《地狱之刃:塞娜的献祭》评测:带给你逼真的精神分裂症体验

《地狱之刃:塞娜的献祭》评测:带给你逼真的精神分裂症体验

来源TGBUS原创作者AxtonScared2017-08-10

生于幻觉,奉于幻觉的奇幻精神之旅。

前言

  精神疾病,大多数时候一直都是一个对于各色娱乐媒介来讲很黑暗的题材,因为它通常代表着人类大脑运作不正确产生的思维异变进而引发出的极端负面情绪。而负面,一直是处在这类媒介灰色地带的话题要素。地狱之刃:赛纽尔的牺牲,可以以一个精神病患者作为主角,是对于这个灰色地带来讲极富意义的一件事情。全球广大精神病患者痛苦的经历,也终于通过地狱之刃,以及其他此类话题的作品们,传达到了我们的大脑中。

  黑暗从来都只是你自身负面情绪的压迫,当你战胜他们时,你也就看到了光明。地狱之刃:赛纽尔的牺牲 是著名ACT游戏厂商忍者理论使用虚幻4开发的一款动作解谜游戏。它成功地将幻觉,抑郁,精神分裂等精神病要素融入进了游戏的体验中,以一个大脑因为所爱之人之死而受到严重创伤的凯尔特人,皮克斯族女战士赛纽尔的视觉体验一段地狱之旅。依赖于精神疾病要素的成功运用,游戏营造出了绝佳的抑郁氛围,带着些许恐怖要素,但是由于主人公设定和制作思路的设计,游戏本身过于压抑的氛围以及难度颇高的解密也使很多玩家望而却步。

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游戏截图

以一个精神病患者角度展开的体验

  游戏设定中赛纽尔是皮克斯族的女战士,她的家乡在奥克顿。公元8世纪,北方的维京人登陆了奥克顿,并血洗此地,将赛纽儿的爱人迪里恩以残酷的祭祀方式"血鹰"杀死。赛纽儿目睹心爱之人的尸体以后心灵受到重创,成为了一个精神病患者,这也是游戏中耳语,近视,失明等要素由来的原因。

  游戏通过对火焰和光的重影化,以及中期弑神剑试炼中对光照的暗化模糊化,对游戏中入口,谜题门施加波纹效果,营造出了部分精神病患者的间歇性视力障碍的体验,使得游戏的画面就变得极具扭曲的张力。采用3DIO麦克风采音,并让声优围着麦克风边转边说话以营造出三维式的幻听效果,也在流程中的多数时候取代了BGM成为了游戏最主要的声音。游戏放弃了一切HUD,使得沉浸感大大提升,玩家很容易就会将自己代入赛纽儿这个角色,虽然HUD取消的代价是游戏几乎失去了引导。

  也正因此,游戏9小时流程几乎8小时都是黑暗场景,气氛及其压抑,耳语也时常会听到奉劝赛纽儿放弃,臣服的声音。多数时候游戏也以阴雨天气为主,且尽可能压低游戏场景的亮度,让游戏场景充满了"未知的恐惧感"。特别是在弑神剑第四试炼,我个人也称为黑暗关,这一关中赛纽儿开头失去了势力,只能凭借风的声音构成的模糊场景走出迷宫,类似夜魔侠。之后虽然回复了部分视力,但是重影和过少的光源使得面对怪物手无寸铁的潜行部分紧张顿生,以至于我玩了第一次就不想再碰第二次。过度压抑的场景已经让我觉的突破了很多玩家的承受能力。

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游戏截图

生于幻觉,奉于幻觉的解密

谜题主要类型有

  视觉拼图,去寻找环境中特定物品构成的标记,可能是木板,铁锚,甚至可能是阳光,火焰。或者通过视觉角度将场景碎片还原为原来的场景。

  迷宫,以很多重复的场景构成一张迷宫,类似于鬼泣3魔界枪获取关卡中的迷宫试炼,不同的是由于幻视,幻听,加上场景高重复,光照暗化,本作的迷宫气氛远比鬼泣3来的压抑。

  幻象门,当你看现实世界是一个样子,但是透过幻象门你会发现现实世界成为了另一个样子,比如本来门是关闭的,但是透过幻象门看门却是开着的,这时候只要走过幻象门,幻象就会成为新的现实。

  游戏的谜题灵感也来自于精神病中的一类症状"幻觉"。三种谜题的综合运用使得游戏的解密可玩点非常多,但是由于视觉谜题部分物体选择的过于刁钻,比如弑神剑第三试炼的海滨小屋,谜题物品居然是洒在箱子和后面墙上的一抹阳光,使得视觉拼图的难度有时候难得略显失控,甚至在一个谜题卡个半小时都成了正常的事情。

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游戏截图

简约而不失光彩的战斗系统

  虽然不同于忍者理论小队以往的作品,本作主打剧情,游戏氛围和解密,但是本作依然有着一个不俗的战斗系统。不同于DMC鬼泣的超能化,本作的战斗动作都更偏向于写实风格。在以XBOXONE手柄X轻攻击Y重攻击的砍动作的基础上,忍者理论小队加入了刺,冲刺,闪避等动作,其中闪避可以恢复镜子的能量,刺攻击动作可以中断敌人的攻击,B键的踢攻击动作可以终结敌人的防御。同时主人公一套连击或者闪避后都有一个喘息时间硬直,虽然狠短,几乎不会受到什么伤害,但是延缓的操作的节奏,让整个战斗的控制更加有重力感。

  敌人招式设计依旧采用了和DMC鬼泣一样的超长攻击提示动作,且无论小怪还是BOSS攻击方式依旧都是很单调的,但是本作战斗却远没有DMC鬼泣来的爽快。首先本作采用越肩视角,能看到的屏幕上的环境部分比较少,主人公占了屏幕的大多数空间。其次游戏依旧和新鬼泣一样废除了锁定操作,并且也没有屏幕中央优先原则,而是自动锁定屏幕上出现的第一只怪物,且游戏的战斗视角类似荣耀战魂的锁定状态,游戏又没有战神那样的屏幕外怪物不会攻击原则,因此一对多时候的战斗非常的憋屈,游戏之前流程的战斗一般都是怪一只一只生成,中期就开始两三只为伍,而到后期必死的FINAL BATTLE,场景中的怪物甚至达到了20多只,一对多的战斗憋屈到了让人忍无可忍的地步。

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游戏截图

文艺片式叙事风格

  地狱之刃各色过场依旧保持了忍者理论高水平的电影化过场水准,且分镜设置的更少了,运镜大多自然流畅,没有突然的切换,看着非常爽。剧情上面由于刻画了精神病人的内心世界,因此游戏无论在剧情的情节设计还是在剧本的台词上都走了文艺片的路线,第一遍下来加上地狱之刃游戏内部的游戏设定介绍视频以后我才基本摸透剧情。

  台词方面标准的文艺片风格,赛纽儿以一个神神叨叨一惊一乍的形象说着不着边际的台词和自己内心的黑暗坐着斗争,旁白等的台词更是只会加深游戏中剧情坑的深度而很少填坑。游戏虽然讲述了一个女战士为爱勇闯地狱的故事但是最后爱的主题凸显的比较少,反而是赛纽儿和自身黑暗的抗争的主题更为凸显,有一些偏题的嫌疑。不过最后冥神海拉的手又变成赛纽儿,将迪利恩的头颅抛入深渊,代表放弃过去生活的拘泥,迈向崭新人生的这一段,还是给我感觉极棒的。



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