《刺客信条》口述史:构建真实的角色与世界

《刺客信条》口述史:构建真实的角色与世界

来源TGBUS编译作者建安余韵2018-11-08

“我们希望阿泰尔的行为更‘可信’,但不是绝对意义上的‘真实’,这种区别很微妙。”

在上一篇中(点击查看),我们讲到初代《刺客信条》的立项始末,他是怎么从《波斯王子》续作发展成独立IP的。这一期中,制作组与我们分享了如何让游戏更真实,包括角色设计、系统和环境三个方面————初代制作团队在主角阿泰尔的设计上真的花了很多心血。

刺客

在新IP中,主角阿泰尔(Altaïr)被塑造成一中全新的“王子”类型,他拥有更真实可信的运动能力和基于历史启发的角色设计,他的个性是由培养他的刺客组织塑造的。但对研发团队来说,做好阿泰尔的动作和移动并不容易。

Luc Tremblay(程序):我加入团队的时候,已经有两名工程师专门负责主角动作了。其中一个负责战斗系统,另一个在做导航。所以我进来后,最开始负责的只有一些动作相对简单的角色——比如阿泰尔的祖先。我做的都是最基础的动作,但这些东西做起来也有很多门道,令人印象深刻。比如最基础的行走,如何做到不“滑步”,就有很多学问在里面。

把基础工作做扎实后,我加入了战斗系统团队——当时他们正在做角色的马上战斗。从这时起我开始和Richard Dumas合作。他也是《时之沙》的开发者之一,我不得不说那家伙真是个天才,是给刺客以灵魂的幕后功臣。我们相处很好,一起讨论过很多事情,我们还实现了技能互补——我协助他构思和改良代码,作为交换,他教会了我角色动作背后的数学知识。

Nicolas Cantin(美术总监):我们花了三年时间做阿泰尔这个主角。我们要确保,作为一个新的英雄、一个新主角,站在人群中他必需显得独一无二。

Patrice Désilets(创意总监):主角设计是一个多次反复的过程。我读过一些关于刺客的资料,他们身着白衣,系着红腰带,戴头巾,所以我们在角色设计中使用了这些元素。一般来说,为了市场营销方便,在写新角色的时候作者经常用其他东西来定义这个角色——比如新角色性格可能像是一种哺乳动物、一只鸟、一本书或其他随便什么东西,你会做一个列表。

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最后,我们决定给阿泰尔赋予的特征是“猛禽”——不过现在我觉得这个点子有点俗气了——《刺客信条》主要角色的名字基本都来自鸟类。“阿泰尔”的词义就是“猛禽”,至于词源我记不太清了,好像是波斯语。其他角色也采用了类似的命名方式。

Alex Drouin(视频导演):其实你仔细想想,这设定是有道理的。阿泰尔花了很多时间在屋顶上;他行动谨慎,需要经常观察;然后你再看看他的着装——历史上的刺客组织已经有了明确的服装范式。我们的成员Khai Nguyen画的第一幅刺客概念素描,形象就已经和成品很接近了——顺带说一句,Khai现在是《荣耀战魂》的动画导演,所以他职业生涯朝不同方向发展了(笑)。回到阿泰尔,他善于奔跑,能迅速制服目标,这也非常有猛禽捕食的特征。

Nicolas Cantin(美术总监):鹰总在游戏中的某处。事实上,是宣传片和过场动画帮我们定义了IP的整体基调。因为在实际游玩中,你不一定能看到鹰或者我们想表达的其他元素,但当你在宣传片或视频中看到它时你会感到愉快。所以是这些内容将玩家置于游戏想要表达的整体概念中的。

Patrice Désilets(创意总监):原本我认为阿泰尔应该被塑造成一个已经成熟的“刺客大师”,他精通刺客技术,他一生都在阿拉木图渡过,像一个僧侣,不知道刺客组织以外的生活方式。

但对玩家来说,这种设计不是什么好点子——你很难通过这种角色教会玩家如何成为刺客……因为对阿泰尔来说这一切都是理所当然的,我们很难合理表现学习的过程以及什么时候学习。在2代里,塑造Ezio的故事相对就比较容易,因为玩家和Ezio是一起学习、成长的。

