《剑魂6》评测:系列集大成之作,20周年总集篇

《剑魂6》评测:系列集大成之作,20周年总集篇

来源TGBUS原创作者芦钱江2018-10-29

《剑魂6》的评测大概就写到这里吧,怎么说呢,制作组已经将系列的众多优点以及值得回忆的所有故事都做到了这款游戏中,可以说是系列的集大成者,出于某种考虑游戏并没有用系列引以为傲的酷炫CG吸引新人,但对新人非常友好的系统值得称道,只要万代南梦宫运营推广得当依然能培育出一大批新时代粉丝,作为全系列格斗游戏爱好者,我会祝福这个系列能越走越好。

在开始评测之前,我要先给大家讲一个《剑魂》和《灵魂能力》名字由来的小故事。

当笔者初入行作为一名新米编辑的时候,在2002年的冬天的某个下午,当时国内还健在的某权威游戏杂志主编问我:“喂~你~,你觉得这款跨越三平台的Soul Calibur新作,该叫什么名字?”,没错,当时讨论的正是即将在2003年3月发售的“Soul Calibur 2”的中文名。由于该系列的中文叫法在国内非常的混乱,游戏店头一般把该作的前作“Soul Calibur”称作《刀魂2》或者《魂之利刃2》,那么按照国内喜闻乐见的数字命名法,新作理所应当叫《刀魂3》或者《魂之利刃3》,但是英语可能不是谁都懂,数字却是显而易见的——明明游戏海报上写着大大的“II”呢?笔者当时正忙着跟其他同事死磕《VF3TB》,当时也没想太多,机智的打开了金山词霸秒译了新作的中文名——《灵魂能力2》,由于该杂志一直叫该系列的初代作品《Soul Edge》为《魂之利刃》,这么看来新的中文名和初代的叫法对上还蛮工整的(都是四个字……)“就这么着吧”,当时忙着踢《实况足球2000》的主编大大想也没想就这么定了……

由于当时还处在网络社区起步阶段,各种资讯很不发达,所以基本上游戏杂志怎么叫新作名称,在杂志上打广告的游戏店也跟着这么叫了,游戏店这么一叫,全国玩家也基本上统一这么叫了。以至于当时处在爆发上升期的百度也以“灵魂能力”作为中文主词条对全系列进行了收录,于是一段长达十余年的“剑魂”系列错误名称叫法史这么开始了。以至于若干年后,成为主编的我,不得不写下这段话来纠正这个错误的名称,纵观该系列游戏剧情和对话,来自台湾的叫法“剑魂”显然更符合该作英文名的真正指代,所以本篇评测也以《剑魂6》来称呼该作。都是年轻时犯下的错,现在不得不修正过来。

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不叫《灵魂能力2》了,主编~ 看到这篇我们统一下改叫《剑魂2》如何?

作为“剑魂”系列初代《剑魂》(Soul Calibur)(1998年)诞生20周年纪念作品,《剑魂6》可谓时势所迫不得不发,这也侧面回应了所有剑魂系列粉丝的担忧——这个系列到底能走多远?在通关了“任务模式:灵魂天秤”(Mission:Libra of Soul)以及“故事模式:魂之编年史”,以及经历了超过40个小时的人机和人人对战后,下面的文字也许会给大家揭晓一些答案。

从系列角度来看,作为带有街机血统的全3D剑戟格斗游戏系列,万代南梦宫的剑魂系列有着悠久的历史和固有的粉丝群体,这也是因为目前尚存的全3D剑戟格斗只此一家别无分店的缘故,当年曾经试图与该系列一争长短的“斗魂传”以及“侍魂3D版”都早已进入游戏历史。所以一方面该系列相对固定的粉丝群为系列每款新作保底了销售记录,但另一方面越来越变化的格斗游戏业态,也让“剑魂”系列陷入想求新求变但不敢放弃固有粉丝群体,且游戏系统越来越复杂,无法带动新世代玩家参与进来的纠结中,剑魂系列制作组曾经试图在《剑魂4》和《剑魂5》中进行系统和角色的大变革,但效果都并不理想,甚至可以说是某种意义的“失败”也不为过。到了本次推出的《剑魂6》时,身为剑魂系列粉丝,同时担任该作制作人的大久保元博采取了求稳的策略,并尽可能的控制了成本……能对该系列起到多少拉新的作用尚在其次,不过我想多少能唤回一部分受到《剑魂4》和《剑魂5》伤害并流失的老玩家倒是可能的。

