WePlay须田刚一访谈:只要大家肯掏钱,《英雄不再3》会有的

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来源TGBUS原创作者周明2018-11-03

创作就是30%的努力和70%的马桶。

今天下午,我们在 Weplay 现场采访了须田刚一。

很多人了解须田刚一是从 Wii 平台集合了独特操作模式、微妙剧情、火爆场面和屎尿屁于一体的《英雄不再》;如果你年龄稍大一些,大概已经玩过了他的成名作《杀手7》——一个从画面表现到玩法都迥异于同时代作品的 PS2 平台冒险游戏;或者你涉猎再广一些,会知道他的出道作《银色事件》也在不久前重制。这些作品的共同特点是或者剧情出人意料、操作特别,或者在画面表现上有游离于大众审美之外的过人之处。

独树一帜的创作风格也让须田刚一从来不是主流意义上的“明星制作人”,但你也不能否认,这个看起来和我们一位同事九分相像的男人和他的作品有独特的魅力——他在中国的粉丝甚至有一个后援会性质的组织。

访谈中,须田刚一谈到了即将登上 NS 平台的《英雄不再:特拉维斯再次出击》。这部《英雄不再》系列最新作会在明年年初先上架美版,但值得注意的是,这个美版已经可以使用中文。而港版也会“努力与美版同步上市”。

我们也聊到了和灵感有关的话题,包括他喜爱的音乐风格、电影和游戏。同时,他也再次证实了“马桶灵感论”的真实性,甚至为我们解释了“手枪”pose的来历。

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采访间内正回答记者问题的须田刚一

以下是整理后的访谈内容:

关于《英雄不再》

——《英雄不再:特拉维斯再次出击》中文版会在2019年和日文版同步发售吗?

日版的发售时间还没定,2019年1月18日是美版时间,美版是包含所有语言版本的。我们也尽量会努力让港版和美版同步发售。

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《英雄不再:特拉维斯再次出击》

——既然《英雄不再》这么朋克的游戏上了 Switch 这么朋克的平台,那肯定会有 Wii 版《英雄不再》上那种感觉的体感操作吧?

Of couse!比如你能这样(做了一个非常难以形容的动作),这样也可以(又做了一个非常难以形容的动作)。

——《英雄不再》会在 PS4 上复刻吗?

想复刻游戏的话,因为版权不是我们全权所有的,需要很多公司同时来决定,所以我也没法说游戏一定会复刻。不过毕竟《英雄不再》比较有人气,所以我想还是有可能的。

——这一代的《英雄不再》的标题是特拉维斯再次出击,而不是系列编号《英雄不再3》,那您计划什么时候上正作的续作?

我想《英雄不再:特拉维斯再度来袭》卖得好的话,三代就有机会出。如果中国玩家都踊跃来购买,那三肯定会有,而且还会有中文版(笑)。

旧作和任天堂

——您的另一部作品,《电锯甜心》为什么不考虑出个续作?

《电锯甜心》的著作权并不在我们手里,所以我们没法自己做决定开发,这个需要(与角川游戏和华纳)确认。

——有人觉得《电锯甜心》是你向市场所做的妥协,那么后续作品是会继续保持风格,还是会再开发一些类似向市场妥协的产品?

——个人风格当然很重要,但是我们更重视的还是和发行商的合作,双方要相互理解意见统一这样的方向去做游戏——当然了,这次《英雄不再:特拉维斯再度出击》我们是自发行,现在工作室发行部门就俩人,所以我现在想干什么就干什么。

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《电锯甜心》截图

——七年前您和三上真司、山冈晃合作开发了《暗影诅咒》,不知道以后还有机会看到您和三上老师合作带来新作品吗?

三上老师和我并不在一起工作,所以现在很难有共事的机会了。不过我们个人关系很好,我对三上老师一直很尊敬,如果有机会我还是很想和他一起合作的。

——您也做过恐怖游戏,比如说《零:月蚀之假面》,您觉得日式恐怖和欧美有什么不同?

其实在做零的时候,我觉得最重要的是要尊重原著的世界观,再往世界观里加调味料。我在做这个游戏的时候会注意尊重《零》系列的细节,再在这个基础上加入自己的理解。而日式恐怖和欧美恐怖游戏最大的不同点,我想是我们做的时候会立刻去实地取材,去拍照,然后还原游戏里的场景和氛围做出来的游戏,和美式偏重幻想的恐怖游戏不太一样。

——您说过NS是最朋克的硬件,您会这样觉得的原因是什么?

