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从零构筑的全新作《新罪恶装备》开发者访谈
从零构筑的全新作《新罪恶装备》开发者访谈
来源: TGBUS编译 作者: weiming 2019-09-14 19:25
​9月13日TGS 2019期间,ARC SYSTEM WORKS召开了新作《新罪恶装备》的记者会。总监石渡太辅和开发监督片野旭回答了记者们的各种问题,公开了新作相关的若干消息。

9月13日TGS 2019期间,ARC SYSTEM WORKS召开了新作《新罪恶装备》的记者会。总监石渡太辅和开发监督片野旭回答了记者们的各种问题,公开了新作相关的若干消息。

从零再构筑的新罪恶装备

记者:说本作是完全新作,那就不是正统续作了吗?

石渡太辅:是不是正统续作目前还不能回答。多数玩家怎么接受本作,我们还在摸索的阶段。

片野旭:至少不是XRD系列。

石渡:对ASW来说,与其说是罪恶装备系列新作,更应该说是在制作全新的格斗游戏,这是本作想强调的。

记者:那么XRD系列就是在Rev 2完结了没错吧。

石渡:XRD系列在Rev 2完结了这么想没有错。不过故事上,本作是连接上的。

记者:8月公开的宣传片最后有扎辫子的二刀流剑士登场。关于这个角色有什么可以说的呢?

石渡:这个角色在最初的宣传片就有登场。登场的理由就是想让大家先看见谁都没看过的画面。这是作为完全新作亮相的一环。介绍主干的话就会有剧透了,所以不能说细节。是和系列迄今为止的历史有着某种关系的角色。

记者:新角色是基于什么灵感诞生的呢?

石渡:从角色的多样性来说,是我们迄今没有做出的。这是一个回答。

记者:TGS2019公开的宣传片展示了MAY会参战。但形象有很大变化,本作的时代设定是过了很长一段时间吗?

石渡:很高兴能在推特上形成话题。但这个单纯理解成画风变化比较好。设定上不是遥远的未来,用这次的图像描绘MAY就是这样的结果。

片野:有人问是不是10年后,并没有过那么久。

石渡:完全没那么久。

片野:具体是多久,大家可以期待续报和本篇。

记者:现在发表的角色有4个,发售的时候有多少角色呢?

石渡:全部都是从新开始制作,相当耗费劳力。发售阶段就聚齐全部角色是有困难的。

片野:大家都在意Rev2里有多少角色参战,目前只能说“尽量回应大家期待地去开发”。我们理解玩家们对角色充满喜爱。

记者:图像方面的强化看PV就很清楚了,作为格斗游戏的内容有什么变化呢?

石渡:我认为本作的这方面内容是变化最多的地方。和XRD系列相比,不如说是在罪恶装备系列中,都有很大的变化。

记者:宣传片中有打飞对手后改变场景的演出,这不是PV的演出效果,而是游戏系统之一没错吧?

片野:是的。

石渡:不管怎么样,我们都是基于自己格斗游戏的哲学,时常思考着平衡性进行制作的。所以不是单纯的演出。

记者:这个变化对对战有什么影响,好处呢?

石渡:这是为了解决过去的格斗游戏,或者说罪恶装备的问题和课题,想出的一个点子。是为了带来新游戏感觉的系统。关于优点缺点,目前这个时间点来说还……

片野:现在都正在进行调整,游戏系统轴心部分的内容请等待续报。

记者:这是理解本作的一个提示要点呢。

片野:就像石渡所说的,(这个设计)有解决问题的一面,在爽快感和游戏系统方面,也是非常重要的要素。我们希望玩家知道这个发生的时候,就是比赛进入高潮的时候。

记者:近年的ASW格斗游戏,都采用了初学者向的游戏系统,本作也有这样的系统吗?

