电玩巴士 > 单机 > 正文
《辐射 76》Beta测试体验——一盘白水青菜
《辐射 76》Beta测试体验——一盘白水青菜
来源: TGBUS原创 作者: Deky 2018-11-05 17:55
总之,祝这部洋溢着豪情万丈创造美好家园氛围的《辐射76》越做越好吧。

在讨论《辐射76》的初体验之前,并不打算在本文中谈论任何关于Fallout相关设定问题。毕竟,贝塞斯达自己都随手改设定,直接让钢铁兄弟会的传闻在核战二十年后就进入了西弗吉尼亚地区,兄弟会甚至还装备有卫星这种高科技设备;Special系统的单项数值能从1开始,所以从出发点上官方就没打算让这作成为一款严肃的系列正作。

TIM截图20181102094959.jpg

让我们先抛弃设定问题,单纯的谈谈关于这款准3A生存网游的实际游戏体验吧。

这寂寥的世界,温暖我的只有磁带和机器

恭喜贝塞斯达,在生存沙盒网游中又开创了一个全新的思路——把收集品利用起来,串成小故事,做糊任务线,至于《辐射76》中的NPC?不好意思,没有NPC,虽然在任务简报上写的都是让玩家找到某某某,然而这个人已经是一具尸体了,所以把任务描述改成“找到NPC的尸体”比较实在。

TIM截图20181102060808.jpg

收集品驱动小故事小剧情,为剧情一向空洞的沙盒生存游戏丰富内涵,这个改动是可以赞赏的——把收集品当成游戏系统中的重要一部分,在3A游戏也很常见了,比如《全境封锁》那遍地的录音和Echo收集品,然而RPG中最常见的人形角色交流彻底删除的设置,让人有些无法理解。

如果玩家要做一个任务,那么游戏流程就是,在终端A接到任务a,找到目标B(的尸体),摸出一个搜集品C,听磁带,了解了过去发生的事,再追查目标C,如此循环上述步骤,直到一个小故事的结束,玩家返回终端机汇报,系统将会给予相关的奖励,嗯,凭空而出的奖励物品。

TIM截图20181102063751.jpg

整套游戏任务系统,其实就是一个继承了辐射题材部分世界观,叙事上碎片化,流程上网游化的系统。创意虽有,但真的做到了精致吗?其水平,可能也就和《闪之轨迹》系列中那些找猫、修路灯、通缉魔兽等日常任务的功力多了那么一点。

退一步来说,这是一款生存沙盒游戏,不是角色扮演游戏,然而我们在这类剧情稀缺的游戏里,也能找到诸如《The Forest》、《漫漫长夜》等拥有着明确主线和剧情的游戏,他们成本相较于《辐射76》极低,也没有使用什么大型IP,都讲了一些浅显而且还算不错的故事。但是《辐射76》没有,它的任务有一部分完全是教学内容。

网游剧情代入感稀薄是不假的事实,但大部分网游都不会完全不做主线剧情吧?姑且不说主线丰富的《最终幻想14》、曾经大气磅礴的《魔兽世界》,就连《黑色沙漠》、《上古世纪》、《剑灵》乃至B社自家的《上古卷轴 Online》也是有主线的吧?(虽然《上古卷轴Online》的主线很短)

由于重社交而轻浸入感的定位,网游很难给人在游戏剧情上比肩单人游戏的体验,但至少这些作品在努力,无论他们的质量究竟如何,都让人看到了这个世界不是空穴来风的,然而《辐射76》做出努力了吗?也许有,但真的很难看到诚意。

TIM截图20181102060011.jpg

我们都知道这是一款《辐射76》是外传性质的存在,所以不会在叙事结构、设定、Special系统上纠缠不休,但贝赛斯达直接塞进来了一个填鸭式任务系统,搞碎片化叙事,连网游的基本水平都没达到。

客观的说在《辐射76》之前,在顶级生存沙盒游戏中添加任务系统算是是一个创新,但没有任何出彩的地方。

哪一款生存沙盒游戏不是“捡垃圾”游戏?