长久以来剑魂系列从元祖的《刀魂》(Soul Edge)起就有着优良的CG播片传统,至今部分玩家提到剑魂系列依然还在津津乐道当年看了《刀魂》片头CG动画N遍的梗,如果你是该系列的新米玩家,就一起来看段视频感受下万代南梦宫当年不亚于现在暴雪的CG癖好:

当年真正的CG大厂了解一下

印象中,除了《剑魂》第一作因为对画面的无比自信没有采用CG外,剑魂系列(其实同时还有万代南梦宫的铁拳系列)疯狂塞CG的优良传统在《剑魂3》时到达巅峰,几乎每位角色的开场都直接用CG表现,大作气场十足。但是显然因为各方面条件所限,《剑魂6》并没有这么干,游戏开场除了一张静态的经典角色御剑平四郎外,就没有更多CG元素加入,这样倒是够简单直接,但与诸多系列前作相比难免让人感慨剑魂制作组的自信与资金实力不再。

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《灵魂能力3》的CG质量至今看也是上级水平

除了没有CG演出,在实时画面上,《剑魂6》虽然采用虚幻4引擎制作,但对于饱经高清画面洗礼的新世代玩家来说,系列一直引以为傲的“画面”优势对比其他顶级游戏其实并不算大,甚至严格来讲,我认为《剑魂6》并没有发挥虚幻引擎最新一代的全部实力,在编辑部的4K电视上游戏时,除了略显偷懒的开场LOADING画面直接用了拉伸的LOADING LOGO外,在对战LOADING画面,对战角色即时演算生成的半身像充满较为严重的锯齿,让游戏的精致感大打折扣。我甚至觉得这很可能是和剑魂制作组的又一次“赶工”有关,当年因为赶工《剑魂3》的三版本就发生过严重的存档损坏bug事件,导致了这款系列集大成之作反而出现销量不如预期的情况,上述《剑魂6》在画面上的种种不如人意,我相信只要多给制作组时间打磨,还是有更好的处理办法的,毕竟本作的2D画面阵容还是非常强大的,故事立绘部分由拳皇系列人气画师森气楼的弟子桥本弘负责,插画则是由系列一直有极佳口碑的川野琢嗣担纲,无论是用剧情的立绘还是用选人的插画作为LOADING画面,我个人认为都比现在的处理方式要好的多。

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拳皇系列御用画师加盟

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剑魂系列御用画师的插画

当然静态画面的问题并不会冲击到核心游戏性,事实上,《剑魂6》实际的对战画面在纵向来看已经是该系列对战画面的最高峰了,人物角色一旦动起来,很多画面的小瑕疵可以被很好的掩盖掉,这并不是说《剑魂6》的实战画面没有改革的空间,我其实觉得在这个追求真实打击对战游戏的时代,《剑魂6》对战中的一些人物的招式可以更优美,特效可以更简约些,一些必杀招式的演出由于制作组堆叠了太多的特效——满屏幕的气流和彩光飞舞,反而无法让人感受到器械格斗人物姿态之美,所以如果非要给《剑魂6》对战画面提一个建议的话,我觉得剑魂制作组可以考虑多增加一些招式的摆动细节,增加一些打击招式的光影表现而不要加那么多花哨的气流和飞舞的彩光蒙住整个屏幕。

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现在的审美来看,花哨的特效使得游戏的真实感打了折扣,甚至还有一股土腥味冒出

