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《克苏鲁的呼唤》:财不配位与才不配位
《克苏鲁的呼唤》:财不配位与才不配位
来源: TGBUS原创 作者: 虞北冥 2018-11-14 19:07
忠于洛夫克拉夫特的作品,就不适合进行影像化的呈现。可是它们的影像化又在所难免。

从1925年开始,直到1937年去世之前,H.P.洛夫克拉夫特创作了一大堆恐怖故事。它们共享一个世界观,既人类在宇宙之中渺小又无足轻重,但地球上囚禁着一些远古的神灵,它们被称为“旧日支配者”。通过一些邪恶的仪式,它们的影响力能逐渐渗透进人类的世界,引发一场场邪恶怪异的事件。这一些列故事后来以他1926年的短篇小说《克苏鲁的呼唤》为名,叫做克苏鲁神话。换言之,这篇小说即使不算洛夫克拉夫特最优秀的创作,至少也是他作品里最出名的哪一步,算是门面。

洛夫克拉夫特本人的一辈子过得并不顺遂,他家境破落,小说卖得又不怎样,最后还在肠癌的痛苦折磨中去世。他生前曾经说过,自己的创作注定只能是小众作品。所以他决计想不到,近百年之后自己会受到了及其热烈的追捧。但更让他想不到的,恐怕是他那些故事里的恐怖元素,居然会被抽离出来做成供人娱乐的游戏。

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洛夫克拉夫特对您微微一笑

当然,我说的是前几天才在各个主流平台发行的《克苏鲁的呼唤》。这个游戏由Cyanide工作室开发,但出钱的是角色扮演游戏出版商Chaosium。Chaosium于1975年成立,算是早早认识到洛夫克拉夫特价值的人群之一。他们的名字翻译成中文叫混沌元素,挺合克苏鲁神话里诸神的设定。这些年来,Chaosium出了好些克苏鲁桌面游戏的规则书,赚了不少钱。差不多五年以前,他们宣布说要做一款洛氏游戏,至于名字,就用响当当的《克苏鲁的呼唤》。

其实这些年来,拿克苏鲁神话当设定或者元素的游戏为数不少,其中还有一些的表现十分优秀,像《血源:诅咒》、《无光之海》都是其中的佼佼者。但Chaosium毕竟是制定了克苏鲁桌游跑团规则的公司,血统纯正到耀眼,所以《克苏鲁的呼唤》关注度一直很高。不过游戏的开发一直不太顺利,磕磕绊绊地折腾了五年,才在今年的10月底面世。

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千呼万唤始出来

继承了原著精神的剧本

初进《克苏鲁的呼唤》,我的第一感觉是这游戏可真是太跑团了。你看这技能名字,活脱脱从桌面规则里搬来的。游戏剧本也像是典型的跑团模组。洛夫克拉夫特的小说里,主角不是私家侦探,就是大学教授,总之是相信科学与理性的人,他这么处理大概是为了增加反差感。因为旧日支配者也好,外神也好,本质都是无边的混沌。如果说洛氏小说到底有什么特殊之处,那么对从坚信理性到自我怀疑再到承认非理性过程的描写,肯定是其中一项。我们在跑团的时候,能否保住残存的理性也是非常重要的一环。

而这款游戏里,我们代入的主角爱德华·皮尔斯,就是个在波士顿工作的私家侦探。他在收到一个老父亲的报案后,决定去波士顿以东的黑水岛一探纵火案的详情。老人说他的女儿、女婿和孙子,都死在了那场火灾里。探案的过程中,皮尔斯不但见到了该死却未死之人,甚至看到了已死之人好端端地重新出现在眼前。而这一切,和老人的女儿莎拉·霍金斯有着莫大的关系。作为画家,她天赋异禀,但过于敏锐的洞察能力,让她能够窥见不属于这个世界的东西。克苏鲁对着她不断低语,使她日渐崩溃。她创作的画作,也变成了打通不同世界的通道……

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敏感的艺术家是最容易受旧日支配者低语蛊惑的人群

这个剧本的大体架构,即使不说出色,至少称得上让人眼前一亮。如果你读过洛夫克拉夫特的原著,更会有这种感觉。原著的主角瑟斯顿在调查叔父的死因时,接触了许多艺术家,这些敏感的人深受相同噩梦的困扰,那个不断浮现的怪异城市和喃喃低语的主人,就是大名鼎鼎的拉莱耶和被封印其中的克苏鲁。尽管游戏的剧情和小说并不一致,但它完整地继承了小说的精神内核,从这点上来说,游戏的剧本出手不凡。

财不配位与才不配位

但是抛开这一点来说,游戏的其他方面很难算得上令人满意。就先说上面提到过的游戏系统,它看着很有跑团的范儿,但你很快就会发现,它真的就只是“像”而已。跑团时,口才、调查这类,应该归为技能,力量、智力这些,则是角色属性,这是两套不同的东西,但在游戏里,它们全都被统一成了技能点。当然这也没啥,因为毕竟不是跑团,没必要拘泥于原本的规则。