石渡:需不需要初学者向系统这方面,我个人的意见是,游戏本身是不是太难了。所以本作的开发目标是,不需要初学者向系统的游戏。

和过去罪恶装备一样,有若干必须记住的系统,使用困难的系统会重新考虑,游戏是从零再构筑的。

片野:与其说是做初学者向系统,不如使之更简单。具体还不能透露,和BBTAG是不同方向的。我们想本作是更多玩家可以来玩的游戏。

石渡:我们想游戏入门简单,并维持系列培养出的深度。也就是做深入就会有更多发现的游戏。这点会死守。

片野:会去除“看上去就很难”的地方。按键连招的确简单,但也有看见了不知道发生什么的问题。我们的目标是让完全不玩格斗游戏的人看了,也能知道玩家在干什么。

石渡:这是本作的关键。

记者:这是很有挑战性的作品呢。

石渡:本作就是一项很大的挑战。到目前为止的系列作品,都是在做强化某一部分,减少某一部分的调整。而这次不一样,我们是从零开始,采取过去经验中好东西的一种姿态。

片野:对我自己来说,本作最大的挑战是,要做成不只是日本玩家,而是能到达全世界玩家的游戏。ASW的迄今游戏都会优先考虑如何接近日本玩家,比赛也有日本玩家更强的倾向。这次在游戏系统,宣传层面都会增加对海外的考虑,希望能增加世界的粉丝。

记者:具体是什么样的方法呢?

片野:游戏外的话,电竞这方面不能排除。当然大前提是游戏有趣,会在比赛这方面加入此前未有的力度。

石渡:罪恶装备系列,主流是在街机环境下游戏,在家也更多是用街机摇杆。但目前海外使用手柄的人更多,所以想用手柄玩起来也没有违和感。

片野:说到街机我补充一下。之前公开本作的平台是PS4,但并不是PS4独占。其他平台的消息请等待续报。

和XRD系列一样,这次的歌曲也是桥本直树负责。在石渡作曲的基础上,音频方面也会下更多功夫。

石渡:之前说到画风改变了,也许同样可以说音乐也改变了路线。

记者:总结刚才的话,这次是想重置国内外玩家的技术差。

片野:不只是日本和世界,系列老玩家和非老玩家之间,操作技术也有巨大差距。这我不否认。既然是完全新作,我们觉得玩家也希望能站在同一层面上,扁平化地展开游戏吧。

石渡:制作了系列过去的作品,我们了解它的问题和课题,因为是罪恶装备,所以不能改的部分很多。这次就是想在这样的地方动刀。

记者:以往的罪恶装备,都重视在战术中如何采用高难度连续技。既然要抹平技术差,改变游戏设计,那会是取消必杀技指令的方向吗?

片野:不能说没有这样的方向,让技术高超的玩家受到称赞,这样的方向本身,我不想否定。格斗游戏的一大魅力就是,存在只有这个人才能做到的连续技,只有那个人能完成的技巧。

重复一下,我们绝对不是要制作肤浅的游戏。扁平化针对的是,先行者领先的部分。之前的罪恶装备,不说技术方面,单纯一直玩过来的老玩家优势很明显。

石渡:ASW的格斗游戏,比其他公司的作品更加粉丝向,要求高难度的操作。不过好的格斗游戏,就算系统简单,深入下去还是会变难的。

记者:完全可以理解。

石渡:迄今的罪恶装备,打个比方就是,发展成了专门成比吉他弹得怎么快的系列。这次就想停止比快。当然,本作深入下去也会变难,拥有作为竞技的深度,这是理所当然的事情。

记者:在ARCREVO America 2019会提供试玩,那时的可玩角色有多少呢?

片野:角色数量请等待续报。我们会准备对战台,让更多玩家体验到新的系统,很高兴大家到时候能提供反馈。

记者:完结了的XRD系列,Rev 2还会更新么?

片野:现在没有发表的预定。如今也有许多钻研Rev 2的玩家。发表新作并不代表抛弃这些玩家。让他们继续玩下去的后续安排,之后当然也会有。

石渡:肯定会有玩家喜欢只能在过去作品中才能做到的事情。一方面是期待通过新的罪恶装备接触过去没有接触到的用户,一方面是用XRD系列回应老玩家。

记者:最后的问题,我觉得石渡先生在开发者中特别多才多艺,自己觉得什么能力更优秀呢?

石渡:我对全部都没有自信。不过,性格是不做点什么就不会甘心。

记者:感谢接受今天的采访。