》,很少能把这个世界做的如此有魔性的。“今天定个小目标,一定要完成一个主线任务。”“再找2个遗迹试炼我就去睡觉。”我想大部分玩《旷野之息》的玩家都会有如此“扯淡”的计划。订目标压根没用,因为它实在是太魔性了。

在前往目标地点的途中,我想不是“圣僧”级别定力的人是经不起周围的诱惑的——那里有2棵很奇怪的树,肯定有猫腻,我先去看看;对面的山丘好像在发光,很可疑我得去看看;似乎在周围探知到了有试炼遗迹,我得找找。很多开放世界游戏也会设计一些看起来有些与众不同的地方,但是往往有时里面其实并没有什么,玩家兴致勃勃的过去,结果只能空手而归,很是尴尬,但是《旷野之息》可怕的是所有可疑的地方,真的都有隐藏的宝藏或者道具,100多个试炼和900个隐藏种子散布在地图上,隐藏的宝箱更是不计其数,付出必将获得回报,即便最后的道具对你而言可能并没有什么用,但仍会给你继续探索的动力。所以,即便是2个都将游戏通关的玩家。他们聊起来的内容对对方很可能都是新鲜的,因为这是属于每个玩家自己的冒险。

精妙的解密设计则是《旷野之息》又一大亮点,我真的很久没看到将思考难度、操作难度和趣味程度结合到如此平衡的解密设计了。100多个试炼中,除去一些简单的教程和战斗训练外,很多试炼都需要玩家对自己的能力和道具有着一定程度的理解才能解开,而试炼的提示给的也恰到好处,如果玩家实在过不去而去寻找攻略的话,看到谜底的瞬间一定会感叹“原来只要这样就行啊,我怎么没想到?”

而主线任务中的神兽迷宫,做的则是令人叹为观止,在进入神兽内部并取得神兽控制权后,我们就获得了操控神兽的能力,利用神兽自己的能力我们几乎就能做到改变整个内部环境,让神兽翻个身可能就是一片完全不同的地图,再和自身的能力相互配合,这种解密的感觉真的是太爽了。

在战斗方面,《旷野之息》对于我这种对动作部分要求较高的玩家而言,也达到了预期值。JUST回避和盾反系统让很多时候可以利用操作来弥补装备上的不足,而超多种类的武器也让战斗变得丰富多彩。不过和之前一样,在BOSS战中,找到方法要比蛮力有用的多,例如在面对独眼巨人的时候,如果利用弓箭射中它的眼睛,那么它就会因为疼痛而蹲在地上,形成绝妙的攻击时机,但是在起来后看到那你举起弓箭它就会用手捂着自己的眼睛,但如果吸引它去拿很长的树干当武器的话,它就又会将弱点暴露出来,这些细节真的令人无话可说。

从战斗,迷宫到解密,几乎每个玩家都有着自己不同的理解和玩法,你当然可以直奔主线挑战极速通关,而我想更多的玩家则会沉迷探索无法自拔。我很难挑出《旷野之息》有什么大毛病,因为它真的是一款超级优秀的作品,虽然我们最后都会打败大魔王让世界恢复和平,但是这个过程是仅属于我们自己一个人,独一无二的冒险。

rosa_wei:沉迷闲逛,无法自拔

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 沉迷闲逛,无法自拔

我最开始接触《塞尔达传说》系列是从《缩小帽》开始的。当初网络并没有现在这么发达,自己摸索着通了关,并且一发不可收拾,爱上了这个系列。

之前我最喜欢的塞尔达系列作品是《时之笛》,不过现在我心中第一的宝座,是时候要让给《塞尔达传说:旷野之息》了。

3月2日晚上11点,迫不及待的我选择了Wii U下载版的《塞尔达传说:旷野之息》,经过五个多小时的下载+安装,我终于在早上五点多踏上了这片让我无比向往的海拉尔大陆,开始了新的冒险。

当从海拉尔王手中得到了滑翔伞之后,我终于可以离开这片初始之地,到更广阔的海拉尔大陆进行新的冒险。但是我并没有着急去推主线,而是到处“爬山”。基本上,只要在游戏中看到的山峰都是可以爬的。但是这么多山,爬起来并没有让我厌烦,而是让我感到惊喜,因为在山顶上不知道会有怎样的惊喜在等你。有可能是一座试炼祠堂,可能是一个种子谜题,可能是一个宝箱,或者是天空中那雨过天晴的彩虹。

▲ 谁会想到山顶会有这样一个湖泊?

