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你知道吗?20年前诞生的这款游戏是《小偷模拟器》的鼻祖
你知道吗?20年前诞生的这款游戏是《小偷模拟器》的鼻祖
来源: TGBUS原创 作者: 夜语 2018-11-22 17:53
偷盗题材的第一人称潜入游戏

最近Steam上上架了一款名为《小偷模拟器》的第一人称潜入游戏,也许是题材新奇的缘故,游戏迅速蹿红,短短时间内就拿下了销量榜榜首的位置,并获得好评度78%的“多半好评”。

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但你知道吗?在20年前同样有一款偷盗题材的第一人称潜入游戏,其相关设定后来影响到了包括“细胞分裂”、“杀手47”和“刺客信条”等系列。

它是历史上第一款3D潜行PC游戏,也是《生化奇兵》之父肯·列文(Ken Levine)入行参与的第一款游戏,它从立项开始就命运多舛:项目两次面临被取消,工作室因为缺钱差点儿关门大吉,制作人、项目总监、主程、主美、主设计师等骨干人员纷纷离职,开发因此一度停滞7个月之久……

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它的名字叫《神偷:暗黑计划》(Thief: The Dark Project),今天,我们就来说说它的诞生故事。

时间回到1996年4月,刚加入Looking Glass Studios不久的列文被要求设计一款类似于《德军总部》和《暗黑破坏神》的ARPG。

列文提交了一款第一人称剑斗游戏的提案,内容是冷战期间,苏联被不死生物占领,玩家作为中情局探员,潜入苏联去深入调查。意外的是,这份提案被公司的市场部门否决了。

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列文又提交了第二份提案,提案中,游戏的类型变为了结合动作、角色扮演和冒险,剧情则是暗黑版的亚瑟王传说:亚瑟王成为了一名暴君,而辅佐亚瑟王的法师兼军师梅林则是精神病……

这份提案终于获得通过,并随后以“暗黑卡美洛”(Dark Camelot,卡美洛是传说中由亚瑟王建立的王国)之名立项,进入了为期一年时间的早期开发阶段。

早期开发并不顺利,据美工丹尼尔·斯朗(Daniel Thron)回忆,美术组成员在相当长时间内都不了解游戏的相关内容;而列文的导师道格·邱奇(Doug Church)表示,最开始他们策划的只是让玩家在游戏中趁守卫不注意时尽快越过他们,直到设计组一名叫保罗·尼拉夫(Paul Neurath)的同事建议制作一款与盗贼相关的游戏。

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在1997年初,“暗黑卡美洛”被改名为《暗黑计划》,改以偷窃和潜行内容为核心。项目总监格雷格·罗彼哥罗(Greg LoPiccolo)透露,游戏将采用真实的互动和物理效果:例如木柴可以被点燃,团队想要打造一种“沉浸式体验”的丰富内容游戏。

潜行的理念则参考了潜艇战的“隐藏状态下力量强大,现身时弱小”(Being powerful when undetected but very vulnerable when exposed)原则。此外,团队还计划了多人模式。

在1997年的E3上,《暗黑计划》进行了公开展示,并计划于当年夏天发行。就在这时,开发遭遇极大危机:工作室爆发严重的财政问题,位于奥斯汀的分部被关闭,近半员工被裁,其中就包括制作人华伦·史佩特(Warren Spector)和列文等人。

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紧接着,由于工作室裁员,开发团队士气遭受严重打击,项目总监、主程、主美等创作骨干也纷纷离职,开发陷入停滞状态。

1997年年中,汤姆·伦纳德(Tom Leonard)临危受命,重新组建了一支开发团队接管了整个项目。他在随后检查进度时发现,原团队留下的代码bug不少,AI部分尚可修缮,但探路部分则已经无法挽救;而美术和设计也只完成了一小部分。

伦纳德在评估之后,将能用的部分(只有五分之一左右)留下了放入到最终游戏中去。由于开发已经延期,他废除了多人模式、复杂的道具界面和支线任务等内容,将方向聚焦于以潜行为中心的单人任务。

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接下来,项目进入全面开发阶段:伦纳德动用了工作室剩下的几乎全部员工,用一年时间开发创出大量高质量的代码、美术和设计内容。

到1998年,游戏名称最终被确定为《神偷:暗黑计划》,背景也换成了带有中世纪色彩的蒸汽朋克。不过危机又出现了:由于延期和换人,发行商Eidos已逐渐失去耐心,而团队也因为长期的高强度开发而疲惫不堪,已到达崩溃边缘。

在此紧要关头,伦纳德又一次作出了正确的决断:他叫停了bug不断的AI系统的开发,让团队将全部精力放到完成游戏之上。在经过14周的不间断赶工之后,游戏终于赶在预计发行日期前的三个月完工。

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这时,市面上已经出现一些优秀的潜入游戏,例如《合金装备》和《盟军敢死队》,以及内容丰富的第一人称射击游戏(《半条命》)。这些游戏的成功让团队看到了希望,并成为大家继续前行的动力。

最后几周,Eidos方面也派出了测试和生产人员来到工作室帮忙收尾,在经历了两年半时间,花光300万美元之后,游戏终于赶在圣诞购物季前夕上市,并最终卖出50万套,成为工作室成立以来最畅销的作品。

复盘整个开发过程,伦纳德认为,虽然《神偷:暗黑计划》的团队成员差不多完全更换了一波,但接手的核心骨干成员包括许多的资深开发者,这些人曾参与过《网络奇兵》《无限飞行》等游戏的开发,拥有很高的才华和坚强的意志。

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同时团队里也有一些新人,大家花了一些时间的磨合才最终凝聚到一起,为共同的目标而努力。在最后的六个月中,团队成员都爆发出了惊人的战斗力,凭借着过人的意志最终完成了游戏。

进入本世纪后,系列又诞生了两款续作,而《神偷:暗黑计划》也于2014年被重制。至于制作这款游戏的工作室Looking Glass Studios则在2000年宣布关闭。关闭之后,工作室的那些前雇员各奔前程,成为了行业中的“传火人”:

肯·列文开创出了“生化奇兵”系列;

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华伦·史佩特(Warren Spector)被id Software联合创始人约翰·罗梅洛(John Romero)邀约加入离子风暴工作室(Ion Storm),开创出了“杀出重围”系列;

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西姆斯·布莱克利(Seamus Blackley)后来加入微软,成为了Xbox之父;

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哈维·史密斯(Harvey Smith)后来加入Arkane Studios,参与制作了“羞辱”系列;

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史蒂夫·雷盖纳(Steve Gaynor)后来成为了独立制作人,制作了《归家》( Gone Home )等。

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《神偷:暗黑计划》中的一些元素,包括第一人称潜入、真实的互动和物理效果、沉浸式体验及丰富的游戏内容等,则被这些人带到了“生化奇兵”、“杀出重围”和“羞辱”等系列游戏之中,20年后的今天来看,这就是《神偷:暗黑计划》留给业界和玩家的最大遗产。