TGS​《三国志14》访谈:关于三国志正统续作的世界

TGS​《三国志14》访谈:关于三国志正统续作的世界

来源TGBUS编译作者砂糖2019-09-15 10:30

TGS​《三国志14》制作人访谈

作为《三国志》系列久违的正统续作,PS4/PC双平台的《三国志14》在东京电玩展2019中陆续亮相,其中最大的消息就是公布发售日为2020年1月16日,据发售终于已经剩下不到半年的时间了。《三国志》系列曾经尝试着做过许多全新的挑战,最新作将会以什么样的目标来制作呢?在TGS2019中,我们采访了制作人越后谷和广先生。

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笔者:

首先是第一个问题,对于《三国志》系列的粉丝来说,《三国志14》最大的亮点是什么?

越后谷和广(以下简称越后谷):

说起《三国志14》,纵观系列而言,应该是继承了《三国志9》和《三国志11》那种“一张地图系统”的作品,同时也采用了9代中的情节系统,不过14代会有更加深层的进化。所以在印象上来说,应该就是从9代提升到11代,再进一步进化为14代的完成形态吧。

笔者:

原来如此,《三国志12》和《三国志13》和11代相比,系统确实有所不同。

越后谷:

其实制作14代的时候,9代和11代的主要成员都参与了制作。所以几乎是有意识地将9代和11代未完成的事情在本作中做个了结。此外,11代是2006年的作品,从那时到现在的这段时间里,世界上已经开发出各种各样的策略类游戏。在尝试和研究这些作品之后,我们也掌握了最新的趋势和系统等,并且加入了9代和11代的基础内容。当然,过去的作品也有很多地方应该反省,例如地图的大小也是以“11代里是这样,那么14就这样吧”的形式与11代进行比较的。

笔者:

在14代当中,一张地图是以六边形的形式来表现的,不仅如此,系统也给人一种模拟战争游戏的氛围。“单位移动之后会处于一种占领状态,从而形成后勤线”这一概念,对于模拟战争类玩家来说还是很熟悉的,是因为制作成员当中有粉丝吗?

越后谷:

老实说,对于采用六边形的这个判断,在公司内部也存在着赞成和反对这两种意见。在否定的意见中较为有力的说法有“如果采用六边形的话会显得比较陈旧”以及“不是当今的主流表现方式”。话虽如此,也并不是说六边形就不好,从某种意义上来说,我觉得它非常具有模拟游戏的特征。

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笔者:

确实,许多模拟战争游戏的杰作都采用了六边形地图。

越后谷:

这种怀旧感很容易会给人一种陈旧的感觉,不过对于现在的玩家来说,看到六边形也有可能会觉得“令人怀念”吧?

笔者:

是啊,PC的《文明》系列从5代开始就采用了六边形的表现方式,原本十几岁的玩家们,可能是在《文明5》中第一次见到六边形地图吧……最多也就是见过《卡坦岛》的程度。

越后谷:

是的,所以我觉得应该不会有“六边形过敏”的反应吧。其实11代的构造也是基于六边形的。综合考虑之后,这次就直接决定用六边形来一决胜负了。

笔者:

原本在《三国志》系列的初期,战斗就是在巨大的六边形地图上展开的。

越后谷:

是吧?考虑到这一点,从侧面上来看也算是“14代是向初代致敬”呢。六边形地图真是个好东西啊,真的(笑)。其实如果想用正多边形将平面填满的情况下,六边形是顶点数最多的可用图形,所以在地图格子的细节表现上可以做得更好,我希望玩家也能体会到这样的感觉。

笔者:

虽说是向初代致敬,但距今为止的发表会上也提及了“给地图上色的乐趣”——这也是在TGS2019的演示中实际感受到的。“将地图涂成自己势力的颜色”是多数策略游戏爱好者所喜闻乐见的,但从另一方面来说,“涂色”也有“麻烦”的一面。关于这一点,14代准备了什么样的对策呢?

