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从《健身环大冒险》看客厅健身还有没有戏
从《健身环大冒险》看客厅健身还有没有戏
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2019-09-13 20:04
《健身环大冒险》和Ring-Con很容易让人想起2007年引发健身风潮的《Wii Fit》和平衡板。它能不能引发和当年类似的热潮,推动NS上的健身游戏的发展,或者说进一步改变健身游戏,让人十分好奇。简单回顾一下健身内容在游戏机平台上的发展,也许我们能找到一些答案。

9月12日,任天堂公开了此前神秘外设的真相,原来这是游戏《健身环大冒险》 所附带的环形控制器。这个神似普拉提环的Ring-Con,具有感知力度的传感器。在装上Joy-con之后,可以和装上另一个Joy-con的绑腿一起,追踪玩家全身的动作。

《健身环大冒险》套装10月18日发售。

《健身环大冒险》和Ring-Con很容易让人想起2007年引发健身风潮的《Wii Fit》和平衡板。直观感觉不一样的是,《健身环大冒险》的内容更加游戏化。玩家可以长时间进行使用健身动作的奇幻世界冒险,提升自己的角色等级,解锁健身技能,这里存在打怪升级学技能的套路。此外也可以玩各种迷你游戏,完成短时间的运动,或者进行传统的锻炼项目。这次的《健身环大冒险》能不能引发和当年类似的热潮,推动NS上的健身游戏的发展,或者说进一步改变健身游戏,让人十分好奇。简单回顾一下健身内容在游戏机平台上的发展,也许我们能找到一些答案。

奇怪任天堂为什么不给平衡板做迭代升级支持NS。

10年前的体感健身游戏热潮

2006年的Wii是普及体感游戏的先锋。在《Wii Sport》和《Wii Fit》大受欢迎之后,游戏机上涌现出了大量主打健身或者标榜有健身效果的体感游戏。跟随Wii的脚步,2009年,PS3推出了MOVE,XBOX推出了Kinect,游戏机平台上的健身体感游戏发展出了一个高潮。除了第一方,像EA,育碧,THQ等大票发行商都推出过这方面的内容。《舞力全开》《运动冠军》《舞蹈中心》是有那时候具有代表性的作品。

EA 09年的《EA Sports Active》也有鸡腿和绑带的组合。

随着时间推移,12年之后,在Wii U,PS4和XB1的世代,游戏机上的体感游戏降温趋势明显。几个平台的具体表现还略有区别。PS4一直没有对MOVE做技术更新,重点放在了PS VR上。DS4手柄结合摄像头的体感控制更多是展示性内容,PS4上的体感游戏大幅减少。XB1因为捆绑Kinect 2风评受损。由于更换了技术方案,在实际体验方面都出现了波动,基于Kinect 2的体感游戏数量也是大幅减少,没有给大家留下深刻印象。而Wii U是在普及方面表现不佳,任天堂在平台策略上有一些混乱,即便是《Wii Fit U》这样的后续,也没能形成大的反响。群众对于这阶段的内容,存在一种新鲜感不足的印象。

《Wii Fit U》都已经过去5年了,它给人印象不深。

转战VR和智能穿戴设备

游戏机上的体感和健身内容大幅萎缩的同时。VR和智能穿戴设备迎来了自己的春天。MOVE和Kinect之后,体感技术更多转为给VR内容服务。VIVE和OCULUS在体感控制方案上,都有自己的创新。达成的效果,相较MOVE和Kinect有明显的进步。VIVE的Lighthouse基站定位能实现大范围内,响应迅速的精确定位,结合定位器的扩展让体感操作的方式能更加多变。。而Oculus Touch搭配自家的All in One头显,能实现由内向外的体感控制,自由度和便捷性表现不错。在玩法上,新技术提供了巨大的创新空间。不过VR应用和头显是捆绑在一起,这些更先进的体感技术在内容方面,也因此受到了一些制约。

VIVE的定位优秀且扩展能力强。

智能手表,智能手环搭配手机提供健康健身服务,是近几年的热潮。他们不算是游戏设备,更接近于医疗护理设备。手表手环可以实时监控用户的心率,呼吸,睡眠,运动量,运动时长,结合联网的智能手机,可以实现全天候多方位的健康管理。智能可穿戴设备提供的健康健身体验,和过去的体感游戏,在方向上很不一样,并不好说存在替代关系。任天堂也看到了这方面的前景,似乎是因为找不到和智能设备较量的切入点,而没有拿出实际的产品。

智能手环更像是护理设备而不是娱乐设备。


技术创新和新点子

把VR技术用于健身上,我们已经有了很多的例子。像模拟潜水和飞行的Icaros,模拟走路的Virtuix Omni,等等。VR健身设备存在几个明显的问题,价格昂贵,占地不用多说。如果是搭配有线VR,用户的活动会受到明显的限制,存在安全性的问题。在运动的时候提供大量的视觉刺激,生理上合不合适目前还没有很明确的说法,但个人感受带头显运动并不舒适,安静地体验更加合理。而穿戴设备和智能手机的组合,是扩大了健身和健康服务的覆盖范围和便捷程度,在提升用户的兴趣上,目前并没有很突出的表现。

VR健身还存在许多问题。

我们很难想象在3DS这样的掌机上推出健身内容。而NS主打的是大屏移动可切换的功能,大屏对应的是客厅环境。《健身环大冒险》和之前的《健身拳击》一样,都是只对应TV和桌面模式,不对应掌机模式的健身内容。过去几年中,客厅的体感和健身内容萎缩得非常明显,但我们不能断言客厅体感和健身内容就没有存在的意义,VR和穿戴设备提供的体验,和游戏机提供的更加娱乐化的健身内容,并没有非常直接的竞争关系,他们的定位是有偏差的。过去一段时间的发展,更像是在转换期,智能设备高速发展的阶段,平台商选择保守策略的结果。随着Joy-con这样的新方案推出,索尼未来PS5时代可能会有的体感新技术,以及和智能设备连接的发展,客厅体感和健身的内容,也可能进入一个新阶段。《健身环大冒险》在内容和硬件设备两方面,都给出了一些提示。


这个环和Joy-con的创新组合,能带来什么样的体验呢?

结语


目前,NS上还是以传统类型的游戏为主。《健身拳击》算是获得了小小的成功。客厅的体感和健身内容能不能再度活跃起来,并没有定数。但技术的发展,让这一块内容,有了进一步创新的空间。Joy-con搭配新的环状控制器,除了可以做一个普拉提风格的冒险游戏,还有没有扩展的可能性,让第三方在这种方案上创新呢?育碧和EA在当年都有给游戏搭配独立外设的例子,在新时代下,《健身环大冒险》如果获得成功,他们会不会重新尝试一下?甚至还可以带上现在的手机手表。从这个角度来说,《健身环大冒险》会是风向标一样的存在。

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