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Alex Drouin(视频导演):我想要一个训练有素、技艺高超的角色,但同时,这个故事发生在12世纪,是真实历史题材,所以我又不希望主角能力太夸张——你要知道,他不是杂技演员或者忍者,我们不希望他那么熟练。

我希望他有点粗鲁,有时我们把他称作“摔角手”,就像WWE摔角比赛那样。他很强,但又显得有点笨拙——我不知道说“笨”是不是又有点过了——总之,我们希望他更野蛮一点,更像一头野兽,而不是夸张的灵巧型战士,掌握变化繁复的招式。

Luc Tremblay(程序):我们对刺客的目标很单纯,就是要真实。他不会像波斯王子一样翻跟头,必需让玩家感到人类能做到这些动作;他是一个体力无限的“运动员型”角色,非常有才华,但不是任何意义上的“超级英雄”。

游戏的战斗系统也是据此设计的。最初我们的想法是,如果你被刀砍中你就死了——但很显然,对游戏来说这一点都不好玩,所以我们做了改变。要做到真实可信,核心是在这套系统中,玩家不能仅仅是看着敌人举刀冲到你面前,看着两边头上互相飚伤害数值。他们要在刀刃接触到你之前做出反应。

所以我们的系统逻辑是这样的:在一次攻击命中你之前,我们会给你大概350毫秒左右的警告时间,就像敌人在对你说:“嘿,我现在就过去揍你!”。而当玩家按下按钮,角色收到指示做出反映,就好像他们看懂了来自敌人的提示一样——当然,你也可以无视这个提示,在这点时间里做任何你想做的事。

在社交场景中,我们不想在和其他角色的交互中给阿泰尔插入过多动作——那显得太不真实、太粗鲁了,就像在人际交往中你不喜欢对面的人在交谈中像多动症一样。我请你做这件事,大家客客气气地聊(笑)。

Nicolas Cantin(美术总监):我们都觉得阿泰尔穿着白袍的形象更像一个僧侣而不是武士,所以我们有很多设计工作要做,要使他看起来更凶恶、更急躁。在设计中,我受到《特种部队》(G.I.JOE,Hasbro/Marve于1983年出品的动画)中“白幽灵”(Storm Shadow)这一角色的启发——他是个穿着白衣的忍者。当时阿泰尔的设计原案武器只有一把刀,我就跟设计团队说,“现在,出于游戏性考虑,我们要给他配六把刀。”但是如果一个角色身上配六把刀,看起来会很笨拙,而且人设就显得过于偏重游戏性了,在历史层面上不那么可信。

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白幽灵

Luc Tremblay(程序):他是最危险的恶徒,这是我们想要传达的。

Nicolas Cantin(美术总监):然后在制作中,我们的动画团队也提了意见:“嘿伙计们,改改你们这个白袍子,它太长了,我们没法做动画!”所以我们给服装做了一些裁剪,使它看起来就像鹰的羽毛——我不知道你能不能懂我的意思。最后,这个角色从中世纪和历史里走出来,变成了游戏里的英雄。设计团队的目标是确保我们的角色能在人群中脱颖而出、在所有游戏中脱颖而出,而我们确实做到了。你把阿泰尔和其他作品中的角色放在一起就理解我的意思了,他依然十分抢眼。

Alex Drouin(视频导演):我记得当时在网上搜索“跑酷”视频,只能搜到很少的UP主;现在你搜索“跑酷”会出现大量的视频,我想这热度是受到了我们带动。而且我猜,这种带动作用从《波斯王子》时代就开始了,那时我们就做过大量相关的研究。

我们希望阿泰尔的行为更“可信”,但不是绝对意义上的“真实”——这种区别很微妙,只要你相信某种动作能做到,我们就会尽力实现它。举个例子,系列标志性的“信仰之跃”,我不知道你是否相信一个人从五层楼跳下来栽进干草堆还能安然无恙,但我们把这种动作变得更可信了。

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敢跳你就是刺客了

Luc Tremblay(程序):说起草堆还闹过一笑话。我们美术做了一个效果,当玩家从草堆走出来,身上还会带点残留的干草,让你染上一点黄色。但我在做测试时遇到一个小BUG,反复进出草堆,这个粘草效果会叠加而不是被重置。就这样,在连续进出干草堆20多次后,你会变成金丝雀一样的刺客(笑)。