先说说游戏的音乐表现,《剑魂6》此次的音乐依然是由一直担纲系列音乐主创的中鹤润一负责,音乐风格上延续了自《剑魂》初代以来与游戏史诗感颇为匹配的交响乐风。早期的街机属性格斗游戏,大部分都是走的摇滚电子乐风,所以来自街机移植版——该系列的初代游戏《刀魂》也不例外,当然刀魂主机版收录的多种曲风电子乐至今依然备受很多系列老玩家的好评,可以说和后来中鹤润一采用的交响乐各有千秋吧,不过纵观系列所有BGM,我最喜欢的依然还是出现在《剑魂2》中御剑平四郎主场——“上ノ伊城・樱台门”的配乐——“钢之信念”,这么一首不那么交响的BGM,在万代南梦宫出品的《NAMCO X CAPCOM》中,这段BGM的重新编曲版又叫“Brave Sword,Braver Soul”,节奏更为明快,以至于万代南梦宫在后续的太鼓达人游戏中以及“剑魂系列20周年纪念视频”中都用的该版本。在《剑魂2》中,这段配乐与场地中纷纷飘落的樱花互为映衬,雄浑的太鼓敲打配合清冽的琴声刚柔并济,节奏感甚至与在场地中挥剑的御剑平四郎出招对战隐隐合拍,展示了这位以日本知名演员三船敏郎为原型的武士形象,在16世纪冷兵器逐渐没落的时代,御剑依然敢提上太刀和火枪队进行殿前比武的傲人风骨同配乐一样让人回肠荡气(虽然还是输了……)。十分遗憾的是这首BGM并非出自中鹤润一之手,而是由万代南梦宫的另一位知名作曲矢野义人(此君还负责《块魂》的配乐)负责的。点击下面播放按键大家可以感受一下:

20周年纪念视频,选这首BGM是有道理的,因为最好听呀

至于《剑魂6》这作中,我最喜欢却是白狼杰洛特主场“虚假的凯尔莫罕”的配乐——“Hunt or Be Hunted”,作曲者是来自《巫师3:狂猎》的配乐,波兰作曲家Marcin Przybyłowicz,由中鹤润一负责的其他曲目缺少风格化的节奏,史诗气场足够却无法落到我的心里,边玩边听到目前来看,尚未有能达到该曲洗脑程度的,更不用说与“钢之信念”比了,所以我觉得从整体来看,剑魂系列的配乐一直处在一个有亮句无亮章的状态,与万代南梦宫另一位才华横溢的音乐制作人小林启树(代表作:“皇牌空战”系列)相比,中鹤润一恐怕依然是略逊一筹。

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跨界对局了解一下

再来讲讲《剑魂6》的故事,游戏主线复刻了系列第二作——《剑魂》初代的故事,讲述了元祖游戏《刀魂》结束后从1583年到1590年发生的故事,1583年发生了哪些事情呢?来自希腊雅典的苏菲缇雅(本文人名以官方中文版为准,不再使用大家熟悉的“索菲缇亚”等叫法)拼尽全力毁坏了被刀魂附体的西班牙大海盗塞凡堤斯双剑中的一把,却也无力再战,被消灭了塞凡堤斯的日本狩魔忍者多喜救走,因误杀父亲而崩溃的罗马少年剑士受塞凡堤斯另一把邪剑的蛊惑拔出该剑变身令欧洲欧大陆谈之色变的“苍蓝骑士”梦魇,并引发了扩散全球的刀魂“邪恶种子”扩散,受此事件影响,来自世界各国的英豪围绕流失在欧洲大陆传说中的“神剑”展开了追逐之旅,但由于《剑魂6》作为系列回顾之集大成者,剧情上并未止步在梦魇被来自中华明帝国的修行僧齐力克击败的1586年,而是往后带出了《剑魂2》以及《剑魂3》的剧情和人物,看时间线的设置,全是新一代人物为主要角色的《剑魂5》似乎已经被打入了黑历史,当年剑魂制作组尝到了《剑魂4》超高人气角色——法国剑士拉斐尔养女“艾蜜”的甜头,试图学CAPCOM的经典游戏《街头霸王3:三度冲击》,在《剑魂5》中把剑魂系列所有经典角色的年龄向后推进了17年并引出诸多后代新人,结果糟糕的剧情和人设让该作口碑销量双双翻车,导致该系列被万代南梦宫雪藏了5年之久,此次新作的出现,用制作人大久保元博的话说,也是“孤注一掷,卖的不好很可能被永久雪藏”的风险之作。

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因为艾蜜的超高人气,让制作组在续作方向上一度判断失误

作为系列故事某种意义上的总集篇,《剑魂6》可以让新玩家很好的把握整个剑魂系列故事的脉络,老玩家也可以通过游戏的故事模式再次回顾当年正邪交锋的感动,当然……也更方便制作组售卖游戏的各种经典角色DLC啦,从目前参战的22人来看,游戏参战人数远未达到系列巅峰时期《剑魂3》的41人,目前游戏已经开放了第一季的季票,包含了第1——第6波的DLC,看来《剑魂6》长卖角色或者皮肤DLC的计划已经启动,目前主流的几款格斗游戏《街头霸王5:街机版》、《铁拳7》、《龙珠战士Z》都是走的这种收费模式,不过作为系列集大成者的《剑魂6》尤其适合这么操作。

