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《伊苏VIII 丹娜的陨涕日》评测:诚意十足的ARPG
《伊苏VIII 丹娜的陨涕日》评测:诚意十足的ARPG
来源: TGBUS原创 作者: moshen 2016-07-27 20:35
从游戏的各个方面来看,FALCOM确实是在用心去做这款作品。

注:本次评测版本为PSV版,PS4版《伊苏VIII》(以下简称伊苏8)预定2017年推出。

在2014年的TGS上,FALCOM久违的公布了《伊苏》系列作品的最新作——《伊苏8》,说好了2015夏天登陆PS4但一直到9月完全新作《东京迷城》都推出了,《伊苏8》依旧毫无痕迹。终于在延期1年后,《伊苏8 丹娜的陨涕日》终于正式发售在PSV平台上,原定计划的PS4版本则由于其他原因会再推迟一年。

作为一款有着29年历史的老牌ARPG游戏,《伊苏》绝对算得上是FALCOM的门面招牌之一,而近年FALCOM的重心明显放在了《轨迹》系列与新IP的打造身上,《伊苏》则渐渐淡出大家的视野。上次的《伊苏树海》还是在2012年,而正统《伊苏7》则是2009年的事了,那这次《伊苏8》究竟能够对得起这么多年的等待?

小编在获得游戏的白金奖杯之后,为大家带来本篇评测。总的来说,这次《伊苏8》有着一个老牌ARPG应有的素质,绝对没有辜负玩家们的期待。

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充实的流程:

一款ARPG的流程大多不会太长,之前的《伊苏》系列一周目通关的话大约也就是20小时左右,但这次《伊苏8》的如果深入游玩的话,一周目用时会近50小时。这对于一款掌机的ARPG来说已经是相当惊人的时长了,更重要的是这50个小时,玩家是几乎不存在重复劳动的。我们不需要去花大量时间去打怪升级,仅仅是不断探索新场景,不断推进剧情和做一些要素收集。游戏有着包含序章终章一共8个章节,除了序章之外每章的故事都分量十足,游戏准备了30个完全不同的BOSS等着玩家去挑战,最后还会依据玩家通关时的状态触发真结局,多周目的继承与惯例的BOSSRUSH挑战模式也依旧存在。


▲BOSSRUSH模式

不过在章节的划分上面,还是有点粗糙,第二章,第五章过长而第三,第四略短,如果能把章节再细化一些效果可能会更好,不过这次加入的剧情跳过功能真的是大赞,以往的FALCOM游戏只能按住X快进,这次终于可以一键跳过了,无论主线支线都可以,相当好用。

游戏的地图比《伊苏树海》的要大上许多,读盘时间令人满意,走路切换小地图的时候读盘大约为5秒左右而且途中会有TIPS提示,而TIPS则是近期玩家的所经历的剧情简介或者是地图介绍,每章都不一样。

除了大地图探索之外,各个地方的洞窟等隐蔽场所也非常有吸引力,而游戏在自由度方面也尽量为玩家放宽,虽说大体主要的行动路线依旧是固定的,但是玩家在非当前流程的场景中也可以探索一番,打开传送点亦或者是搜刮宝箱,而不是强制走着一本道。


▲《伊苏8》的全地图

迷宫中的探索也有比较大的进化,和之前一样,玩家在获得不同的冒险具后就能到达一些平时去不了的地方,例如像一些冒险动作游戏一样在藤蔓中跳跃。

探索水下的世界。

迷宫的内部构造也复杂了很多,由于跳跃系统的回归,通过跳跃抓住藤蔓,然后小心的慢慢向上爬的感觉非常有趣。不过这次的迷宫地图普遍较小而且几乎没有解密要素,玩家往往才投入进探索迷宫的乐趣之后就发现这个迷宫已经底朝天了。

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爽快依旧的战斗:

《伊苏》的战斗系统一直的最大的卖点之一,这次《伊苏8》同样继承了系列的爽快感,可以看做是《树海》和《东京迷城》融合之后的再度进化。

《伊苏8》的战斗核心依旧是7代的那一套——拥有“斩”“打”“刺”3种属性,利用克制的属性攻击敌人,同时用蓄力攻击储存SP,消耗SP释放技能获得EXTRA点数,存满释放最强力的EXTRA技能,同时玩家熟悉的瞬间回避,瞬间防御等系统依旧存在。而且《伊苏8》将“跳跃”,“防御”和“翻滚”动作同时加了进来,动作感进一步提升。

