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《恶灵附身2》评测:恐怖的味道有变,但一样好吃
《恶灵附身2》评测:恐怖的味道有变,但一样好吃
来源: TGBUS原创 作者: real hunter 2017-10-17 17:12
将开放世界融入恐怖游戏中,制作组对《恶灵附身2》做了新的尝试

今年是恐怖游戏相当活跃的一年,年初有回归恐怖原点的《生化危机7》打头,又迎来了初代作品就大放异彩的《逃生2》,时值今年的尾声,由“生化危机之父”三上真司打造的《恶灵附身2》粉墨登场,彻彻底底打算让这一年玩家们的惊叫声从头响到尾。

于2014年10月发售的《恶灵附身》,抛开三上真司这个光环,无论是400万的销量还是一致好评的口碑,对于这款原创的恐怖游戏来说都是成功的。16:9独特的电影式画面显示、冷色调滤镜带来的压抑氛围,《恶灵附身》是一款带有强烈三上真司个人风格的恐怖游戏佳作。

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一代当时16:9画面上下黑边也引起了不少的吐槽

因此在今年E3上公开了《恶灵附身2》的消息,笔者相当的喜出望外,但随后知道本次的制作阵容里三上真司将会退居二线,将由一代DLC导演John Johanas掌舵后,心中又隐隐泛起了不安。一款游戏续作更换了导演,那么或多或少都会使其风格上发生转变,而这转变的弧度则直接决定了游戏的品质。事实证明在玩过《恶灵附身2》之后,它确实和前作有着相当大的改变,但是就笔者个人来说,这些改变——还挺舒服

并非跟风而来的半开放世界

如今开放世界的潮流在游戏界中愈演愈热,无论是R星旗下教父级开放世界游戏《GTA》、《荒野大镖客》系列;还是今年初号称重新定义开放世界的钦定神作《塞尔达传说:旷野之息》;就连线性游戏的代表者《神秘海域》系列,都在最新的《神秘海域4》和DLC《失落的遗产》中加入了些许开放世界元素,颇有如今不和开放世界沾点边,都不好意思说自己是大作的意思。只是笔者没想到的是,开放世界这股风尽然能够吹到恐怖游戏这里,吹到《恶灵附身2》当中。

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目前市面上两大开放世界神作

随着《恶灵附身2》一公开,官方就说明了本作将具有半开放世界的玩法,这也是笔者当时对于本作抱持隐隐不安最大的原因之一。毕竟对于恐怖游戏来说,最重要的就是紧张刺激的游戏节奏和压抑沉重的场景氛围,而开放世界无疑会很影响这两点的发挥。地图大了,玩家就会有更多自由探索的空间,探索时间揉杂在剧情发展当中,就会使原本紧凑刺激的节奏变得零碎;场景开阔了,恐怖氛围也会被冲淡,因为人本身就是一种会对狭小幽闭的空间产生本能恐惧感的生物。

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前作中大多数时候都处在这种阴暗狭窄的场景

《恶灵附身2》从主线第三章开始,就正式进入到了半开放世界当中,不过笔者在这所谓的半开放世界中探索了半小时之后,那份不安就已经被游戏本身的趣味性所卷到十万八千里之外。严格来说,开放世界的设定确实一定程度影响了游戏的节奏,压抑程度也有所减弱,但这对于玩家的整体体验也未尝是一件坏事,游戏本身让人头皮发麻、手心冒汗的恐怖感并未消失,《恶灵附身2》只是将人内心中所抗拒的幽闭空间稍稍扩大了一点。游戏中塑造出的“合乐镇”就是名副其实的人间地狱。想要在“合乐镇”中寻找慰藉,就如同在“浣熊市”里寻找救赎——不存在的。相对的开放世界设定,却让《恶灵附身2》的游戏元素丰富程度远超前作,让游戏从单纯的恐怖游戏,转变成了恐怖生存冒险游戏

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▲“乐观”的心态在玩恐怖游戏时非常重要

《恶灵附身2》的开放世界主要就体现在了“合乐镇居住区”和“商业区”这两张大地图上,虽然地图面积相比传统意义上的开放世界没有可比性,但就前作来说却已经是大上了十倍不止。大地图最直观、最主要的作用便是——探索,但这“探索”本身绝对不是一件枯燥无聊的程序,反而本身就是一种绝妙的恐怖体验。游戏延续了前作中资源稀少的特性,光靠主线流程中的特定补给相当难以满足,这就促使玩家需要在大地图中搜索物资,然而这本作的“合乐镇”可不是“洛圣都”亦或“海拉尔大陆”那样“风景宜人”,四处徘徊的怪物和前方拐角传出的阵阵呻吟无一不刺激着玩家的心脏。并且本作在行踪暴露后怪物向你冲刺而来的速度明显加快,在初期紧张得头皮发麻操作生疏以及稳定准星的技能尚未学习时,数枪不中也是家常便饭(虽然PS4上可以打开辅助瞄准自动锁头,但这跟咸鱼有什么区别?),一次不慎的遭遇战就可能让之前的探索成果付之一炬。可以说《恶灵附身2》探索过程,就是在感受游戏极大的生存压力带来的恐怖

