电玩巴士 > 单机 > 正文
《天空之心:破翼传说》评测:飞行员也要励志成为“捕鱼达人”
《天空之心:破翼传说》评测:飞行员也要励志成为“捕鱼达人”
来源: TGBUS原创 作者: 猛犸裤裤 2018-07-21 15:00
在前两个小时形成固定的游玩套路后,游戏的乏味感不断上升,虽然有新飞机、新部件和新场景可以减轻一些乏味感,但很难让人有“一战到天亮”的感官兴奋,简单来说,游戏缺乏吸引人的决定因素,并且游戏的战斗有些单一,至少前期一直是这样。

Rogue-like是近年来许多开发商屡试不爽的游戏方式,《天空之心:破翼传说(AIRHEART)》也同样包括在内。而作为Blindflug Studios AG的一款steam新作,《AIRHEART》最早在2016年10月便开启了steam平台的抢先体验,在经过了两年的内容升级和品质打磨,游戏的完成度已经十分接近正式版本,它的目标就是带给玩家一个“Rogue-like”与“动作飞行射击”相融合的新鲜感。

我的奋斗目标就是买架好飞机

《AIRHEART》的游戏体验大体可以分为“探险”和“制造&购买”两部分,探险的目的是为了捕鱼(没错,鱼都上天了)、攻击敌机获取零件资源、推进故事流程,而在探险归来的家中可以用资源制造各种飞机部位零件,或者用捕鱼换来的钱直接在商店购买。

游戏的主要目标是获得更好的飞机和更强大的火力,只有这样才能在这个叫做格莱纳利亚的浮空城市中一层一层向上推进,前提是你的飞机没有被击落,如果库存的所有飞机都遭到损毁,并且在坠毁时没有让飞机准确落到家中的位置,那么游戏便game over了,存档也会自动重置,毕竟这就是Rogue-like的残酷性。

美丽的天空和上佳的动作手感

评测游戏的设备是一台i5+GTX960M+8G内存的笔记本,在游戏中将画面调至“华丽”选项,同时开启debug模式后,可以看到游戏的FPS基本稳定在58-60帧区间,游戏过程的整体流畅度也非常好。

操作分为键盘和手柄两个模式,键盘为WASD平移+鼠标瞄准射击的传统方式,手柄为双摇杆模式,因为飞机飞行有一个惯性力的作用,在移动操纵上需要一段时间适应,而不同的飞机和加强部件有不同的速度与敏捷值,所以每一种飞机的操作手感都略有不同,这种设计很科学,没有让我的金币白白花在堆数值上。

既然是动作射击,它的射击判定非常重要,目前武器大致可分为远程和近程、瞬发和延迟发动的类型,《AIRHEART》经过近两年的更新调整,在射击部分已经基本碰不到bug了,但由于屏幕视野问题,不慎击中友机的概率非常高,然后就会招来了火力强大的“空中警察”来查你驾照,另外场景中的浮空石头作为障碍物,它的立体效果并不明显,导致在观察弹幕的时候也非常容易撞上石头。

令人迷茫的前20分钟

我们知道,在steam上体验0.5小时后就给差评的例子屡见不鲜,我认为《AIRHEART》就处于这个危险区。在游戏的前二十几分钟里,产生了“我是谁?我在哪?我要干什么?”的常见引导问题,如果我们在游戏里坚持下去,才会发现游戏是要一层一层向上走,我只有买了新飞机才知道原来还有雷达这个东西,并不需要我在地图里来回瞎跑找鱼群,只要看屏幕上的雷达指针就可以了。

更让人烦躁的是,零件的制造蓝图多半靠猜测,需要你根据下方晦涩难懂的组合提示来制造零件。如果组合失败,虽然可以退还资源,但制造费就没有了,有一种“想象要合理”的压迫感,这种方式在一些硬核生存游戏上比较常见,但整体偏休闲的《AIRHEART》加入这个就显得突兀了。

看不见的UI

游戏中的UI界面大体为半透明状,这很有“天空”感,但同时导致了另一个问题:看不清楚。在制造间里,物品的字体由于背景的原因很多都看不清楚。在战斗中,尤其是在满屏飞机混战、弹幕乱飞的场景下,人的注意力相对集中,所以很难会观察到半透明的东西。另一方面,敌人和友军的区别为半透明的红圈和绿圈,当敌方飞机太多时,这种区分方式相对较弱。

数小时后的乏味感

在前两个小时形成固定的游玩套路后,游戏的乏味感不断上升,虽然有新飞机、新部件和新场景可以减轻一些乏味感,但很难让人有“一战到天亮”的感官兴奋,简单来说,游戏缺乏吸引人的决定因素,并且游戏的战斗有些单一,至少前期一直是这样。

目前《AIRHEART》的steam价格为48元,该价格定位也就意味着《AIRHEART》并不能和那些所谓的3A大作相抗衡,但空中动作射击+Rogue-like的想法还是值得一试的,或许它想要传达的就是让玩家放下负担,去享受捕鱼与飞行的惬意生活。