同屏敌人数量不少,在野外或是迷宫中被杂鱼包围的情况时有发生,这时使用大范围招式清场的感觉颇有无双割草的感觉。

这次的技能也可之前别无二致,每个角色有12个技能,每个技能也有等级的设定,等级越高威力越强同时招式特效也会发生一些变化,不过这次角色的EXTRA技能没有等级,直到通关都是一样的,看多了有些审美疲劳,何况特效本身也有点廉价,实在有点遗憾。

不过这套已经连续沿用这么久的系统,确实缺少了很多新鲜感,虽然它的确很爽快但是玩多了就难免变成无脑连发甩技能的模式,噩梦模式也只是在数值上为难玩家,这样的玩法确实很容易上手,但也仅仅是在走老路,《伊苏8》在战斗上不过不失,希望能在续作中找到新的道路。

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新鲜的孤岛求生:

虽然《伊苏8》的序章展开依旧是那么的套路——坐船,翻船,漂流到孤岛,(看妹子洗澡)。但是这次没有女神来救你,也不会有好心的村民让你随便去他家翻箱倒柜,因为这是一个真正的孤岛,没有城镇没有村落,有的只是未知的森林,遗迹与危险的原始猛兽。


▲即便是孤岛,红发色魔的称号也不是白叫的

而我们要做的则是通过不断探索,找到其他漂流至此的乘客,团结起来组建自己的村落,最终目标是全部活着离开这里。随着找到村民数量的增加,我们就召集他们一起协力清理挡路的岩石等障碍,以此能前往更多的地点。通过找人后不断扩大行动范围,这样就更能激起玩家的探索欲望。

本作支线任务的设计也更加符合主题,和大多数RPG一样,NPC会时常交给亚特鲁一些任务,但这些任务不全是单纯的找人找物回来拿报酬,而是在为这个村子的建设而努力。需要布料的任务,实际上是为了给女性休息区装上门帘;需要木材的任务,则是要为村落建设高台作为鸟瞰点;找到走失的小猪后,会提供更多的养料以便更快的收获植物等等,这样一来,比起那些空洞的支线任务,当看到建设完毕的村落时满足感自然是没法比的。

  而危险的孤岛自然也不会让外来客过得这么轻松,所以就有了这次的亮点之一——迎击战


漂流村会突然遭受当地野兽的进攻,这时我们就需要放下手上的探索工作赶紧回去救场,不过由于迎击战是固定剧情点触发,所以玩家不必担心会干扰自己的探索。

在迎击战开始之前,玩家可以先对迎击设施做一些强化,例如加固大门,建造投石车等等,一切准备就绪之后就可以开始战斗。

迎击战的模式类似塔防,玩家需要守住一波又一波的敌人,而村民也不会闲着。每个村民都有独特的技能,他们会呐喊助威同时给我们加BUFF,而且随着他们好感度的提高,BUFF也会越来越强。

只要最后敌人没有攻破漂流村的大门,迎击战就会以胜利告终,之后会对整体表现有个评价,并且会赠与相对应的奖励。

这个模式在整个流程中的插入还是不错的,即用来推进剧情,也表现了漂流村的危机感。但是好玩不好玩就难说了,因为虽然看似有复杂的道具强化,但是几乎没有什么战略性,玩家要做的也就是单纯的全灭敌人,加油助威也一直就是那几句话,玩久了很催眠,而且由于一场需要打很久,最后额外的迎击战中更是有9波敌人要打,最后实在是昏昏欲睡。不过《伊苏8》这些要素很好的迎合了“孤岛”这一主题,在大多数RPG同质化的今天,给人了一种不一样的新鲜感。

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惯例的收集要素:

要说FALCOM最擅长玩的要素是什么,那肯定就是收集。甭管什么游戏,总之小游戏,好感度,道具收集这些不能少,《伊苏8》依旧没有逃离这个套路,例如日式游戏最喜欢的钓鱼。