当然剧情上制作人大久保元博也并不是这么偷懒,在回顾当年主流的世界豪强追求“神剑”到击败刀魂附体的梦魇故事之外,此次还新参战了来自欧洲神秘组织“阿瓦尔机关”的双刃剑士——来自丹麦的古洛,以及为了达到自己的邪恶目的加入阿瓦尔机关,而后又叛逃而出成立邪教“评定者”的终极BOSS——阿兹威尔,很大一部分主线故事围绕两人的死斗展开,在主线剧情模式“魂之编年史”中大家可以窥见一二,不过想要知道此二人的最后命运,还得把任务模式“魂之天秤”打通才行。主线剧情模式“魂之编年史”虽然很详尽的细数了每位剑魂战士的冒险走向,但由于制作者过于想撑起《剑魂6》的单机内容,一些只存在设定中的角色无法靠与其他主要角色的互动获得完全的剧情呈现,结果就是在现有的22位角色的编年史冒险中加入了大量打着“试炼”和“救村民”为目标无意义的对战,我觉得这在某种程度上降低了游戏与生俱来的那种“史诗感”,无意义的打斗以及部分日常繁琐对话消解了角色们的使命感以及传奇光环,让部分剑魂的角色变得庸俗起来,在这里我还没纠结明帝国到底能不能让女性参加武斗考试以及穿着露胸装上殿觐见皇上这种小问题。

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使用类似王之财宝模式手套作为武器的阿兹威尔是任务模式中的重要角色

相比而言,任务模式“魂之天秤”就要好很多,因为主角本身就是一位名不见经传的“连结者”所以从平民琐事开始一步步变强并没有什么感觉不对的地方,在从东方向西方一路行进冒险探索的过程,颇有点大宇经典国产RPG游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》的既视感,该模式集合了系列众多知名冒险模式的优点,又不会让玩家为了过分追求人机对战而培养出不好的操作习惯,对于熟悉操作系统和把握新增的故事线都非常有帮助,众多剑魂系列经典人物会在冒险中前来客串,由于大家都是匆匆过客,并没有展示英雄和枭雄们如何吃喝拉撒睡,所以角色之间的互动更多的是喜悦而非无聊,嘛,虽然冒险过程也有大把的打山贼打人贩子打邪魔的段落,不过本来我们的角色就是白板平民出身,当成ARPG玩就是了,不断获得新装备并去打孔强化买道具,那种成长的体验还算不错。

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任务模式非常耐玩,而且没有故事模式那么无趣

终于要说到《剑魂6》的核心:游戏系统了,《剑魂6》在故事上做到了面面俱到,在玩法上同样属于系列的集大成者,本作中提到系统最常用的几个新词就是“集魂”、“反攻刃击”以及“爆击刃击”这是本次系统的核心三要素,同时候保留了系列好评的“八方向移动”、“破防攻击”、“防御冲击”以及“致命一击”等要素,我来挨个解释一遍这堆晦涩的名词,台湾人翻译的这叫法估计很多格斗游戏老鸟都看不懂,我会尽量用大家熟悉的概念来解释,传说中的“格斗游戏白话文”……

“集魂”指的是游戏对战画面中时间计数器下方左右侧的那两条弧形的气槽,在对战中打中对手,或者被对手击中都会累计“魂量表”(就是气槽在本作中的装X叫法),用“反攻刃击”击中对手尤其能加气槽,气槽最多可以累计两管,在累积一条后玩家按住方向键←+A+B+K(剑魂系列是四键格斗,ABKG分别代表A:横斩、B:纵斩、K:踢击、G:防御)可爆气也就是“集魂”,爆气后的好处是,此时可以使用爆气状态才有的威力更大的“集魂专用招式”,此时即便对手防御你的攻击也会克扣他的血量,同时在爆气状态下,游戏的倒计时时间表会停止倒计时,让你在爆气状态下有机会劣势翻盘,总而言之“集魂”可以给你更多的进攻上的优势。