当你踏上海拉尔这片大陆上时,一切都是未知的。

本作没有那些条条框框来限制你,但是你该做的事情又很明确,你可以离开初始台地后直接去和灾厄加农火拼,或者循规蹈矩、一步一步完成该做的事情,因此每个人都可以创造出只属于你的冒险。

这次的冒险,一切都是那么的真实:武器被赋予了攻击力以及耐久,我可以到处搜集材料,我可以做料理,加入了天气系统,太冷或者太热都会对林克产生影响,下雨天爬山会打滑……

在主线的推进中,林克慢慢从各个地方的NPC口中得知了在他沉睡的100年中海拉尔到底经历了什么,也慢慢会想起了100年前的记忆。

虽然荒野之息没有前作种需要你花一两个小时才能攻略的大迷宫,但是解谜要素依旧出色,等着你去解答。

《塞尔达传说:荒野之息》是塞尔达系列中第一款开放世界类型的游戏,它不是像《巫师3》那种叙事很强的开放世界,没有任何来自故事主线的压力。它是一个能让我随心所欲探索的世界,不经意间,可能你就会发现一个小彩蛋,和NPC的对话,也会让你更加了解这个世界。

在解谜方面,也是很开放的。试炼祠堂中的谜题可有很多种方法去破解它,并不像原来只有一种解法。请各位不要吝啬你们的想象力。

开放世界类型的游戏,难免会有BUG。在初始台地与Stone Talus交战时,林克被一拳拍进了建模内部,但这也是我玩了60小时唯一一次遇到BUG的地方。

虽然《塞尔达传说:荒野之息》并没有原来塞尔达的影子,但“她”确实是不折不扣的《塞尔达传说》作品。并且,它是一款好玩的游戏。

天满:我已经被《旷野之息》打脸了

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  我已经被《旷野之息》打脸了

好不容易爬上山顶,我一边大口喘息一边拭去头上的汗水。这个举动似乎惊动了在旁边俯卧的松鼠,受惊的它,起身后退警惕的看着这个陌生来客。无暇顾及它,找到一个视野开阔的地方,我掏出西卡之石,打开望远镜系统向东方寻找。在原始森林树海中寻找下一个哥布林的营地;寻找下一个集落;寻找下一个试炼之饲……寻找广袤海拉尔大陆上,等待着我的下一段冒险。

大约一个月前,看到古代兵器、百年后的王国、需要找回的记忆、仿佛还弥漫着90年代幻想冒险铁锈味的世界观,还有沙盒、开放、互动这些当代大作标配的要素,我对《旷野之息》并不是这么看好,甚至还想着在它陨落后,在群里和狐朋狗友们好好“数落”一番,以作为最近茶余饭后的乐子。一直到进入游戏之前,我都还对它的那些评分有所怀疑。

从踏出永生之祠开始之后的十几小时里,我慢慢发现我自己错了。海拉尔大陆上无尽喷涌的新鲜感、探索感,告诉我“什么才叫做有趣的开放性世界”。

这里几乎没有我砍不倒的树,翻不过的山;我衣衫褴褛,却因身背火剑得以在严寒中保持体温;我身着神装却因勇者之剑的剑柄是导电材质,让我在雷雨天暴尸荒野。无他,《旷野之息》比其他的开放性世界更加细腻,更加真实。正因如此才让人如此心甘情愿的投入其中。

而在里面等待着我的是海拉尔王国百年前的古迹;无数的试练之祠;奇异的建筑。它们勾起了我的好奇心,在好奇心的驱使下,我前往东边的孤岛,荒漠里的迷宫。在路上,我用手中的剑击倒哥布林与蝙蝠,用智慧解开女神试练的谜题。当我发现这样可以让我得到解密的快乐、成长的满足,我就会不知疲惫的在这片大陆上继续探索、发现、快乐。