提到《辐射76》,总会不可避免的提到和它有着血脉关系的《辐射4》,这款《辐射》系列正作,靠着歪打正着的物品和制作系统让其背负了一个戏称——“捡垃圾”游戏。

然而这套系统在生存沙盒游戏里,只能算是中规中矩的设定,我们扪心自问,有哪一款生存沙盒游戏没有强大的“捡垃圾”和制造系统?从养龙的《方舟:生存进化》、常规的《RUST》、单人求生的《漫漫长夜》,再到仍在测试中的《逃离塔科夫》,它们都有着极为庞大的物品种类,丰富的可制造系统,来保证玩家在探索中不断有新的内容可以继续下去。

TIM截图20181102062056.jpg

《辐射76》目前展现出的建造内容,相比与那些能砍树掘地的同类游戏,创造性不足,在装备问题上,其实除了“辐射”自身题材带来的特色,比如说可占领一些特殊据点外,也没有什么优势,如果说能造建筑就是优势,那是基于它本身一款角色扮演游戏来作为参照的,然而,大部分生存沙盒游戏都是能造建筑的,而且花样百出。

TIM截图20181102084248.jpg

《辐射76》唯一看起来还算不错的,可能就是被改造过的Special系统了,包含了开卡包的要素,每个Special类型点升一级可以加一点,并获得一包开包加成卡片,把对应属性的卡片放到对应的槽位强化玩家——说到开卡包,这就是一个无底洞。

TIM截图20181102060446.jpg

每位玩家都有着多种基本属性,体力、饱食度、口渴度、以及辐射值(与血量共用一个槽),最简单的口渴喝水,饥饿吃食,未净化的物品和环境辐射都会增加辐射度,减少血量上限。如果倒地,会有30秒的呼救时间,否则就会掉落资源型物品。

TIM截图20181102062332.jpg

剩下能看出是网游的内容,就是每个地区随机刷出的地区任务,非常像《激战2》中发扬光大的野外随机任务和Boss,在一定范围内活动并只要参与过该任务,若任务成功就能获得奖励,当然,这个奖励也是系统直接刷到背包里的。

TIM截图20181102091247.jpg

自从贝塞斯达接手了《辐射》IP后,这个系列就逐渐向着射击方向不断侧重,但一个强调射击的游戏,射击和打击手感还停留在多年前的《上古卷轴V》的基础上,玩家的游戏体验十分糟糕,在网络延迟的加成下,《辐射76》的射击手感只能说更加恶劣了。

与祖传的打击感一起到来的,还有祖传的Bug,当然这个贝塞斯达已经温馨提示了,Beta版测试Bug很多,要玩家们稍安勿躁。

TIM截图20181102083626.jpg

我所体验《辐射76》的所有相关内容都是平庸的,这种平庸并不是因为《辐射76》使用了“辐射”的IP,所以它必须是什么什么样的,而是建立在生存、沙盒、网游三个维度上来说,在相近类游戏中,它没有亮点,也没有太多缺憾.。

《辐射76》其实更像我们曾经想象中的《全境封锁》

轻度RPG化,后启示录风,可以捡垃圾和改造装备,同样拥有类似病毒设定的辐射,多人合作,可开PVP,这一切特征更像是几年前刚刚公布《全境封锁》的时候,大家对它的猜想。然而后面的故事我们也知道了,《全境封锁》成为了一款角色扮演游戏。有趣的是,符合了大家想象的《全境封锁》“生存dlc”是这款网游评价最好的扩展内容。

而《辐射76》帮我们完成了这个愿望。

TIM截图20181102083848.jpg

但它完成的并不好,《全境封锁》有即便缩水了也一样惊艳的交互界面,优秀的场景设计和一个相当吸引人的题材。

《辐射76》有什么?其实更多的人更关心,《辐射76》较前作没有什么,这就是滥用老IP的副作用。

TIM截图20181102071816.jpg

《辐射》作为所谓”美式角色扮演游戏最后的旗帜“,推出这样的外传虽然有些掉价,但作为一个大IP来说也是很正常的。问题是,就目前这个情况,就以生存沙盒游戏的标准来评判,也是没什么亮点和特色的。

TIM截图20181102054641.jpg

祝这部洋溢着豪情万丈创造美好家园氛围的《辐射76》越做越好吧。

(完)