Patrice Désilets(创意总监):干草堆是好莱坞电影常用的元素,主角跳进甘草堆,摆脱警卫的追踪,所以我就用了。我还读了一本斯洛文尼亚人在20世纪30年代写的书,从中我了解到,很多人认为“山中老人”创建了刺客组织,是这个传说的起点,其实并非如此,刺客团体在他之前就已经存在了。

刺客组织的师承关系非常严密,网络庞大,阿泰尔和Al Mualim的师徒关系就是以历史为蓝本刻画的。很多人觉得从高空一跃跳进草堆很酷很不可思议,其实这也是以现实为蓝本的。传说中,山中老人会要求他的弟子从悬崖跳下以展示他们的信仰,他还要求弟子以不引人注目的方式击杀目标。

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“山中老人”哈桑·萨巴赫

Nicolas Cantin(美术总监):我记得在游戏发售前几个月,我突然听到一些人有不同的意见,他们认为一个暗杀者穿一身白太显眼了,不太合理。这意见是有道理的,但首先,我们要保证这个角色独一无二的个性,引人注目。我们又花了一个月的时间给阿泰尔设计其他配色,但所有方案都使角色失去了独特性和性格特征。最后,我走进老板的办公室跟他说:“最初那个版本就是最好的——即便我们花了一个月的时间设计其他方案,仍然没有一个能超越初版。”

Luc Tremblay(程序):到最后,我们有五位工程师专门负责制作阿泰尔。顺带说一句,阿泰尔也是其他NPC的原型——玩家也许不知道,初代所有NPC都是“小号”的阿泰尔,我们没有为NPC单独编写代码,所有NPC的代码都与刺客相同。

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那么现在你还觉得阿泰尔显眼吗?

Animus系统

最早Animus这个设定也是出于真实性考量,比如合理解释为什么你在游戏里死了却没有Game Over。客观上,该设定也让《刺客信条》的剧情跨越时空限制,变得更有延展性,使它能够发展成一个延续十几年的大IP。

Nicolas Cantin(美术总监):我印象中这点子(Animus)是Patrice提出来的,为了把多段冒险串联在一起——因为最开始我们想做的就不仅局限于一个时间段、一个国家,我们想做很多地方的刺客冒险,所以我们会关注过去一年前历史上所有著名的暗杀事件。

我记得有一次我们讨论起了约翰·肯尼迪——所有人都知道他是被暗杀的。把这些事件和游戏结合起来非常有意思,玩家也会不由自主地猜想“育碧下一部打算做什么?”——看玩家的猜想总是很有趣。我们还从没做过日本题材,提到日本,你马上就能想到忍者对吧?而把忍者和刺客关联起来也是很容易就能想到的点子。

Patrice Désilets(创意总监):《时之沙》采用的是倒叙,故事的引子是玩家在听有关波斯王子的故事,是在回顾过去,然后游戏展开。最初,在《刺客信条》中我想采用同样的方式,一个年迈的刺客向你讲述他的人生经历,不过这确实有点烂俗。

有一天晚上我看电视,偶然看到一档关于DNA的节目,突然想到,如果有一台机器能读取你的基因,重现你祖先的生活,是更有意思的点子。同时,Animus还可以用来解释,为什么你死了但游戏没有结束。所以基本上《刺客信条》是《波斯王子》的延续——游戏最大的据点阿拉木图也是波斯的城市。

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Animus

Nicolas Cantin(美术总监):市场部对这个设计持保留态度。他们不确定,想销售一款中世纪题材的游戏,玩家是否能接受“回溯历史”这个逻辑背景。告诉玩家“这场冒险不是真实的”就仿佛是人为给代入感制造了一道障碍,现代化的障碍。要知道我们做的第一部E3宣传片内容完全是中世纪的,有古老的城墙和美轮美奂的城市,没有出现任何现代元素。

Patrice Désilets(创意总监):《刺客信条》不是历史模拟游戏,这是一个科幻世界,你在历史背景下游玩——理解这一点很重要。世界末日不在中世纪,而是现代,我们要拯救的是现代社会,阿泰尔的故事则是另一回事。

《刺客信条》真正的故事是发生在现代的。吸引玩家买这款游戏的可能是冷兵器战斗和中世纪元素,但我们要明确地告诉你:“不!你在机器里!这一切都是DNA技术。”所以玩家会发现,每到一段旅程的结尾回到现实,我们提出的新问题总是比解答的多,玩家会感到困惑和好奇:“喔?发生什么了?”这反应太棒了!