越后谷:

TGS2019上的演示版是“在只有少数势力的时代中,特化了战斗的版本”,不过随着游戏的展开、地位也会不断提升,当势力规模逐渐扩大后,成为一方大势力后CIA可以选择某些指令。之后就不会像演示版中那种一小块一小块的六边形涂色,而是可以给更大范围的区域进行涂色了。

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笔者:

原来是根据立场来变化的啊。

越后谷:

没错。此外,涂色系统本身也是以想要更好地表现后勤概念的基础。比如第一次北伐中,战略路线有两种。第一种是诸葛亮提出的安全策略,另一种是魏延提出的直击长安路线,这两条路线各有优缺点。为了把这种“优缺点”表现出来,就必须在游戏中引入后勤的概念。

笔者:

原来如此。

越后谷:

虽然有分歧,第一次北伐还有一个,三国志也有在军事方面的章节存在,例如马谡的失败。

笔者:

是斩马谡的街亭之战吧。

越后谷:

从迎击魏国的角度上来讲,诸葛亮的计划还是很优秀的,也可以说是在战略上占据了优势。不过各方面的战斗结果,以及街亭之战中决定性的战术失败,将诸葛亮创造的战略优势给破坏掉了。

笔者:

在古代的战争当中经常有“战略的优势会被战术的败北所覆盖”这种情况。

越后谷:

像这种“正确的巨大战略被战术败北影响,导致全盘皆输”的情况,也是14代中能够实现的内容之一。

笔者:

这个似乎很有意思啊。

越后谷:

在官渡之战时也能看到这种状况。在官渡之战中,从大体上来看,袁绍的战略也是正确的。不过最后获胜的确是曹操。

笔者:

据说官渡之战也体现出后勤的重要性。

越后谷:

接下来就是各武将的能力差别了。果然在古代的战争当中,个人能力也会改变整个战局啊。话虽如此,《三国志》系列仍然还是战略型的,如果太偏向战术的话,游戏的理念就会被破坏了。刚开始时可以领略到战略的妙处,而最终将会享受战略级的乐趣,我们不想破坏这一点。

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笔者:

《三国志》确实是战略级的策略游戏,这个是谁也无法否定的。

越后谷:

说实在的,也有意见认为,把演示版中看到的那个涂色再扩充一下吧?

笔者:

确实,其实只要看着演示版里的战斗系统就很开心了。

越后谷:

但如果只是朝着那个方向去做,就可能会变成完全不同的游戏了。

笔者:

《三国志》作为战略级的模拟游戏,是不会跑偏的吧。

越后谷:

所以啊,作为战术级的话,并不需要把有趣的部分都舍弃掉,否则干脆做成别的游戏就好了,何必做正统续作呢?既然是正统续作,游戏的目标就是统一天下,这也是14代必须遵循的原则。

笔者:

关于战斗系统,老实说,起初刚听到概要的时候会有一种“这是代入了现代战争的系统吧”的感觉。不过实际玩起来,感觉确实“很有《三国志》范儿”。我的计划是战线正面用夏侯惇支撑,曹操只会主力向北延展攻打敌方根据地。结果在遇到敌人小规模部队的时候,曹操军的后勤被切断,露出了巨大的破绽。当时就有一种“原来如此,要注意侧面的敌人”的感觉,可惜兵力不足。不过比“恍然大悟”感觉更大的是,补给被切断后的惩罚程度。日本战争游戏之父铃木银一郎曾经说过,“战争游戏设计的精妙之处在于,何时夸张、何时省略”。感觉14代的后勤系统就做到了极佳的夸张和省略。

越后谷:

谢谢。其实后勤在古代的战役中来说,是尤为严酷的。以前只能靠陆路运输,运输能力也十分有限。因此,“能否维持后勤线”在战争中是决定生死存亡的问题。

笔者:

根据后勤规则而发生的战斗看起来似乎也很有趣。

越后谷:

这是我个人的感觉,战争的各个局面可以说是产生出“夹将棋”一样的策略。如果没有人突出的话,敌人的补给线就不会切断,但如果突出的话,就得冒着补给线被切断的风险。这对敌人的攻击来说也是一样的,风险和机遇捆绑在一起。从这个角度上来看的话,很容易就想到夹象棋了。

笔者:

不过战术性的选择较多,AI的把控也就越难。而且还要考虑君主的个性是否要反映在战术上。

越后谷:

现在的状况就是AI被统一化了,不过君主在考虑平衡的前提下,会发生较高水平的擅长和不擅长。这样一来,就算采取同样的行动,结果也会发生变化,而且这一结果也会直接影响AI的判断。此外AI在成功后也会延展,失败也会进行补充,由此判断的个性也会进一步加深。而且也会参考玩家的行动,AI的反馈每次都会不一样。