因为任天堂在业界一直能够打破思想的常规,能创造意想不到的玩法。比如说 Labo ,怎么会用纸壳子这么亏的东西来玩游戏?这种想法真是太疯狂了,我是这么觉得的。

——既然这么朋克,那有没有想过和任天堂合作出个 labo 游戏?

是不是想做个 Labo 的游戏啊?嗯,你这个想法很好,很有意思。

——不过任天堂也好,Labo 也好,这些更多是面向孩子。我想的主意都是血腥暴力的东西,对小孩来说可能有点太刺激了,如果要做(Labo),我也会思考做一些小朋友也能玩的游戏内容,当然我平时也不怎么做考虑儿童向的游戏就是了。

朋克、马桶、电影和创作

——您和朋克的渊源很深,我们想先问问朋克是您最喜欢的音乐风格吗?有没有喜欢的乐队?

我确实很喜欢听朋克,朋克里最喜欢的是后朋克(Post-punk)。像 Joy Division、The Smiths 的作品我都喜欢,因为比较偏好 1980 年代的朋克风格。

——最喜欢的乐队是哪个?

The Smiths。

——你真的是每次都是在马桶上获得的灵感吗?

基本吧?我有差不多有 70 %的灵感是从厕所上得到的。因为你上厕所肯定都是一个人对吧?所以上厕所的时候个人时间比较多,有充足的时间集中精神来思考。

——我们特别好奇,《复仇百合》到底是因为什么原因变成了《Let it Die》?

《复仇百合》这个游戏的在线玩法做的没问题,只是我为了更切合游戏玩法本身而重写了世界观,所以它就变成了《Let it Die》。

——是因为《复仇百合》的世界观不够朋克?

原来那个黑道题材的世界观还是挺朋克的,我觉得如果做出来,应该还是很朋克。

——我们以后还有机会重新见到《复仇百合》吗?

这个嘛——不会了。

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《德克萨斯的巴黎》男主角特拉维斯

——最喜欢的电影作品是什么?

最喜欢的电影是《德克萨斯的巴黎》,主人公的名字就叫特拉维斯。《英雄不再》里特拉维斯的名字就是从《德克萨斯的巴黎》这部电影里来的。

——为什么小品集“Short Peace”里,另外七部作品都是动画,您却做了个PS3游戏《月极兰子最长的一天》?

这个其实是因为当时动画的企划人员找到我的时候就说希望在七部动画以外再做一个游戏,所以我就做了个游戏。

——您在创作方面涉猎很广,做过剧作家、填词人、还写过专栏,给游戏配过音,录过广播剧,这些角色里哪个角色是您最喜欢的?

录音是玩票不能算……因为就是个客串也没法拒绝。

做编剧的话,我的一般方法是先确认故事的大致方向,定下世界观。再从这个原点创造游戏的玩法。去思考这个世界观下怎么做是有趣的,怎么做是好玩的。

——到现在为止,您最欣赏的是哪一款游戏?

我最喜欢的肯定还是动作游戏,最喜欢的游戏是《塞尔达》系列,系列作我基本上都通关了——最新一作《塞尔达传说:荒野之息》里不是要收集“呀哈哈”吗,我都给找齐了。

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《另一个世界》(Another World)由法国游戏设计师 Éric Chahi 开发,最早于 1991 年登上 Amiga 个人电脑与 Atari ST,之后陆续登陆包含 SFC 在内的主流游戏平台 。本作被认为是开创“电影化叙事”先河的游戏作品之一,于 2016 年发布了画面重制的“20周年纪念版”。

——有没有一部游戏,对您创作风格影响最深?

游戏吗?我觉得是《Another World》,是一个 SFC 平台的解谜游戏。这个游戏不光是艺术风格,游戏整体的世界观我都喜欢。是这个游戏告诉我,做游戏不光要好玩,还要有艺术性。

——假设给你完全的创作自由,金钱、人力全部都最好,最想做的是个怎样的游戏?

最想做的游戏还是宇宙题材吧,把整个银河系做出来,一个星球一个星球地旅行那样的开放世界游戏,有点像《无人深空》那种感觉——不过我要把游戏里的任务全做成杀人。

——您每次合影时比出的开枪手势有什么特别的意义吗?

最早我是觉得拍照的时候大家都板着脸太没意思了,这样不是挺尴尬的吗,所以就努力地想做个 pose(来缓解尴尬)。一开始是这样(做了一个双手交叉拿枪的姿势),后来也不知道为什么就变成现在这样了(摆出了经典姿势)。

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经典 suda51

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