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注意左上角显示左侧角色已经进入集魂状态

再来说“反攻刃击”,反攻刃击有点像我们在2D格斗中碰到的“蓄力破防技”,反攻刃击的发动为按下B+G(纵斩+防御),发动反攻刃击时并不会立刻变为破防招式,只有蓄力一段时间也就是进入到“卸招架势”后才会进入这个状态,同时还自带能承受2——3段攻击的霸体姿态,不过无论是否进入到“卸招架势”的霸体状态,反攻刃击打中对手后就会立刻进入到非常有意思的双方强制猜拳阶段,也就是游戏中说的“特殊对决”,这时候剑魂系列大家熟知的“横斩克侧移,侧移克纵斩、纵斩克横斩”就真正发挥作用了,反攻刃击比起需要熟练操作爆气后连技的集魂模式、以及推着→+G的“防御冲击”也就是弹刀操作更能让新手翻盘,对于老司机来说,进入强制猜拳的特殊对决阶段是最不想看到的,这就意味着一旦猜拳错误,就给了对手起攻的机会,强制猜拳会持续两次,第二次无论命中与否会强制结束特殊对决时刻,进入到正常对战姿态,很多系列的老玩家也许会觉得该系统会影响到对战的节奏,但该系统的加入对于很多在PS4阶段才接触这个系列的新米玩家来说,无疑是一次翻盘的机会,也让整场对局更有可看性和戏剧性,“反攻刃击”也是此次《剑魂6》系统变化的核心要素。

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任务模式中会对游戏的新系统有着详细的讲解

最后说下“爆击刃击”,同样也是需要消费一条气槽的招式,相当于很多2D格斗游戏中“超必杀”的概念,按下A+B+K三键就能使出,往往用作连续进攻的压轴招式,一旦命中对手就可以进入到华丽的演出阶段,并扣除对手大量的血条,不过华丽归华丽,爆击刃击这种操作在逆势对局中并不是都值得信赖并用以翻盘的,尤其剑魂这种场地并不开阔的刀剑对决中,目前我最常用的还是依靠角色的八方向移动避开对手的纵斩或者连续斩后伺机使用,但只要对手在连续迫击时,你使用爆击刃击很可能被对手打断,气槽扣除,招式并没有施展出来,本作中大部分角色的爆击刃击并没有无敌时间,还是在顺风局中给对手盖棺材板的时候用吧。

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这一发爆击刃击下去,你可能会死

其他剑魂系列的系统解说其实在游戏的“博物馆”模式中都可以找到详细的名词解释,在这里我就不一一说明了,总之实战总结再实战才是硬道理,鉴于使用角色的不同,系统设计对你使用角色的加成程度是不同的,请依据自己使用的角色灵活利用游戏系统吧。个人认为《剑魂6》的系统设计兼顾了系列老鸟的操作习惯又对系列新米较有亲和力,如果你没有接触过该系列的任何一作,那么从《剑魂6》这款游戏入手也并不会吃没文化没知识的亏。

此外我还尝试了大约4小时的天梯RANKING模式和在线休闲模式,在网络联机方面,主流的格斗游戏大厂都有丰富的技术积累,万代南梦宫也不例外,所以即便我的PS4主机在连接无线网的状态,平均联机信号只有二到三格信号(满格是五格)的情况下,依然能得到较好的联机体验,技术是一方面,另一方面也得益于剑魂系列并不是一款对招式帧数判定斤斤计较的游戏,没有其他游戏那种需要“0帧目押”或者“3帧确认”的东西,很多时候招式使用的时机靠的是是连续的打击中判断或者直接按照对战经验来寻找反击时间,甚至直接靠八方向移动来打招式的差合,这也是游戏的联机体验能在天生残缺的墙内地区依然还能有保障的原因之一。

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祝好

《剑魂6》的评测大概就写到这里吧,怎么说呢,制作组已经将系列的众多优点以及值得回忆的所有故事都做到了这款游戏中,可以说是系列的集大成者,出于某种考虑游戏并没有用系列引以为傲的酷炫CG吸引新人,但对新人非常友好的系统值得称道,只要万代南梦宫运营推广得当依然能培育出一大批新时代粉丝,作为全系列格斗游戏爱好者,我会祝福这个系列能越走越好。

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