电玩巴士 > 手游 > 正文
《流放之路》专访报道:游戏将于2017年公测
《流放之路》专访报道:游戏将于2017年公测
来源: 电玩巴士 作者: sumoe 2016-12-10 16:22
12月10日,《流放之路》的荣誉顾问“暗黑之父”大卫•布雷维克(David Brevik)及《流放之路》的制作人克里斯•威尔森(Chris Willson)将莅临腾讯游戏嘉年华现场

  12月10日,《流放之路》的荣誉顾问“暗黑之父”大卫•布雷维克(David Brevik)及《流放之路》的制作人克里斯•威尔森(Chris Willson)将莅临腾讯游戏嘉年华现场,与《流放之路》的中国运营团队及玩家代表共同探讨这款游戏在中国大陆地区未来的运营理念及规划。媒体记者也对腾讯互动娱乐流放之路云运营经理刘文彬先生,流放之路荣誉顾问、前北方暴雪创始人之一大卫•布雷维克(David Brevik)以及流放之路开发商克里斯•威尔森(Chris Willson)进行了专访。

《流放之路》专访报道:游戏将于2017年公测
图:刘文彬(左)、大卫•布雷维克(中)、克里斯•威尔森(右)

  以下是访问详情:

  提问:作为暗黑破坏神以及暗黑破坏神2的主策,可以说是您一手缔造了暗黑风格的网游基调,许多玩家亲切的称呼您为暗黑之父,作为暗黑风格游戏的后起之秀流放之路,您是怎么样和他邂逅的呢?

  David Brevik:谢谢,我和Chris Wilson认识已经好多年了,第一次和Chris Wilson见面的时候,还是Chris Wilson在做漫威英雄的时候,之后互相之间沟通得很多很密切,我之前也去过新西兰的办公室,也做了很多讨论和交流,我认为这是一个非常好的暗黑类的作品,他也继承了很多真正的暗黑的精髓,非常喜欢这样一款游戏。

  提问:你曾在公开场合称赞流放之路是“暗黑破坏神2.5”,是心目中真正的暗黑破坏神,这个游戏是在什么地方吸引你呢?

  David Brevik:我觉得POE不仅仅是暗黑2.5,他有很多比暗黑更多更创新的地方,作为暗黑类游戏,最重要的两部分就是随机性和角色的定制,我觉得POE在这两块都是做得非常出彩的,特别是角色自定义方面,可以通过很多的天赋装备和技能配合去打造你想要的角色,这也是我最喜欢POE的一个部分。

  提问:从刚才David Brevik先生的回答中,可以看出您对这个游戏非常热爱,是什么样的原因促使你成为中国地区的荣誉顾问?

  David Brevik:我其实很容幸能够成为POE的荣誉顾问,第一个我很认可POE的品质,我认为这是一个很好的暗黑类的游戏,第二个是很认可Chris Wilson和他的团队,首先觉得他很努力,第二个是他在社区上和玩家很公开坦诚的去沟通,不断的优化和打磨游戏的品质,并且不断的更新很多内容来给玩家更多的惊喜,这点非常打动我,这也是我同意成为POE的顾问的重要原因之一,接下来说我为POE带来什么,就是不断的和Chris Wilson进行交流,给他我的多年开发游戏的经验,之前也是保持沟通和交流很久了,只不过这次是在公开的场合来做这件事情。

  主持人:这个问题也可以请Chris Wilson分享一下。

  Chris Wilson:我本身个人就是一个超级的暗黑粉丝,也是David Brevik的粉丝,最早在我开始做这款游戏,并且知道认识David Brevik之前,我其实就在游戏商店外面通宵排队去卖暗黑这款游戏,我其实是非常死衷的粉,我认为David Brevik在暗黑领域或者是ARPG领域有非常多的一个经验,也可以给我很多的指导,我之前参与的一些游戏,比如漫威英雄也在韩国取得了很大的成功,David Brevik能为POE取得更大的成功给予更多的帮助。

  提问:我们都知道外服的流放之路已经运营过一段时间了,国服的流放之路我们有什么规划吗?有没有什么要推出的新内容。

  刘文彬:我们后续的版本规划就很简单,就是基本会保持跟国际服和外服同步,第二个问题说后面有什么会推出的新内容,首先我们会针对这一次的测试中间遇到的一些问题做一些改进,比如说一些玩家遇到的客户端的优化问题和卡顿问题,这些都会根据测试的反馈和数据采集进行优化,此外我们还会发现其实在中国这样的一个新市场,对流放之路这样一款游戏来说,会有一些新手引导上的问题,这也是我们需要去着力解决的,未来会推出一些新手引导方面的改善,还是会有一些国服专属的中国风时装或者是一些特效等等给玩家。

《流放之路》专访报道:游戏将于2017年公测

  提问:对于这款游戏,Chris Wilson先生您经历的最艰难的研发阶段是什么,同时你和你的团队开发理念是怎么样的?

  Chris Wilson:第一个问是我们最困难的时候,其实是游戏在国际服刚要完成90%的时候,即将要推向市场发布的时候,这个时候一方面最后的10%的内容是最难去完善的,第二个那个时候我们是闭门造车的过程,不知道玩家到底喜欢什么东西,不喜欢什么东西,一旦发布了之后,其实事情又变得很顺利了,因为我们收到了玩家的疯狂追捧,有很多人在社区提出各种各样的意见,形成了良好的沟通和互动,后面就比较顺利一些。

  第二个问题就是团队的一些理念和哲学的话,首先最总要是他们招的所有员工一定要是ARPG和暗黑的死衷粉,所有的游戏的改动都要内部的人玩了之后觉得好玩,然后再和玩家沟通,玩家也觉得好玩,这样才能把这个东西做出来,并且去发布,总结性的说我们是由粉丝来打造这样一款游戏,而且为了粉丝去打造这样一款游戏。

  提问:刚才也提到了国服会有一些中国风的时装之类的,那国服会不会推出一些新的游戏模式呢?或者是针对国服的一些特色玩法?

  刘文彬:今天可以悄悄的先透露一点,我们在内测的后半段,也就是最后一个月里面,我们会有一些新的专门为国服制作的一些race,在国际服的race是所有玩家需要在时间段内完成一些新的角色,去完成一些新的任务,我们在国服做了一些改变,所有玩家会用现在有关的角色来做一些挑战和比拼,具体的先不多说,我们后续会有一些新闻和活动来配合。

  提问:关于国服公测的时间能不能透露一下?还有没有一些同人或者是周边的其他的想法或者是新的内容?

  刘文彬:第一个问题我也比较实际的回答一下,其实我们现在绝大部分需要筹备的内容和准备工作都已经做好了,现在我们还需要做是通过版署和文化部的审批就可以开启不删档,我们七八月份已经提交了版署的审核,也得到了版署和文化部的一些反馈,并且会在12月底之前把这些反馈修改完毕且再次提交,然后等待版署的下一次反馈,我们预计在明年一拿到版号和文化部的批准就恩可以马上开始推出。

  第二个问题关于周边,流放之路这个游戏他的世界观是比较有深度的,但是他的世界观隐藏在游戏里比较深的部分,是一个碎片,需要你自己去发觉,我们觉得这样的世界观可以更加发扬光大,可以更好的展现给大家,我们现在做一些同人和周边扩展的事情是以世界观为基础去做的,我们首先会在官网上有一个漫画站,以漫画的形式把流放之路的故事情节和世界观告诉玩家,后续还会有更多的基于此的拓展。

  主持人:我们今天的采访就到这里了。