在头一年团队还只有十个人的时候,我们开会讨论串联剧情的线索,要有一样每个人都想要的东西。用“伊甸苹果”作核心道具是Philippe Morin想出来的主意——他现在是Red Barrels工作室的负责人。当时他说:“伊甸园的苹果怎么样?这个东西在传说中也是存在的。”这是个非常聪明的主意,而且还带点幽默和讽刺意味——人们互相残杀,仅仅是为了一个苹果。但它又与众不同,它是伊甸园的苹果,是知识的宝库。然后我们作为参考资料,研究了很多中世纪绘画,我们在国王手中看到了君主的宝珠——象征着信仰、世界和统治权威的道具,我们将这个造型与伊甸苹果联系在了一起。

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伊甸苹果

活的世界

团队想要创造一个活的、会呼吸的世界,一个可自由探索的世界。要让人感觉这个世界就真实存在于玩家面前,而且如果没有玩家,这个世界也能自己运转。这对一个习惯制作线性游戏的团队提出了挑战。

Patrice Désilets(创意总监):我曾收到过一位粉丝留言,“我现在在弗洛伦萨,我是第一次来,但感觉像以前来过一样。”这很有趣。2013年我第一次去耶路撒冷——现在想想我不知道为什么做初代《刺客信条》时没有去,我们本该去采风的——我看着城市十分欣喜,游戏里我们把它还原得不错,我觉得以前来过似的。

“选择”在生活中往往是艰难的,但不知何故,在游戏中却会让人感到快乐。和人们想的不同,很多人以为做线性游戏很简单,其实不是,因为游戏每个环节必需正确运转并有很好的完成度。打个比方,就像盖楼,每一层必需盖的足够好,因为还有另一层附加在上面。当你赋予玩家更多自由的时候,游戏实际上是由系统驱动的,系统会编排叙事节奏;而当游戏是由叙事驱动,那么你需要玩家线性打通所有章节。

我觉得给玩家更多自由度比单调地听NPC的指示做任务更有趣——当然这只是一种个人偏好,你可以看到实际上也有人很喜欢后者;我还看到有玩家喜欢在游戏里肆无忌惮地杀人……所以我们要做的工作就是,玩家可以用不同的方式玩这款游戏,你可以成为一个“另类”的刺客。

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David Chateauneuf(首席关卡设计师):我们擅长控制游戏流程,把刺激的场面放在特定点上,匹配动画营造激动人心的体验,但在《刺客信条》中,我们必需习惯做更立体的思考。为了给玩家更多自由度,我们不得不用建筑物把街道两侧填满,这样他们就不会在小巷子里迷路或者卡住了。此外,我们还要考虑在哪增加一些功能建筑,帮助玩家快速跨跃障碍和急速下降,比如著名的干草堆。

Patrice Désilets(创意总监):我记得《刺客信条3》上市的时候,我已经不在育碧了。那会儿我一个老同事跟我开玩笑说:“我终于能在游戏里杀狼了!”因为原本在企划书上,《刺客信条》世界相当庞大,有广袤的野外场景,你可以在里面狩猎、钓鱼,还有一些生存元素——而在初代上市四五年后,他们终于把这些东西做出来了(笑)。所以《刺客信条》这个项目确实有点大,除了动作游戏,还涵盖了很多其他想法。

我们也收到一些意见,说想要更多动作元素。好吧,我理解这种想法,但生活中还有很多其他乐趣,而不仅仅是杀死每个人。我们在《刺客信条》中想做一种沉浸的乐趣——是的,它节奏不够快、没有大爆炸,但我们认为比起拿着剑砍人,游戏还可以实现更广泛、更深度的娱乐体验——当然,你也可以选择杀死每一个人,因为“万物皆虚,万事皆允”。

Elspeth Tory(动画经理):壮丽的世界是由人创造的,所以我们必需确保城市里的NPC像真正生活在那里,而不是根据程序活动的机器人,制作数量如此庞大的人物动画也是一个挑战,你必需学会取舍,知道什么时候停下来。

Patrice Désilets(创意总监):在《刺客信条》中,你永远不会失去对角色的控制。我们没有过场动画,都是即时演算,不论何时你都可以自由移动角色。

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