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每一帧都很可爱 《初音未来 Project DIVA MEGA39's》TGS访谈
每一帧都很可爱 《初音未来 Project DIVA MEGA39's》TGS访谈
来源: TGBUS编译 作者: 琥珀 2019-09-14 17:42
《初音未来 Project DIVA MEGA39's》TGS访谈

在本次的TGS中,世嘉游戏公开了《初音未来 Project DIVA》系列的最新作《初音未来 Project DIVA MEGA39's》将于明年2月13日登陆NS平台的消息。

本作是同公司展开的“SEGA feat. HATSUNE MIKU Project”十周年的纪念作品,也是系列时隔三年的新作。游戏本篇收录101首歌曲,并且在画面上进行了动画风格的调整。

我们也有请到本作的创意制作人大崎诚先生,以及制作人、导演的松并桂一先生接受了采访。

目标是“每一个画面都很可爱”。变得动画风的画面

笔者:

今天有幸请来二位,请多关照。那么请先谈谈本作的开发是如何开始的吧?

大崎诚(以下简称大崎):

这就说来话长了……

松并桂一(以下简称松并):

的确有很多故事呢……

大崎:

企划创立有多种形式。有的是脑海中没有其他,一心一意地要“创作它”;有的是考虑公司内时机,以某种设想的形式诞生而出的。本次的作品比较接近后一种。而那个“时机”就是2018年秋天左右的时候。

松并:

因为也快到10周年了,大家讨论着“AM2研是否可以利用至今以来积累的数据资产制作出准新作呢”。

大崎:

在这个时候,手游新作“世界计划(プロジェクトセカイ暂定名)”也发表了消息。公司内也在讨论“十周年我们应该做些什么”,于是就有了MEGA39's的企划。

松并:

DIVA距离前作发表也有两年时间了,但是我们还想继续。于是我们也希望这个企划可以实现我们的想法。

大崎:

任天堂公司的主机上虽然也有《初音未来 Project mirai》系列,但是DIVA系列已经很久没有在掌机上推出了。

笔者:

原来如此。这一次决定在Switch上推出,也是有“DIVA系列在掌机平台的后续”这样的用意吧。

松并:

是的。已经有了可以被称为究极体的PS4版,接下来就是掌机了。虽然以前也有掌机版,但是考虑到现在的普及量,果然还是Switch这个平台最适合。

笔者:

本作的开发和“世界计划”其实完全不同呢。但是因为发表消息的时间接近,所以让人会猜想二者在开发部分是否有共有的部分。

大崎:

因为在多个媒体都有所展开,所以公司内和初音未来有关的职位非常多。刚才我说的那种在十周年之际想要做些什么的高涨气氛,并不是只在我们负责的领域有。

松并:

但是并不是说每个领域的工作人员都在各自随意行动啦。10周年之际,的确同时进行着许多企划,但是大家都会在共同商议以后谨慎行动。

大崎:

和初音有关的工作人员现在也都在举行定期例会呢,就叫“未来例会”(笑)。

笔者:

这名字还真有意思。那么大家是如何聚集在一起的呢?

大崎:

和初音有关系的工作人员,跨越各种隔阂聚集到一起举行例会。现在虽然分成SEGA Games和SEGA Interactive,但是开会的时候不同公司的人都会来到同一个地点。因为气氛高涨,很多职位都会联动起来……

松并:

因为必须仔细准备好每一个步骤才能完成好的作品。

笔者:

接下来是有关游戏中的要素的问题。本作中加入了新要素“MIX模式”。请介绍一下创作理念吧。

松并:

我和大崎探讨过,这部Switch平台的作品不能做的和“PS4的一样”。所以决定追加新要素。3DS的《初音未来 Project mirai2》,有“触摸模式”和“按键模式”,这次的新要素是考虑到Switch的独特性后利用其特点创作的新模式。是利用Joy-con的陀螺仪的模式。

笔者:

MIX模式是利用Joy-Con的倾斜创作的模式。那么从开发到实装,其中有哪些波折呢?