我回过神来,我已经将四大神兽从灾厄中解放,地图中央的海拉尔城不再遥不可及,我的装备比起百年前还要精良。但对于这片大陆,我还是知之甚少。西卡之石总是会提醒我附近还有陌生的试练之饲;海拉尔大森林里的ボックリン告诉我,还有种子等着我去收集;我还没去过贤者神殿的遗址,鲁马凌的砂丘……,我相信在将这片大陆从加农手中解放出来后,我的旅途并不会结束,我将继续面对广阔的未知,我的传说,我的冒险还会继续。

《旷野之息》是一款值得让每一位玩家都尽心感受的游戏。它里面没有卖弄噱头,没有过于的天马行空,有的只是利用游戏元素带给玩家最原始快乐的,匠心。玩家需要的可能仅仅就是这样。我贫瘠的语言没法描述出《旷野之息》带给我的全部,因为所谓的传说,所谓的冒险——所谓的游戏,本来就是那么充满魅力、难以描述的存在。

小伊:我要向游戏的开发团队致以最崇高的敬

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  我要向游戏的开发团队致以最崇高的敬意

任天堂新主机NS的正式面世,吸引了全世界几乎所有玩家的目光,伴随着新主机一同到来的,是拥有31年历史的系列《塞尔达传说》的最新续作《塞尔达传说:旷野之息》。在游戏发售之前,包括Fami通、IGN在内的多家媒体都给出了满分的评价。但说实话,我对这个评分是有一丝怀疑的。当我在正式玩到游戏之后,我突然觉得这么多媒体给出的“满分”评价,果然是不靠谱的,《旷野之息》明明已经超越了满分!

在这里,我想说两点,料理和武器。《旷野之息》中的烹饪系统是至关重要的。在收集烹饪材料后,玩家可以在任意一口锅旁进行料理,制作出带有各种附加效果的食物。记住什么样的组合能制作出什么的料理,是攻关的必备条件。所有的道具几乎都能作为料理的食材,找食材之后再尝试新配方这个过程,已经构成了一种足够有趣的体验,让我无限沉迷。

本作中首次出现的武器也是一个亮点。《旷野之息》中林克能够使用的武器可谓是多种多样,即使是路旁的树枝,也能拿起来抵挡敌人的进攻。除了造型与数值上的区别之外,不同武器在属性和用法上也有自己的独特之处。但它们所共同的问题就是磨损,即使是神兵利器,也有永远失去的可能,玩家必须仔细思考自己的武器配置,合理运用手中的武器,让游戏的策略性更强。

《塞尔达传说:旷野之息》作为系列的最新作,是开发团队在《天空之剑》后的又一次尝试与突破。在N64时代,Fami通曾经如此评价《时之笛》,“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意”,我觉得这句话同样适用于《旷野之息》。

领域:这是一个无比趋近于真实的世界

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领域:这是一个无比趋近于真实的世界

作为一个《塞尔达传说》系列的忠实粉丝,我对于《旷野之息》的采用所为开放世界的玩法并不感到稀奇。正如制作人在2017 GDC中所说的那样,开放世界早在系列的初代就已经得到了应用,并在此后的作品中屡见不鲜。但等到我真正看到《旷野之息》的时候,还是被深深地震撼到了。

▲ GDC上官方展示的《旷野之息》2D原型

开放世界这个概念,早在上世纪八十年代就已经被很多游戏所采用,非线性流程、可自由探索、完成目标的手段多种多样是这类游戏的特点。从FC时代的《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》这些作品开始,开放世界类游戏随着主机的更新换代不断的进化。随着《GTA3》的正式发售,人们发现了这个类型的乐趣,从而催生了更多开放世界类游戏的到来。

时至今日,开放世界游戏已经太过于平常,从RPG到ACT,再到FPS,开放世界这个概念已经被运用到了各个领域,有些厂商几乎已经成了开放世界专业户。游戏的开发者们也致力于制作更大的可探索区域、创造更优秀的AI、设计更有趣的世界观,总体来说,就是想让自己所打造的游戏变得更加真实、符合玩家心目中的预期。这个目标,想着容易做起来难,纵观业界,能做到这一点的屈指可数。令人敬佩的是,《旷野之息》做到了。

