电玩巴士 > 索尼 > 正文
《莎木3》真的是“设计过时”了吗?
《莎木3》真的是“设计过时”了吗?
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2019-11-22 19:07
《莎木3》已经于11月19日发售了。目前,给这款游戏出评测的媒体并不是很多。温和一些的评价,说它不是一款适合当今普罗大众的游戏。严厉一些的,会说它的设计本身已经过时了。“设计过时了”这个角度是比较有趣的。我们可以稍稍讨论一下。

《莎木3》已经于11月19日发售了。目前,给这款游戏出评测的媒体并不是很多。温和一些的评价,说它不是一款适合当今普罗大众的游戏。严厉一些的,会说它的设计本身已经过时了。“设计过时了”这个角度是比较有趣的。像8bit像素风,很古老很怀旧,我们却不会说这个画风过时。2D平台动作,今天新作还出不少,我们不会说这个类型过时。至于功夫题材,我想也没有过时一说。什么东西会随时间发展被上位替代?什么东西又会一直保存下去,成为其他游戏的基因?当年的“超前理念”是不是真的“超前”?与其在今天怼新玩家没有当年的经验,没有情怀,我觉得讨论一下“过时”本身,更有意思一些。


另外一方面,《新樱花大战》12月就要发售了,这也是世嘉的老IP。作为世嘉投入力度比较大的商业作品,它不好和《莎木3》直接做比较。要说有关联的地方,就是他们都要面对如何继承改变过去的玩法,满足老玩家的情绪,同时吸引新时代玩家的问题。《新樱花大战》的一些处理,对于回答“什么是过时”,“什么会过时”,会是有趣的参考。


电子游戏,是“让玩家做点什么”的一种事物。至于这个“做点什么”,在早年往往很单纯。《打砖块》就是控制挡板弹球把砖块消掉,《街头霸王》就是把控制自己的角色放倒对手,光枪游戏就是准确地射倒敌人,赛车游戏就是控制汽车前进。这些都是很具体的类型行为,要进行模拟,做成游戏的处理是比较直观的。如果是更复杂的活动,像追女孩,规划建设城镇,组建队伍完成遗迹探索,侦查案件找出凶手,这时候的玩法,往往会基于一些更抽象的“系统”,比如你的角色会有六围,有等级,有各种技能。你有一个大能的面板,能看到各种决策带来的数值变化。你的各种行为是归纳好的文字选择肢,等等。通过这样那样的系统,游戏才能进行下去,你才能得到“做了这些事情”的体验。

如果集中到战斗,说不定还OK?

如果说电子游戏历史中,存在什么“万能系统”,那就是《樱花大战》里面的LIPS这样的,也就是基于文字的选择肢。所有的能用文字去描述的体验和行为,我们应该都可以用它去表现,去模拟。这样的“万能”,显然不可能让大多数人满意,不作他想。因为,太抽象,缺少具体,有差异的感官刺激,难以反映科技进步,或者设计经验的积累。在发展层面上,给人的想象空间是有限的。虽然我觉得在怎么用这套系统上,还是有很多技巧可以发展的,但这称不上发展大方向。


我相信,电子游戏一诞生就有人这么想过:要有一个游戏,我跳上车就能开车;别人举起拳头,我就能控制身体一套武术动作放倒对方,我想上山就能爬上去,我想睡觉躺上床时间就会过去,等等。让一套系统,在一个环境下模拟还原更多更具体的行动,就像现实。这个价值方向,或者说理想,是很早就存在的。光影画面就像是实拍电影一样,人的动作和真人看不出区别,也可以说是这个理想的一部分。只是,如果不能落实到具体设计,理想也就是理想,并不是那么有价值。

《莎木3》画面不是真的大问题。

电子游戏的历史不是哪两种开发设计思路冲突的历史。类型化的游戏,还是今天的主流。各个游戏类型的设计也都有非常丰富的经验积累了。今天的创新,不少是在类型深化方向上,结合时代环境,软硬件技术发展,做出了不一样的设计。有一些,是将不同类型设计巧妙地将结合起来,表现了别人没尝试过的东西,还有一些是技术上实现了别人没有实现的效果。全新的,跨时代的创新永远少见。喜欢《鬼泣》的操作,不会在意它世界不够开放,如果未来有游戏能把开放世界和自由复杂的战斗操作结合得很好,我会支持。喜欢《极限竞速》,不会在意它没有追逐枪战的内容。如果未来有游戏把驾驶载具的复杂操作,和其他体验有机结合起来,那我也会支持。


学武的题材,在控制角色行动的操作方式,对战的技术技巧上,做出了一些新东西,这样的作品自然会有它的评价。如果重点是招式的发现,练习,变得擅长使用,最后战胜对手的过程,针对这种学习的体验有一整套的设计,它也会有自己的评价。如果重点是寻仇,遭遇各种变故,最后开悟的故事,今天反传统的故事编排,结合了剧情和系统的游戏叙事作品也不少,往往也能得到不错的评价。即便不走这个路线,扎扎实实用老办法把故事讲完,靠故事本身赚分数,也没有什么问题。


像《新樱花大战》,如今能在全3D地图中自由走动了,能观察到的细节,能触发的东西更多了,事件的过程,都是即时演算的动作。这些都是技术进步带来的,大家会觉得理所当然的东西。类无双的战斗板块,也是借鉴成熟类型经验的结果。如果就是过去的系统,加上这些进步,我会觉得它比较保守,不会夸奖它多少,只能说是跟上时代。如果说战斗中表现的剧情更多样了,好感度和战斗之间的关系比想象中深入,会让人觉得有点意思。如果情节的发展,事件的设置能利用上大空间,全3D的特性了,更多的物件和道具能有更多的事情相对应,和系列过去的时间流逝安排,角色的时间连锁,能有一些化学反应,我会觉得这一作是真的有了进步。甚至是迈过了系列的一些障碍。

冒险部分怎么把过去的系统和新的3D空间结合起来让人好奇。

成本对于实现想法的限制很明显,对于许多独立游戏来说,这就要求对于核心的设计思路有更明确的想法,更明确的解决方案。而对于《莎木3》来说,放弃思考的感觉,似乎要更多一些。过去的尝试就并不算先进的,成熟成功的想法。今天的套用,恐怕用过时形容,也有些温柔吧。