笔者:

玩法会改变行动样式,这一点也很有意思啊。

越后谷:

想象一下“在多个势力之间选择连锁”会比较好吧。谁的行动会影响其他势力的判断,由此引发的行动会影响更远处的势力行动。架设ABCDE这5个国家按照顺序从北向南排列,B攻击A时,C也打算袭击B的背后。这时D比较了一下C和E,做出“现在应该去打E”的判断。就像这样,行动就发生了连锁。可以说是一张地图的系统所具有的特征吧。

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笔者:

这么看来,外交也是很重要的啊。

越后谷:

是的,可以与发生正面冲突之外的势力暂时联手,或者以计策来混淆视听,趁着混乱还没有结束时去攻击原本的对象也是可以的。不过外交的仿真和成果也会受到君主的影响,通常不会是“如果这样就会那样”。

笔者:

能再细说一下外交吗?战略级的PC游戏外交经常会出现“要么有,要么无”的结果,感觉这个指令越来越没有意义了,经常会有“够了,绝对不再结盟了”的想法。关于这一点,14代是怎样权衡的呢?

越后谷:

14代的外交是以友好度为基础的,比较直观。说白了就是“好好调整与别国的友好度吧”。不过外交的目标会有些不同,在14代里,无论是同盟还是敌对的关系都不是永久的。除了武将个人关系会导致“绝对不会相容”之外,不会持续保持同样的关系。最重要的是和周边国家好好相处,同盟并不是终结,维持“不是敌人”的状态还是非常重要的。

笔者:

说起来,如果成为社会公敌可就糟了。

越后谷:

确实,如果被周围一起围攻就真的糟了,尽量避免陷入那样的境地吧。在此基础之上,确定攻击正面,做好准备别让对方从其他方向包抄。或者根据远交近攻的原则,与邻国的邻国交好,使这两个国家的关系恶化并陷入战争,以此为契机来攻击自己原本的目标国家。这也是一种外交手段。

笔者:

原来如此。还有一个问题,请谈谈内政方面的内容吧,14代的内政系统是什么样的呢?

越后谷:

14代重视的是战争的平衡性,所以内政系统较为简单。具体来说,就是以府为单位来分配将军的感觉吧。当然,如果配置能力合适的将军,就会发挥出较高的能力,不过就算不合适,有人总比没人好。

笔者:

给人感觉和12代很相似啊。这样的话,麾下的武将别说质量了,就算是数量也很重要了啊。

越后谷:

其实这也是14代的重点之一,武将的质量和数量将是本作的关键点。比如战斗时采用优秀的武将就可以突破敌阵,不过就算在质上输人一等,如果武将的数量足够,被突破后来到敌军背后切断补给线就有获胜的可能性了。

笔者:

切断后勤补给的话,只要移动就可以了,这跟武将的质量没什么关系吧。

越后谷:

所以,比如袁术和刘备发生激烈冲突时,支配战场的是刘备,而如果延续太久就非常吃力了。另一方面,曹操麾下的质量和数量都很出色,但从各种强敌包围圈内开始游戏也是个很大的难点。话虽如此,武将的质量和数量这两方面确实会让人处于有利的状况时,就算是初玩者也会玩得很开心吧。

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笔者:

原来如此,“数量和质量”才是基础啊。

越后谷:

是的。14代的理念就是根据麾下武将的数量和质量来设立战略的基础,拉拢敌国武将的行动将会产生前所未有的价值。如果想放手去做的话,以城池为单位来拉拢也不是不可能的。

笔者:

原来如此。拉拢工作也有可能会产生意想不到的效果,这也是乐趣之一呢。那么最后,请说说开发状况,以及用户反馈的事情吧。

越后谷:

现在游戏已经基本完成了,进入最终的DEBUG阶段。此外,在TGS2019中,会有“游戏数据手机版”提供给玩家来试玩,而且在正式版发售后也会以发送存档的形式延续下去。尤其是AI的更新,计划是发售后也会持续进行。果然还是不确定AI会不会有奇怪的举动,所以如果能发送存档给我们,那可真是不胜感谢了。

笔者:

我觉得作为粉丝,肯定也希望能帮忙完善更有趣的游戏吧,今天真的非常感谢。

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