▲ 在打开箱子之前,你永远不知道箱子里的猫到底是死是活

我们所生活的世界存在着太多的未知数和无法准确把握的变化,这些不确定性集中在一起,才能使世界存在着各种各样的可能。我们在现实中的每一个动作、每一个决定甚至每一刻的想法都像薛定谔口中的那只放在箱子里的猫,充满着不确定性。就好像此刻我在这里写这篇文章,但我可能在接下来的一秒就会站起身来放松一下再回来继续工作,也有可能直接心生厌烦关机回家,更有可能我只是想了想,为了晚上能加个鸡腿选择继续在椅子上把文章写完,在我们正式作出决定之前,下一秒的可能性是无穷无尽的。事实上,这就是开放世界游戏中,最需要考虑到的东西。

在开放世界游戏中,我们可以在虚拟的旧金山、玻利维亚、天际省中闲逛,但在玩了一段时间之后,就会有人发现,无论游戏中的世界多么宏大、多么栩栩如生,世界中能够互动的地方也是有限的。你在大街上开枪,能把路人吓跑,但是他们逃跑的动作看起来都差不多;你在森林用手中的大剑砍树,但树纹丝不动……你在游戏中的行为能够引起游戏中的反馈,是非常有限的。正是这种现象,令开放世界仅仅变成了一个地图,你会无时无刻的感觉到,我是在玩游戏的。

▲ 游戏中不同的对敌方式,会产生不同的后果

反观《旷野之息》,游戏中几乎所有物体都存在互动。当林克的弓箭遇到火的时候,箭会着火;火碰到树木,这些植物会被引燃;树木被引燃之后,林克又可以去砍断这些树干。开发团队不但考虑到了玩家行为造成的直接结果,后续的间接结果也被考虑了进去,玩家行为能引起的不同可能性被尽量的设计在游戏当中,你能想到的,制作人不但想到了,还在游戏中为你实现了!正是这种互动令《旷野之息》派生出众多的可能性。你永远不知道自己的下一步,会为这个世界带来什么样的后果。从某种意义上来说,这不就是我们的现实世界吗?这种不确定感,让人无时无刻都有一种《旷野之息》的世界是真实存在着的感觉。

▲ 被创造出的另一个世界

更让我感到惊异的是,即使采用了这种系列中前无古人的设定,《旷野之息》也没有变成一个丢掉《塞尔达传说》系列灵魂的作品。我一直觉得,《塞尔达传说》系列真正吸引人的并不是剧情、战斗、角色这些要素,它一贯的核心是精巧的谜题。从初代开始,无论林克到了哪个世界,面对哪个最终boss,他所需要征服的就是一个又一个的谜题。系列中让人拍案叫绝的谜题设计数不胜数。利用手中的道具和自己的智慧,合理的破解谜题这个核心要素,被完美的继承到了《旷野之息》当中。本作中的谜题数量众多,而且设计巧妙,还有不少会用到NS的新机能,让人在新奇之余,时刻能够感觉到,这就是《塞尔达传说》。

当这些分布在地图各个角落的谜题遇到开放世界的时候,更是产生了1+1>2的效果。在系列的作品中,玩家需要遵循解谜——获得道具——用新道具解谜,这个大致的流程来推进游戏的发展。在《旷野之息》中,开发团队将这个流程做了一个处理,省去了“获得道具”这个过程。在游戏的一开始,林克就能够获得全部的重要道具,并学会他们的用法。接下来的选择就很多样了,开发团队没有逼迫玩家去闯迷宫、解谜题,而是将选择权直接放到了玩家手中。是直接单挑最终boss,还是去进行各种试炼,抑或只是在世界中闲逛,都是玩家的自由。从这一刻起,玩家将融入《旷野之息》的世界,和这个世界同呼吸、共命运。世界在等着你拯救,你还在等什么呢?

结语

一般的评测,在最后都会写一写所谓推荐,类似于“推荐给喜欢XX类游戏的玩家”、“推荐给喜欢自虐的你”这种。但面对《旷野之息》,我完全不知道该怎么推荐它,只要你热爱游戏、喜欢游戏,都值得去尝试一下这款游戏的作品。当然,如果你打算向不经常玩游戏的人推荐《旷野之息》的话,还是要慎重一些。毕竟现在只有一个《旷野之息》,如果你的朋友在通关之后依然无法自拔,让你推荐素质相近的作品的话,你的麻烦就大了……