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治愈人心的风格化roguelike卡牌 《爱丽丝与巨人》评测
治愈人心的风格化roguelike卡牌 《爱丽丝与巨人》评测
来源: TGBUS原创 作者: 裤裤 2020-03-04 15:37
《爱丽丝与巨人》评测

CCG卡牌往往注重策略性的挖掘,这几年来玩法延伸的方向越来越繁多,深度和复杂度各异。但要讲出一款非CCG玩家也能被其吸引的例子,那么2月28日发售的这款《爱丽丝与巨人》就是个不错的选择。

 《爱丽丝与巨人》由Louis Rigaud工作室开发,先不说roguelike和卡牌战斗这两个核心元素,仅靠其视觉上的极简风格,会让人误以为是一款重在表达意境的叙事型独立游戏。不过巧了,意境它也有,风格化的艺术风格也有,游戏的核心玩法也“不轻”,三者互相平衡,让这款小巧的作品显得十分精致。

极简就是核心

说起来,这款游戏没有一张用法复杂的卡牌,连牌面介绍都十分简单,这与其剪纸风格的线条非常搭,极简就是《爱丽丝与巨人》处理各种玩法和细节的核心。

故事讲的是一名沉默寡言、性格怯懦的小女孩爱丽丝,在一场梦幻的冒险中追寻自己的记忆碎片,在面对外界的语言暴力中,她最终重拾勇气,获得了新生。

故事的叙述方式与背景音乐充满了治愈感,很多小细节则是通过图形来表达,这在卡牌上很明显,就算不看卡牌的介绍,通过牌面绘制的图案就能清晰表达出来。

说到卡牌就要先解释一下整个卡牌系统:游戏所获取的全部卡牌都是消耗型的,牌库用尽则游戏失败,或者意志力(血量)降为零时失败。在每场战斗中一边补充牌库,一边把合适的牌用到合适的敌人身上,提高牌的使用效率,这就是游戏所讲究的策略方向。

牌型分为多种,剑斧弓的物理攻击牌,火焰闪电的法术攻击牌,防御牌,回血牌,以及众多带有技能的特殊牌等。每击倒一个敌人获得一个水晶,攒够水晶后进行升级可以拿到奖励,比如补充一些牌或者加一个增益buff,三排敌人中只要有倒下的,后面的就会紧紧跟上,玩家的目标就是找到楼梯,一层一层攻过去,并找到最后的巨人。

游戏的战斗方式并不新鲜,方式也浅显易懂,尤其是极简化后玩家只要摸索一局就能快速上手。而这种极简化的背后是对牌种之间打配合的精巧设计:出牌顺序该如何?先打哪个位置的敌人?是该补充牌库还是上buff?这种抉择是时时刻刻都有的。

敌人不光是种类上,在阵型变化时所产生的“配合”也让战斗过程充满了不确定因素,比如后排持炸弹的恶魔,用弓箭先行击倒可以让爱丽丝免受伤害,而炸弹的溅射伤害也会带走十字型站位上的其它四个敌人。如果能设法改变炸弹恶魔的站位,去解决掉更难缠的敌人,或者不要炸到宝箱之类,这时对手牌的使用就有更多考虑因素的。

游戏唯一的缺憾就是关卡数太少,包含隐藏关卡估计有不到30关,每一关如果手法娴熟,用不了1分钟就能推到下一层。不过这还要看选的难度,简易模式一命通关的可能性很大,经典模式需要考虑的时间比较多,也比较依赖roguelike这种靠死亡积累起来的增益效果,梦魇模式就更不用说了,在各种极端限制下,每一步都需考虑周全,否则一波攻击就能被打回起点。

难度提升后,roguelike元素的重要性也就体现了出来。收集的回忆点数可用来解锁永久性被动技能,这有别于随死亡消失的那些临时“力量”。每次死亡后会给下一轮增加一些奖励卡牌,另外还有一个虚拟伙伴的设计,每个虚拟伙伴带上场后会发挥不同的作用,解锁它们也是有特殊条件的。

值得夸赞的是,这样一个小品级卡牌游戏,却涵盖了51种卡牌,45种恶魔类型,24个回忆解锁技能和16个虚拟伙伴,牌种之间的配合方式非常多样化,这和极简化的设计形成了一种鲜明对比。

在roguelike的帮助下,游戏不以刁难玩家来增加游戏时长,所有的增益元素都能让人离终点更近,连“重试当前层”这样的技能都有,玩家想快速通关是不愁的。

不过还是那句话,关卡数太少,或许开发商也不想增加多,毕竟还要考虑到故事和意境,这才是独立游戏之美。

总结

尽显极简化风格的《爱丽丝与巨人》把艺术画风、roguelike和卡牌元素融合在一起,三者达到平衡,策略性深度也不失,即便不是CCG玩家,也会喜欢上这款充满意境和治愈感的游戏。不过关卡数量太少令人有些遗憾,几个小时的乐趣还是能够满足的。