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专访Akamai高层:新产品帮助游戏厂商更快更安全出海
专访Akamai高层:新产品帮助游戏厂商更快更安全出海
来源: TGBUS编译 作者: 摩托师 2018-07-09 18:30
近日,Akamai宣布其在独立研究公司Forrester的Forrester Wave™:2018年第二季度Web应用程序防火墙评估报告中被认定为“领导者”。在Forrester邀请参与评估的精选公司中,Akamai在“当前产品和策略”类别中获得了最高分数。

近日,Akamai宣布其在独立研究公司Forrester的Forrester Wave™:2018年第二季度Web应用程序防火墙评估报告中被认定为“领导者”。在Forrester邀请参与评估的精选公司中,Akamai在“当前产品和策略”类别中获得了最高分数。

几乎在Forrester报告发布的同一时间,我们前往Akamai中国分部对话了Akamai全球行业策略总监Nelson Rodriguez。访谈中,Nelson先生就最近媒体关心的安全话题做出了详细解答。针对另一些中国游戏市场的热门话题,例如中国企业的海外内容分发和5G网络普及将为游戏市场带来的变化,Nelson也给出了自己的见解。


Akamai全球行业策略总监Nelson Rodriguez

迈向安全领域的Akamai

每天,网络游戏厂商都在面对DDoS攻击、数据窃取以及其他种类网络攻击带来的新型网络安全威胁。这些网络攻击造成的损失通常比游戏供应商预料得大。由于其导致的服务停摆、IT设备损坏、员工效率降低等问题,网络攻击每天可造成超过100万美元的损失。这还没有考虑到声誉受损和玩家网络性能下降带来的损失。今年春季,Akamai发布了一系列重要增强功能,旨在帮助包括游戏厂商在内的众多数字化企业改进网站、应用程序和网络的安全性,抵御不断演进的网络攻击,确保玩家等终端用户的网络体验。

Nelson将网络攻击简单分为三类——海量流量的攻击,简单粗暴,这就是不久前的memcached DDoS攻击;另一种会在应用上寻找漏洞,在系统里寻找没有打过补丁的漏洞或者对系统里薄弱的环节进行攻击;第三种则会通过盗窃用户的录入账号密码,窃取用户有价值的信息。

“Akamai的网络节点覆盖到目前这么大的规模,我们发现自己天生的基因里可以处理海量的并发流量,包括处理大规模的攻击流量。”Nelson这样解释Akamai转型网络安全的思路。“同时我们的网络里也有大量的权威的DNS,即域名解析服务器。因此,在面对流量性的恶意攻击、网络攻击,或专门指向域名解析服务的网络攻击时,Akamai的平台有天然的、内生的防护能力。”

受益于这与生俱来的安全基因,Akamai建立了丰富的安全产品线,例如速率控制、IP地址行为监控和评分等。“如果某一个IP地址存在端口扫描或者发起攻击的恶意行为,Akamai可以将其屏蔽在网络之外。”

Akamai还在全球多个地点设立了安全运营中心(SOC),每个SOC都有24x7监控全球网络的安全专家以及轮班监控网络环境的工作人员。“Akamai已经将机器学习、大数据和人工智能有机地结合起来,在让机器负担监测工作的同时,也让经验丰富的安全专家进入到工作的流程里,与机器互动,训练其更好、更高效地进行监测。”

获得全球成功的游戏往往没有明确的文化属性

根据研究咨询公司Newzoo的数据,亚太地区今年将创造714亿美元的游戏收入,占全球总市场收入的52%,同比增长16.8%。今年仅中国就将创造379亿美元的游戏收入,占全球市场的四分之一以上。

同样,中国产品及服务的全球化趋势也愈发猛烈。不过Nelson认为,国内的游戏企业开发出来的产品很容易在庞大的中国市场内获得成功。但在国际市场,中国产品的差距仍旧存在。同时,中国厂商往往过于重视文化元素对游戏的影响,而忽略对全球市场的关注。

Nelson表示:“中国游戏企业在全球的成绩单都可以说是非常让人鼓舞的,但我觉得大部分中国游戏公司并没有真正尝试往海外发展,它们更多的是先看到国内市场的机会才往外迈出脚步,而不是一开始就把眼光放在全球市场、真正去开发既适用于中国又适用于全球市场的产品。”

在Nelson看来,这种对本国市场的关注某种程度上使中国产品忽略了对全球市场内容分发的重视。他举例说,风靡全球的“愤怒的小鸟”是芬兰的产品,Minecraft是瑞典产品,印度公司也开发了在全球非常受欢迎的游戏,在他看来,这些游戏本身没有特殊的文化属性,而在某种程度上,这正是这些游戏最终得以在全球受到认可的原因。

Nelson表示,在全球市场范围内,寻求“走出去”的企业正变得越来越多,而Akamai拥有为全球不同行业服务的丰富经验,这也让Akamai在中国出海企业提供服务时有非常大的竞争优势。

5G网络将改变游戏内容分发业态

采访中,我们同样聊到了业内普遍非常关注的用户体验的问题。Akamai曾与独立的调研机构合作,针对OTT视频流质量与用户情绪的关联开展了深入研究,发现加载时间长、缓冲频繁、视频解析度低下等问题会使用户从能够激发情感的故事情节中脱离出来、作出消极反应,而这些糟糕的体验会使消极情绪增加16%、参与度下降近20%,进而影响用户后续的消费行为。

在Nelson最近出版的《FRICTIONLESS:Build Better Video Games Attract and Retain Players Grow Revenue》一书中,Nelson推想了游戏等娱乐内容无中断的场景。“技术也许会使人感觉更好,但技术不稳定可能会把玩家娱乐的体验完全毁掉。”

“保证数据流对厂商的影响正变得越来越大。游戏从付费变成免费带来的变化是,如果这个游戏不好玩,玩家可以立即把它删掉。玩家们同时在一个网络里进行游戏,已经完成加载或者完成更新的玩家会立即把还在加载或完全没有进入网络、网速很慢的玩家踢掉。”

在他看来,这些问题正在随着新数据协议的启用逐渐得到解决。3GPP近日在美国举行全体会议,冻结了第五代移动通信技术标准的独立组网功能,这意味着第一个普适性的、稳定的5G标准得到确认。更早些时候的去年12月,3GPP已经确认了5G NR独立和非独立组网的统一标准。两者结合后,新的数据网络将在未来的一段时间内正式得到普及。

新的数据网络将解决一直以来移动游戏面临的普遍问题。Nelson将游戏体验切分为三个部分:硬件处理器的速度、网络速度和控制器的成熟程度。他认为,对移动端而言,处理器一直处于自我进化和自我发展的状态。而5G的发展会解决网络连接的问题,不再有固网比移动网络更稳定、更快的情况出现。三要素中里唯一没有解决的控制问题,将取决于开发者的水平。

Nelson解释说:“我们过去用的1G、2G、3G、包括4G网络都是在语音网络的基础架构上发展的。5G网络其实是我们将实际使用到的第一代真正的数据网络,从这个角度也会存在很大的不同。当解决了网速问题,移动端游戏与PC端游戏的差距将被拉近,而真正能够解决‘控制器问题’的产品,将在未来得到市场和玩家的青睐。”

与此同时,Nelson也认为,在游戏行业,最大的创新往往和降低使用难度有关。“那些满足‘懒人’的需求往往才是最大的创新。”

Nelson举例说,任天堂等掌机游戏就是以其易用性俘获了大众。“无论从哪个角度来看,它的品质都和主机游戏有很大的差距,但它依然火爆的原因就在于此——越易用的产品越容易被大众接受。”