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一些小BUG在《恶灵附身2》中却显得如此可爱

同时开放世界还带来了前作中绝对不可能存在的玩法——支线任务,《恶灵附身2》的支线任务可以说相当出彩,不夸张的说本作中最大的恐怖点就存在于支线当中。或许有些玩游戏向来反感乱七八糟的支线任务的玩家看到这里会开始皱眉了,但也别着急,《恶灵附身2》本身的支线任务数量相当稀少,寥寥一只手就能数过来,并且流程也非常简洁,绝不会喧宾夺主的花费玩家大量时间,其主要作用就是旁敲侧击的完善本作的剧情和世界观,以及更加丰满游戏的主角“塞巴斯汀”。

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本作支线任务绝非无关紧要的跑腿

其中关于“最终解脱”奖杯的一系列支线最为让人眼前一亮,游戏以“塞巴斯汀”在初代灯塔精神病事件中留下的阴影创伤为开口,塑造了一名整个游戏中最让人不寒而栗的女鬼:披头的长发遮住了面容,嘴中随时哼唱这诡异的小曲,任何攻击对其无效只能躲避,并且一旦被捉住便是即死。该条支线更是硬生生的玩出了初代中另一主要角色“基曼”DLC的感觉,并且每当触发该条支线,场景必将切换为前作的舞台灯塔精神病院,初代和续作就以这样绝妙的契机交织在了一起,硬生生让人把支线玩出一种“彩蛋”的感觉。有趣的是,当玩家触发了该女鬼支线后,在之后在大地图上探索过程中还会不时遭到她的突然袭击,让本就步步为营的探索更添一分紧迫感。

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不看UI和服装,你能分清这是1还是2?

新瓶中既有旧酒,亦有新酒

游戏的续作开发主要拥有两种形式:一是保留前作的主角甚至连角色都全变只继承IP开创的全新游戏,鼎鼎大名的《神秘海域》系列以及日本国民级RPG《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列续作都是采用这样的形式;另一种则是世界观、剧情、角色到玩法都紧接着前作,就如同电视连续剧的下一集一般,这种续作开发的难度上就要远远大于前一种,既要给玩家带来原作的熟悉感、又要拥有续作独特的新元素,而《恶灵附身2》明显就属于后者。

同样的世界观、同样的主角,《恶灵附身2》自然要与前作产生大量的牵扯,好在游戏本身故事剧情都发生在STEM(G胖:这和我真的没关系)这一虚拟精神世界中,这样便利的设定很大程度上解放了制作的局性,就算在游戏中玩家上一秒还在合乐镇里“捡垃圾”,下一秒就突然跳转到灯塔精神病院也不会也过多的违和感,让前后两作之间的摩擦显得非常自然融洽。在游戏前后两作剧情上的隔阂减弱,剩下的就是处理游戏的玩法系统。

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前作的要素非常自然的融入本作流程中

《恶灵附身2》主要的装备系统、升级系统到战斗风格都沿用了初代的设定:装备栏依然是以一个圆盘形展开;手枪、弩箭、霰弹枪、狙击枪等熟悉的武器悉数回归(在刚获得弩箭时甚至还会跳出“久别重逢”这样一个奖杯);在击杀敌人后依然会爆出一滩绿色的“脑残液”,收集脑残液后可以来到老熟人护士“塔蒂亚娜”那里升级角色的各项能力;就连战斗中爆头后那异常带劲的爆浆音效都和初代一般无二(有趣的是这些音效在初代采访中就透露过是音效师吃西瓜、薯片发出的声音)。可以说玩过初代的玩家,来到《恶灵附身2》的世界中后,在游戏初期的每一分每一秒都会涌出一阵“啊,好怀恋”的感觉。

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爆头的感觉依旧如此美妙

相对的本作加入的新元素,主要都是为了迎合“半开放世界”这一设定。其中最突出的就是细化游戏中的资源分配。《恶灵附身2》里“脑残液”将只能够用于升级角色能力,武器能力的升级则另“武器零件”这一种材料,同时各类药品和弹药的制作材料更是分类成多种:药草、火药、钉子、钢管、保险丝等等初代中未曾有过的材料加入其中。种类丰富的材料才能更进一步丰富大地图的探索收集,并且这次玩家也不能再像前作中那样随心所遇的“遇敌后现场制造物资”,因为此时的材料消耗是翻倍的,想要以较少的消耗制作弹药,就必须在工作台上进行,这也就引入了另一新设定——安全屋。

