抢先体验游戏有什么错吗?

抢先体验游戏有什么错吗?

来源TGBUS原创作者weiming2020-02-07 08:24

主机平台是不存在抢先体验版这个概念的

抢先体验版游戏(Early access)在PC上是已经流行了有些年头的做法了。在过去的2019年,自己跟进的几个Steam EA版本游戏都有了大幅的更新,一路追下来颇有充实和沧海桑田的感觉。另一方面,也有主机党的朋友还对这个抢先体验版表示很不理解,总觉得体验版应该是免费放出来给玩家的才对。今天我们就简单聊聊这个抢先体验版的话题。

抢先体验游戏有什么错吗?

▲EA版主要在PC上

在游戏机平台,是不存在抢先体验版这个概念的。游戏机上的体验版,或者说试玩版,往往是游戏发售之前免费放出,给玩家购买提供参考的,专门制作的一个版本。许多时候也会在展会,或者特定场合限定开放体验。很有名的例子,就是当年《战神3》的E3体验版,还有纪录片讲述开发团队为这个体验版赶工的故事。《战神3》这个体验版本的内容和正式版游戏有明显的出入,在展示和传播效果上的考虑比较多,说是宣传demo更贴切一些。开发者有没有从中收集反馈,反应到正式作品中,不算是最重要的考虑。

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▲demo和正式版不一样

比较符合“试玩”概念的,还是当年的XBLA游戏。所有XBLA游戏正式推出的时候,玩家可以下到正式版本的文件,未付费就可以体验到正式版开篇一部分的内容。这种trial的形式,很像现在电子书的各种试阅。由于你下载体验的内容,都是正式版的一部分,在购买参考上的意义比较突出。今天的游戏并不是所有都会提供这样的试玩版本,某种意义上,XBLA的做法还是比较先进的,虽然这个后来在数字版权认证上有一些麻烦。
Early access这个概念,在维基的描述是“PC平台上游戏行业的一种资金调度模式”。是让消费者购买处于各种开发阶段的游戏,让中小型开发商能有资金支持来进行后续开发的方式。这是“PC平台可以卖半成品”说法的来源。其实排除开发者资金方面的考虑,站在玩家的角度,今天我们也经常说这是一种“社区开发”,“共同开发”的模式,让大量玩家能直接向开发者提供反馈和意见,参与到游戏发展完善的过程中,它提供了一种特殊的文化氛围。也有玩家并不是很认可这种方式,有的认为这是在抓反向付费的测试壮丁,是在给团队能力不足找理由。有的觉得大量没有专业技能的玩家去早期参与往往是添乱,会让作品失去个性。种种理由不尽一致。

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▲当然不能说EA版就不好玩

游戏机平台传统上是不能销售半成品的。开发者会通过招志愿者或者专业公司,签订保密协议,内部测试的方式来进行除错,调整平衡,直到游戏发售正式版本。这是游戏机平台在早年就确定下来的模式,所以主机游戏的开发过程,对普通玩家来说长期都显得很神秘。这样一套下来,游戏机平台的游戏发布版本,质量应该是比较高的,自然对于资本也有更高的要求。随着网络和开发技术的发展,PC网游搞封测内测公测的做法流行起来。运营型的网络游戏会持续地进行更新,需要通过测试获得玩家反馈来指导后续开发,这也是宣传,获得关注的手段。PC网游厂商搞各种测试变成了天经地义的事情。其中也搞出了许多怪现象。今天游戏机上的网络游戏,同样继承了这些做法。而非网络游戏的主机游戏搞开放beta测试,收集玩家反馈意见用于开发,印象中历史并不久。比较有名的例子就是KT的《仁王》了,beta版玩家的反应,对后面的正式版影响非常明显,KT自己也觉得这是对新模式比较成功的尝试。在短期内,相信主机平台还是不会拥抱Early access的方式,但通过beta测试网络功能,测试系统平衡,让玩家参与开发,早已经是现实了。考虑到游戏机上也有付费的序章试玩版(虽然不多),是不是付费本身,真不算是最重要的特征。

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▲收费序章真是让人为难,和质量无关。

对于个人来说,抢先体验版的数字游戏,价格往往是很优惠的。一个游戏值不值得关注,往往是看眼缘,类型,团队人员,以及团队历史。价格在这里的影响倒不是决定性的(当然整体都比较便宜)。早期参与游戏,跟进游戏的更新发展,本身也是一种游戏的方式,一种有趣的体验。即便不很主动地参与反馈,变化本身也能让我们对于类型,对于游戏体验本身有更多的想法。版本号从0.5到1.0,和从1.0到2.0,的确是不那么一样的过程。

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