松并:

一开始这个模式名字是“GOGO”,是通过上下摇晃Joy-con来操作的。名字就来源于“go go dance”这个古老的舞蹈。然后我们检验了这个想法,结果发现Joy-con无法进行如此高精准的识别……

作为音乐节奏游戏,如果识别到了并非自己想要进行的活动,那可是十分致命的。所以必须要制作出能对自己的行为进行99%以上的精准识别的游戏内容。因此,就调整为了现在的mix模式。

大崎:

音游中的“误判”是很让人不爽的。但是人类在进行游戏的时候,肯定会有很多动作。仅凭借Joy-con的感应器,很难精准识别什么是玩家做的游戏所需要的行动,什么是无关的行动。

松并:

我们真的做了很多实验,但是无论如何在包含“上下方向的要素”时,都无法做到百分百的识别玩家的动作。而且DIVA又是很具有可玩性的游戏,对精准度的要求是硬指标。

大崎:

因为“高精准的识别是非常重要的”,我们就不得不舍弃一些原有的构想了。这可能就是游戏开发中必然会遇到的小插曲吧。

笔者:

接下来谈谈更新后的游戏画面吧。本作的画面调整的更为接近动画风格,这是为什么呢?

大崎:

街机版和PS4版主要采用的画面,用CG用语来说,就是“照片级真实渲染”的映像。通过真实的光源计算,对模型进行精密地修正。

不过,其中也有一些PV是用动画风格制作阴影,也得到了好评。于是就有了“那么干脆都变成这样的风格如何”的想法。而且,DIVA系列来到PS4这一版,和初代的DIVA3D模型已经完全不同了。在这种世代交替的时候会进行一些调整,但是从根本来说也是因为我们会运用更多的多角形去表现人物了。

初代的时候,完全没有使用光源计算,某种意义上来说也是回归原点。因为也有不少意见表示不喜欢完全真实的表现,而如今流行的VTuber也都是动画风格的。根据这些意见,我们就决定全部使用NPR(非真实感渲染Non-PhotorealisticRendering)。我们想这样会有更多的人接受。

笔者:

在新作发售之际,为了让作品焕然一新而有这些用心的设计,让人感觉非常高兴。画面上的改变会影响许多游戏要素,请问本作的NPR有哪些看点呢?

大崎:

之前说过,这次并不是移植了街机和PS4版的动画风格的阴影,而是在结合本作的基础上进行了调整。

松并:

我们的目标是“每一个画面看起来都可爱的NPR”,所以让人熟悉的PV也焕然一新,很值得期待。

大崎:

照片级真实渲染的画面无法对逆光进行很好的处理。有反光板当然好,但是逆光的时候脸部会变暗,就很难看起来可爱了。但是NPR技术,能让逆光下也做到可爱!

松并:

所以,看点就是“可爱的未来小姐”(笑)。

【让人期待的专用手柄终于实现,决定权来自粉丝的Twitter投票】

笔者:

在之前的活动中,HORI先生公布了专用手柄的发售消息。他也说制作过程中和二位一直有密切的联系,请讲讲其中的经过吧。

松并:

我们的联系很密切呢。对于我们来说这是十年都没实现的企划,容不得一丝马虎。虽然这次过程中也有不少次想要放弃的时候,但是最终克服了它们,终于完成了。

把在AM2研组成的设计图送去,从机体外壳上把手柄的部分剥下来就那么送过去,把电路图原封不动的送过去……

大崎:

嗯,还在送电路图的会签文件上盖了章。之后,要把包括触摸滑动和按键的位置在内的尺寸调整的和街机版一样。

松并:

之后和HORI先生的联系也很密切。不仅是设计数据,固件部分我们也很重视,并不是发送完数据就结束了。现在我们也正打算回他邮件呢(笑)。

大崎:

按下按键后因为要读取信号,不论如何都会有延迟发生。变换USB后,会有一帧(1/60秒)的延迟等等,我们希望尽可能让这种情况消失。

松并:

我们收到HORI先生的机体试作品,然后我们做控制它的编码,感觉的确像是一起完成了一部作品。

大崎:

因为价格控制在三万日元左右,所以不可能使用太贵的部材。这话要是让他(HORI)听了恐怕就糟了(笑)。至少好好确保了电路和位置关系后,应该就可以完成设想的作品,所以我们好好的把握这一部分。

松并:

我想街机版DIVA的粉丝一定会认可的。

笔者:

这是粉丝听了会高兴的话啊。看来真是下了很大功夫啊。

大崎:

我好像在以前的某个采访中说过,街机游戏有一天恐怕会消失的。不光从经济上来讲,从耐久年数上讲也是这样。比如说,街机版的DIVA已经快十年了,首先显示器就会老化。特别是液晶老化,也许什么时候突然画面就会断了。

松并:

游戏本身已经作为PS4的《Future Tone DX》留了下来,但是专用手柄一直没能实现。因此,这次的专用手柄是PS4和Switch两版同时推出的。

大崎:

提到专用手柄,首先让人想到的是可能又会和PS4时一样,最后根本没用吧。但是这次终于得以实现了。

笔者:

您刚才提到在开发过程中有一些想要放弃的瞬间,到底遇到了什么困难呢?

松并:

这是个定价不菲又不知道销量能达到多少的商品,所以最难的部分就是预算启动了。HORI先生也不是做慈善的,如果不赚钱肯定也无法达成。

大崎:

而最终帮我们决定下来的,还是Twitter上的粉丝调查结果。如果反响不好真的就白搭了。而这个投票就是决定企划能否成立的关键。

笔者:

作为投票的粉丝来说现在一定很高兴。有如此多的人投票,就证明有如此多的期待呢。

大崎:

定价已经不菲,质量肯定不能马虎。现在我们已经在认真进行品质调整了。这是在大家的支持、一点点运气和我们的努力的结合下,完成的专用手柄。请大家一定要购买哦。

和之前的试玩内容变化颇大,TGS的意见调查是最后的修改机会

笔者:

请谈谈这次TGS的展台吧。和之前的活动出展时比,内容有哪些变化呢?

大崎:

嗯,这次接受意见反馈进行了一些修改。UI难懂的部分,以及各种处理关系的部分,在这两个礼拜里又调整了很多。

笔者:

好快啊!

大崎:

这次也有意见调查。之后就算有机会在外面游玩,也只是体验版了。等到那个时候要修改就难了,现在是收集玩家意见进行修改的最后机会。现在的话,还有时间对游戏进行调整,所以希望各位玩家通过现场提供的二维码协助我们完成意见调查。

笔者:

反馈调整这么快,让人更有动力写意见调查了呢。

大崎:

因为这就是我们做调查的原因。如果无法进行反馈,那根本不需要调查。我们希望尽可能反映出我们觉得很有帮助的意见。

笔者:

那么这次和之前的出展比,有哪些部分进行了改变呢?

大崎:

改变最大的就是mix模式。之前的有些敏感的设定变得可以调整,缓和了有些强的震动效果,修正了玩家指出的问题。

笔者:

真是变了不少呢。看来已经玩过的人,只是来看看哪些地方变了,也很有意思呢。

松并:

之后,想对玩mix模式的玩家说,“mix模式是纵向握住Joy-con,倾斜玩的模式”。这是我一定想让大家知道的。和地面垂直握着,向旁边倒下。我们是为了可以这样识别而开发的,所以请大家在玩的时候一定要注意。

大崎:

还有一个和上次比追加的要素,那就是在暂停状态倾斜Joy-Con的话指针会动。这样就可以识别倾斜,所以请在暂停后摇动Joy-Con试试看。要在歌曲中确认动作的正确,果然还是很难啊。

笔者:

最后请对期待本作的粉丝们,以及来到TGS的各位玩家,说几句吧。

松并:

这是街机版DIVA的工作人员全力制作的作品,敬请期待!

大崎:

可能有些啰嗦,不过我要说的就是大家一定要来玩,为我们写意见呀。我们会认真看大家的意见,并且想要把大家宝贵的意见都好好的反馈出来。意见调查真的很重要,请一定要协助我们呀。

笔者:

今天非常感谢二位。