电玩巴士 > 单机 > 正文
调查发现:大部分玩家选择在游戏中做个好人
调查发现:大部分玩家选择在游戏中做个好人
来源: TGBUS原创 作者: 元祖博士 2020-02-24 15:14
如果再给你一次机会。

玩过“质量效应”系列的玩家应该清楚,游戏中有一个经典的善恶声望系统。通过对话,玩家可以根据自己的喜好选择完全不同的选择,将游戏进程引向不同方向,并影响最终结局。

然而出乎意料的是,根据统计,很少有玩家选择游戏中的黑暗面。

据外媒Kotaku报道,前Bioware设计师约翰·埃宾格(John Ebenger)近日在Twitter上发帖称,虽然制作团队在游戏中的邪恶(Renegade)路线内容方面花费了非常大量的工夫,但92%的“质量效应”玩家在一些中选择了好人(Pargon)路线。

看到这里,不禁让人想起电影《无间道》中刘德华与梁朝伟在天台上的那段对白:“以前我没得选,现在我只想做个好人。”

实际上,非善即恶的二元化道德设定在很多欧美RPG当中都存在,例如“神鬼寓言”系列和“荒野大镖客”系列等。

而这个设定也是“质量效应”系列成功和受到玩家喜爱的原因,特别是在《质量效应2》中,玩家的选择会关系到自己和队员的关系。

埃宾格曾担任过“质量效应”和“龙腾世纪”系列的设计师,近年来则参与开发了《刺客信条:奥德赛》和《星球大战绝地:陨落的武士团》。

在埃宾格的此条内容之下,有前Telltale工作室设计师留言称,在他们制作的游戏中也存在类似的情况。

制作团队意识到这个问题之后,在《质量效应3》中做出相应的改变,他们的努力是成功的:根据2013年公布的一项数据,选择坏人的玩家比例上升到了35.5%,但仍然无法与好人分庭抗礼。

而之后的那些欧美RPG,例如《巫师3:狂猎》《质量效应:仙女座》和《荒野大镖客2》,在这个基础上再进一步,将道德选择系统的界限灰色和模糊化,游戏不再是非黑即白,非善即恶,而是更符合现实中的情况,更加的复杂。

在这些新的RPG中,玩家经常面临两难的抉择,通常他们在对话中找不到“正确”的答案选项,且这个选项的所造成的后果也无法预测。

所以你想在游戏中做个好人还是坏人呢?