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技能加点

问题在于,你既然做了这么一套系统,那应该是个有一定自由度,游戏过关方式五花八门的游戏才对。拿老式CRPG来说,要通过一扇锁着的门,你可以撬锁,也可以强踹,或者去偷钥匙。但《克苏鲁的呼唤》过关方式十分乏味。同样是锁上的门,你力量再高也是没法强破的,虽然有个写作调查读作开锁的技能可以让你轻松进门,但实际上,门的钥匙一定就在唾手可得的地方——比方隔壁房间桌子的抽屉里,这样一来,调查技能的地位又变得十分尴尬。至于你费力点满的力量技能,到底有什么用呢?嗯,就是游戏前期跟几个NPC对话时候能威胁下人,解锁特殊的对话选项,其他用处我真的想不起来。踢不开门也就算了,连拧个阀门,都得找工具借力,我要你这技能到底何用?除此之外,别看一共七个技能,实际上玩家可选的只有五个。神秘学和医疗,都是在冒险过程中找到各种物品自然而然地强化的……

所以换句话,《克苏鲁的呼唤》这游戏的系统是假的,只是给了人一种自由的错觉而已。讲真的,Cyanide还不如直接删了这套系统,用传统的对话选项算了,否则你刚进游戏,期待值被拉得那么高,游戏过程中却一次次地遭到打击,真的会是一件非常沮丧的事情。

为什么会出现这种情况,Cyanide是不是才不配位先不说,但游戏开发资金财不配位倒是异常明显。你看人物僵硬的表演、粗糙的贴图和模型,还有小镇NPC千篇一律的脸就知道了。这些东西又不要什么技术,金钱就能补正。就游戏画面而言,《克苏鲁的呼唤》真没比那些3D独立游戏的平均水准高多少。不过,这毕竟是克苏鲁游戏,画面的拙劣也许暗合了考验玩家san值的主题。反正我个人最深的体验是医院潜行关卡打得想吐。晦暗的光线和狭小的走廊都是小事,关键那些来抓我的医护人员,脸永远长得一个模样,抓到你的动作也非常阴柔。

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静态图似乎没什么问题,但动起来异常糟心

说到这里,就涉及了游戏另外非常让玩家糟心的一点:细节前后矛盾。玩家在故事的前半程历经磨难,包括被女私酒贩子揍,潜逃出精神病院,一副文弱书生落难的模样。然而回忆一下,游戏开始的时候,明明说了皮尔斯是退役的百战老兵啊?我一个力量满点的精英战士,谁都能撂倒,这也太说不过去了吧?更糟糕的是,从游戏中期开始出于剧情需要,你突然从怀中掏出了手枪。

等等,手枪?姑且不论主角昏迷进医院挨针,枪凭什么没被摸走,您这既然有枪,和私酒贩子斗智斗勇,遭邪教徒追杀的时候干嘛不用?同理还有仅在过场里用来背袭敌人的消防斧,请问您这武器,平时是藏在四次元口袋里的吗?这些逻辑矛盾的部分,让人的游戏体验无疑又往下掉了一个档次。问题是,这些问题真的很难解决吗?其实不难的,武器无法使用,可以解释成子弹在昏迷时被医护人员卸除了,而过场里的斧子,给个主角临时拿起来的特写就完事儿了。从这些角度来讲,在开发时不够走心的Cyanide,恐怕难辞其咎。

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可能是游戏中最美的场景

道可道,非常道

最后要讲的一点,用《道德经》劈头盖脸的第一句就能形容:道可道,非常道。意思是有些东西只可意会不可言传,想把那东西明确描写出来,就会让它失去原味。洛夫克拉夫特的在小说里反复提出的“无可名状”其实是一样的道理。

洛夫克拉夫特笔下,外神威力无边,超越了人类的想想。而性质相似的“旧日支配者”虽然远不及外神强大,人类若是直面它们,依旧会彻底丧失自己的心智。连克苏鲁的囚笼,沉没之城拉莱耶,小说里也只能以“诡异非欧几里得几何构造”进行粗略的形容。这些超乎人类想象的东西,洛夫克拉夫特只能以“无可名状”笼统概括,无法用文字进行详细说明,更不要说以视觉方式进行清楚的呈现了。如果你非要赋予它们一个形象,那就成了“道可道,非常道”,没了那份意境。游戏的其中一个结局,主角于电光之中瞥见了克苏鲁的身影,就一下子失去了想象的空间,很让人遗憾。

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游戏中出现了古神的封印。古神是外神与旧日支配者之敌,这说明游戏基于奥古斯特·德雷斯设定的世界观

然而在这件事上,我们不能全怪Cyanide。游戏既然拿克苏鲁当卖点,全程不出现这个旧日支配者的身影,就像影片少了高潮,结构上不完整。可如果出现,又少了味道。所以Cyanide最后用了个比较折衷的办法,让克总露一下小脸儿,但只露一下。可惜,即使是这样的操作,也会令很多玩家感到失望。

我们也许可以这么说,忠于洛夫克拉夫特的作品,就不适合进行影像化的呈现。可是它们的影像化又在所难免。姑且不论Chaosium是不是想借助这款游戏进一步拓宽桌游市场,如今的克苏鲁题材,是真的有钱赚。类似《克苏鲁的呼唤》的游戏,将来还是会有一堆人挖空心思想去做。唯一能限制住他们的,恐怕只有制作的成本与难度。(完)