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《守望先锋》总监讲述游戏开发秘闻
《守望先锋》总监讲述游戏开发秘闻
来源: 电玩巴士 作者: 佚名 2017-02-27 14:21
前言:早期的守望先锋是什么样子的?在DICE2017上面,OW总监Jeff Kaplan分享了早期原画,并且阐述了OW诞生的过程。泰坦项目开发历时7年之后难产,Jeff所在的团队处在了一种极为艰难、压抑境地。但正是在这种“绝境”的情况下,他们顶住了压力,由此也开发出了守望先锋这款在世界观上积极向上的游戏。

前言:早期的守望先锋是什么样子的?在DICE2017上面,OW总监Jeff Kaplan分享了早期原画,并且阐述了OW诞生的过程。泰坦项目开发历时7年之后难产,Jeff所在的团队处在了一种极为艰难、压抑境地。但正是在这种“绝境”的情况下,他们顶住了压力,由此也开发出了守望先锋这款在世界观上积极向上的游戏。

下面,让我们一起来看看守望先锋开发过程中的各种秘闻吧。

《守望先锋》总监讲述游戏开发秘闻

守望先锋游戏总监Jeff Kaplan受邀在本周于拉斯维加斯举行的DICE2017峰会上作为开场主讲人讲述了构建守望先锋世界以及英雄角色的创造过程。在近一个小时的时间里Jeff给我们展示了构建守望世界的幕后的思路以及种种趣闻,以下就是本次演讲的小结。

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Jeff首先说自己作为一个玩家感谢在场的开发者创造的种种游戏世界,他强调任何暴雪游戏都是团队协作的结晶,自己只是开发团队的一个代表。

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Jeff说,守望先锋脱胎于一个失败的项目 - 泰坦,它本应该是网游魔兽世界的继承人。泰坦项目于2007年开始制作,但它遇到了一系列困难,并最终于2013年5月被暴雪取消。这一决定异常艰难,因为当时泰坦团队已经增长到140人,开发人员投入了大量心血。暴雪最后将80个开发人员永久分流到其他团队,另外20人则临时分配到其他项目。而余下的40人则接受了一个艰巨的任务:在六个星期时间内提出一个新的游戏理念。如果他们不能,那么他们也将被重新分配给其他的暴雪项目。开发小组感到彷徨和绝望,但是他们最终挺了过来,他们决定积极思考新的游戏世界可能会是什么样,他们可以创造些什么新东西。

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Arnold Tsang设计的守望原画,其中有些角色来自泰坦项目

就是在这样的严峻形势下,守望先锋的理念诞生了。余下的40人把6周的时间划分为三个阶段,每个阶段用2周的时间来讨论,首先讨论的是已有MMO网游的可能性,之后是开拓新类型MMO的可能性,而守望的美术概念最初则是来自艺术家Arnold Tsang,他曾为泰坦制作了很多很棒的角色设计,职业设定则是来自Geoff Goodman,团队想把两者的长处结合在一起。并且守望的很多理念都来自泰坦,特别是近未来地球以及一些角色的设定。

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守望先锋的初始概念图来自美工Benjamin Zhang,这是在2013年6月的时候,在开发团队探讨守望游戏玩法风格的时候,他画出了一张概念图,这张图从此被作为守望游戏设计的基准。顺便说一下,图中的四足机械并不是大家想的那个英雄。

《守望先锋》总监讲述游戏开发秘闻

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暴雪游戏已经拥有了很多不同的风格,比如奇幻风格的魔兽,科幻风格的星际以及中世纪风格的暗黑。但是守望希望能像前身泰坦那样走出不同的风格,那就是回到地球本身。

《守望先锋》总监讲述游戏开发秘闻

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开发团队开始思考其他游戏是怎么来做的,它们是如何来塑造地球世界的。开发团队参考了很多游戏塑造的末日世界,比如最后的幸存者,辐射,疯狂麦克斯等等。他们也参考了很多游戏对现实世界的塑造,特别是现代FPS游戏,Jeff还回忆起战地发售时开发组停下手头的工作大玩特玩的情形。开发组最后确定游戏世界塑造为依然还存在希望的近未来地球。