  还可以种菜。

  当然送礼物交(kai)朋(hou)友(gong)也是必不可少的。

这次的地图中还加入了“奇景”这一设定,不仅能让玩家看到意外的景观增强探索的魅力,之后还能当做传送点使用。

而经历了上次《树海》让一群玩家叫苦连天的地图探索率之后,这次FALCOM也学乖了,提前将所有区域划分好,每个区域的收集率以及具体宝箱,采集位置都能直接显示出来,而且这次的地图探索也没有之前那么苛刻,即便有些边边角角没有去,系统也会计算为100%,特别苦恼收集要素的玩家这次其实可以放心不少。

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音乐&剧情:

音乐一直是《伊苏》系列没法黑的一个点,这次的BGM依旧给力,主题BGM:LACRIMOSA OF DANA非常赞,而本曲的几首变调更是在后期的决战时期成功将故事推向高潮。地图探索和BOSS战的配乐同样高质量,可惜BGM的重复使用有些过度,几乎所有的海边都用一首BGM,所有的洞窟用一首,而且有部分剧情BGM有直接套用《东京迷城》的嫌疑。

而在剧情方面,《伊苏》一直以来都十分套路的。这次的剧情主打双主角,通过不同时代的切换来阐述这个故事,这点虽然不算多有新意但确实能挑起玩家的兴趣。


▲不同时代的同一地点

但不知是否因为时隔太久的缘故,《伊苏8》里面想表达的东西太多了,前期故事推进缓慢,以玩家探索为主,但后期剧情节奏相当快仿佛开飞机一般,突然出现一群从没见过的NPC开始甩设定说故事,以免剧透这里就不多说了,但是总之,这个故事还是算得上跌宕起伏,而且近藤社长也亲自操刀,具体剧情是好还是差,就只能看玩家自己体验了。

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不得不吐的槽点:

要说《伊苏8》最大的槽点,那莫过于帧数和画面了。由于这次的地图很大而且场景非常复杂,《伊苏8》在帧数方面的表现实在不怎么样,帧数通篇都不是很足,而且很不稳定,只要转动视角就能感受到掉帧的现象,一旦场景复杂,掉帧现象就会显得尤为明显。


▲华丽的王都,惨烈的帧数

画面一直不是FALCOM的强项,这次也依旧继承了“优良传统”,建模的精细程度近看还算说得过去,人物的表情动作在剧情特写的时候倒也还行。

但是一旦人物稍微远了一些之后,我们几乎就只能看到锯齿了。而在野外探索的时候镜头一般都比较远,看多了浑身锯齿的小人实在有点不舒服。

游戏中的场景贴图还算比较精细,远景也处理的不错,天上的云彩会自己飘动,时而飞过的海鸥也很有感觉。希望在之后的PS4版本中,这2大问题能得到很好的改进。


▲岩石贴图的光泽和纹理处理的非常细致


▲风景其实挺不错的,各种意义上

其次在一些小细节上,《伊苏8》也做得不太好,由于触摸屏幕会变成锁定敌人,但是在用左摇杆移动的时候难免会不小心摸到屏幕,这样就会突然变成锁定,而且触摸无法关闭,因为锁定敌人后的视角处理的并不好,而且经常会在敌人大幅移动的时候自动取消锁定,在混战的时候突然变成锁定会比较恼人。

而且由于翻滚回避默认是L,而释放技能则需要先按住R,这样在回避的时候经常会出现误释放必杀(L+R)的状况,虽然可以自定义按键但是怎么改动都难以避免误操作的情况。

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总结:

《伊苏8》说实话还是给了我不少惊喜的,从游戏的各个方面来看,FALCOM确实是在用心去做这款作品,日亚上的购买的人数虽然暂时不多,但大多都是给予了5星,随无法就此定论一个作品的好坏,但是否有诚意,是否是个骗钱的半成品,我想大多数玩家的眼光还是雪亮的。

从这次的地图设计来看,制作组有着相当多的想法,例如用机关打开近道,利用藤蔓爬悬崖峭壁这样的要素,但是由于整体格局太小导致这种设计有些不伦不类,即便我不去开近道,跑过去也就一会的事,跟何况在可以直接传送之后也没有必要去开近道。

现在《伊苏8》最令人期待的是会如何在一年后登陆PS4,改善帧数和画质不必说,但其他直接若是照搬真的很难与次时代主机上的作品相抗衡,但无论怎样,《伊苏8》算得上是一款良心的RPG作品,之后也会推出中文版,希望喜欢RPG的玩家都可以去尝试一下。


▲希望下次的冒险不会隔的太久