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弹药制作有了专门的页面

《恶灵附身2》的各开放地图上都存在这数个安全屋,本作的安全屋就类似初代镜中世界的强化升级版,游戏中手动存档点、工作台、镜子等重要设施都存在于安全屋中,同时几个为玩家提供支线任务的NPC也会待在各自的安全屋内,于NPC对话也能更了解到对于游戏有利的信息(对话时满满的RPG游戏既视感)。此外每个完全屋中还会有一台咖啡机,每过一段时间都会自动生成一杯“满血复活”的咖啡,可以说安全屋是《恶灵附身2》游戏中玩家最重要的大本营。

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前作最出色之处未能继承

三年前发售的《恶灵附身》,可以说是笔者近年来感受过最具想象力的游戏作品,其中塑造出了太多让人印象深刻的经典怪物形象:电锯屠夫、四手贞子、宝箱头、双头看门狗、翻版厄加特、长腿探照灯…和这些极具视觉冲击的怪物进行战斗时,那种全身都起鸡皮疙瘩的感觉实在叫人记忆犹新,当初甚至一度让笔者在思考三上这个变态脑袋里整天想的都是些什么东西。遗憾的是,导演换人之后,这种异于常人的想象力并未继承到《恶灵附身2》当中

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一代中经典的“牌面”怪

恐怖游戏中第一只登场的怪物可以说对于整部作品有着举足轻重的作用,经典如《生化危机》初代中那只“游戏史上第一丧尸”的回眸一笑让所有玩家铭记。

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《恶灵附身》将这一重任交给了电锯屠夫,并且进行了相当长一段的躲藏和追逐战,对于笔者个人来说是相当合格的。因此在《恶灵附身2》游戏开始后,我就一直在期待这“第一只怪”能带来怎样的惊喜,一直等到它:

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同样是电锯,同样上演了一出追逐战,不过其造型相比初代的电锯屠夫更加狰狞渗人,可以说《恶灵附身2》的开场惊艳程度已经超过了初代,但是——惊艳也仅限于此。在往后直到游戏通关,也再没有出现更多的能够让人“身躯一震”的怪物出现,唯一还算有特色的也就数早就在宣传片里出现过多次的“照相机头”了。《恶灵附身2》的BOSS战数量更是相比前作少了一倍,甚至于和最大反派的战斗直接拉出了前作中“电锯屠夫、四手贞子、宝箱头”的三大牌面担当来充数。说得好听一点可以说是对于前作的致敬,说得难听一点那真可以叫做“敷衍了事”了。

游戏界中“小弟”接手后推出的续作“砸招牌”的案例并不少见,《忍者龙剑传3》、《质量效应:仙女座》都是该类游戏中“名列前茅”的作品。虽然《恶灵附身2》还远远不到砸招牌的地步,甚至于在整体风格玩法上相比前作笔者还更喜欢这一部,但是就怪物塑造上来说,《恶灵附身2》相比一代确实差了一个档次。

欢迎来到“合乐镇”

可能到目前为止,仍然有许多追求传统线性恐怖游戏以及初代的粉丝对于《恶灵附身2》的半开放世界有所不满,但在笔者看来本作塑造出的“合乐镇”已经成为又一足以铭记脑海的经典游戏场景。在恐怖外衣的包裹下,《恶灵附身2》让我这种本身对于开放世界游戏非常不感冒的人硬生生揣着紧张又刺激的心情将合乐镇几乎每一角落都搜刮了一遍,其仔细程度到了一周目没看任何攻略的情况下直接达成了两个收集奖杯。在此之前笔者从未意识到,原来恐怖游戏结合上开放世界,尽然可以如此有趣

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欢迎来到“合乐镇”!

抛开开放世界,三上真司最初为游戏设立的那套框架可以说没有丝毫位移,《恶灵附身2》将初代中的大部分玩法元素都原滋原味保留了下来,虽然在对于恐怖事物的“想象力”这一点本作有所逊色,但这对于那些“想玩又不敢玩”的玩家来说未尝不是一件好事,就目前的程度已经足以晃动大部分玩家的“小心脏”。总体来说,《恶灵附身2》绝对是今年值得所有玩家一玩的恐怖游戏,在你看到本篇评(安)测(利)这里之后,笔者再最后送上一句“欢迎来到合乐镇!”