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守望世界的塑造在很大程度上参考了魔兽世界,守望的艺术总监就是最初魔兽世界的艺术总监。他侧重用色彩来标识地形区域和对游戏氛围的把控。守望从魔兽开发里学到的另一个教训则是来自燃烧的远征,其引入的外域从开发者的角度来说很令人兴奋,但是带给玩家太多压力,让玩家没有喘息的时间,导致玩家倾向于去到那些不那么紧张和更加轻松的区域。

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所以在守望里开发组尽量让游戏能为最广泛的玩家群体所接受。他们开始思考地球上哪些地方是大家都喜欢希望待在那里的有趣地方。Jeff着重提到了伊拉克,他说在绝大部分的游戏中,对伊拉克的描述都是尘土飞扬被炸弹摧毁为一片废墟的战区,但是开发组希望带给玩家们一个有光明未来的地球,所以你在守望的伊拉克地图上看到的是用世界上最先进的技术建立的拥有大批学者科学家的现代化的城市。“幻想总是高于现实。“

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Jeff自己就是个南加州人,但是为了游戏乐趣,开发团队跳出了现实的条条框框,比如,在打造好莱坞地图时就完全没有按照现实中好莱坞的样子塑造,而是按照外国人脑子里的印象比如比利时葡萄牙巴西人认为好莱坞可能的样子来打造。相似的例子还有伦敦国王大道的塑造。

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多拉多在守望里的戏份不少,除了地图还有很多故事和角色。在打造墨西哥的多拉多地图时,团队一开始想参考墨西哥城,但是现实的墨西哥城现代化程度很高,而游戏剧情需要多拉多有点脱离时代的感觉。而且他们想要有山丘,海岸等等地形,最后他们通过通过Google图片搜索“一个色彩缤纷的墨西哥城镇”,找到了一个很酷的地方(你现在依然可以通过这个关键字找到这张图片)。然后有人注意到这个城市实际上是意大利的Manarola,根本不在墨西哥。

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守望先锋更侧重在塑造英雄,而不是其他东西,他们是世界构建过程的一部分。所以守望先锋里的英雄都各自拥有极为独特的能力,所以有些英雄很容易上手而有些则很难。同时英雄需要有独一无二的视觉外观,以便在混乱的战场上也能一眼识别出来。开发团队希望拥有差异性。这引发了很多关于多样性的讨论,因为它是游戏行业中的一个热门话题。开发团队的一些决定受到赞扬而有一些则被舆论批评。很多人认为多样性是守望团队的目标。目的是包容性和开放的心态,而多样性则是结果。他们想要创造一个所有人都能包容其中的世界。

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在英雄设计上,守望团队不愿意墨守陈规旧习,就像上图里的英雄们。安娜是一个年长的母亲,还是一位狙击手,她与女儿之间有很多曲折的故事。Jeff还提到了圣诞节时推出的漫画,展示了英雄们在家里的生活,闪光出柜等等。这引发了争议,也有人希望由其他英雄来代表LGBT人群而不是闪光。但是对于开发组来说,重要的是闪光是一位牛逼闪闪的可以时空旅行的英雄。

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Jeff回顾了自己过去十年喜欢的射击游戏,有趣的是他们的游戏封面都是强悍的大兵形象。相比守望先锋用女同闪光作为自己的头牌封面,Jeff表示对此感到自豪。当然对于美国代表英雄还是用了相当传统的正面形象。

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守望先锋的粉丝创作也在蓬勃发展。暴雪对此非常支持。在韩国DVa甚至成为女权运动的代表吉祥物。

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最后,守望团队的经历证明这是一个回归的故事。Jeff说,“我们没有消散在风中。我想提醒人们。 我们从一片荒寂中打造了守望先锋。我们的团队那时候只有些许的希望却有浓浓的绝望。失败让你陷入黑暗。 为了摆脱这种黑暗,我们创造了一个充满希望的世界。 我们需要向人们展示了世界会是什么样的。这展示了在游戏业界我们也有希望和包容的空间。”

(来源:爱玩网)