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向F2P势力低头?火焰纹章手游收入超过马里奥跑酷
向F2P势力低头?火焰纹章手游收入超过马里奥跑酷
来源: 电玩巴士 作者: 网络 2017-05-07 12:25
前段时间业内关注的任天堂年度财报会结束不久,靠着手游业务以及今年3月份发售的新主机NS的强势亮相,官方公布了公司上财年净利润102亿日元(约合9.2亿美元),同比增长521.5%,财务数字相当抢眼。

游市场的成绩亮眼

前段时间业内关注的任天堂年度财报会结束不久,靠着手游业务以及今年3月份发售的新主机NS的强势亮相,官方公布了公司上财年净利润102亿日元(约合9.2亿美元),同比增长521.5%,财务数字相当抢眼。

值得一提的是,任天堂还在会上公布了部分手游市场的表现情况。仅在日本和美国两地,任天堂去年通过手游以及相关业务分别获得了118亿日元(约合1亿美元)以及93亿日元(约合8300万美元)收入。据任天堂社长君岛达己此前透露,《火焰纹章:英雄》作为任天堂旗下的首款F2P游戏,下载量不及《超级马里奥跑酷》的十分之一,但其收入却已超过后者。

《超级马里奥跑酷》与《火焰纹章:英雄》均为免费制游戏,但不同的是,《超级马里奥跑酷》仅提供免费试玩,后续绝大部分游戏内容均需通过9.99美元内购解锁。而《火焰纹章:英雄》则更像是一款传统意义上的课金游戏,更强调抽抽抽与收集的乐趣。

向F2P势力低头?火焰纹章手游收入超过马里奥跑酷

《火焰纹章》系列IP大振

根据日本数据分析公司AppApe的调查报告,《火焰纹章:英雄》作为《火焰纹章》系列唯一一款手游,自今年2月起在全球上线,一直维持在日本iOS畅销榜前20。

调查显示,《火焰纹章:英雄》的核心用户群集中在20~39岁这一区间,占到了用户总数的6成。一方面这群用户对于战棋类的玩法具有很高的接受度,另一方面该系列已经有27年,这个年龄层的玩家可以说是与《火焰纹章》系列一同长大的。此外,这个年龄层的用户有稳定收入,并且在游戏选择和消费上都更具理性,因此相当于给《火焰纹章:英雄》带来比较稳固的用户基数和收入。

得益于《火焰纹章:英雄》的市场成功,任天堂对手游业务也充满了信心。在财报说明会上,任天堂社长君岛达己表示:“为了给粉丝们带去更多独具任天堂理念的IP作品,该公司今后会进一步扩大旗下作品的手游化,努力投入新作手游的开发,并积极与3DS和NS展开联动。关于火焰纹章这个系列,或许也会有更多的复刻作品上线。”

注意这里的《火焰纹章》复刻作品更多意指在3DS和NS平台重制以往SFC、GBA平台上的《火焰纹章》旧作。当然这也是《火焰纹章:英雄》对《火焰纹章》系列的贡献之一。

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任天堂迄今最好的手游设计

任天堂迄今为止真正发布过的手游只有两款,一款是去年12月底的《超级马里奥跑酷》,另外一款就是《火焰纹章:英雄》。从和新体验上来说,两款游戏都有一个特征:老玩家一眼就能看到情怀的影子,比如《超级马里奥跑酷》的平台玩法和《火焰纹章:英雄》的战棋布局。

春节过后,《火焰纹章:英雄》就成为了全球手游收入榜单最抢眼的一个,上线才短短半天时间,下载量就超过了百万,首周收入突破了500万美元(约合人民币3432万元)。

《火焰纹章:英雄》可以被评价为“战棋手游历史上设计最周全的产品”。让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署,在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,别的手游想要练出高战力,不是费钱,就是费肝,但是《火焰纹章:英雄》里,你练高战力可能更费的是脑子。

《火焰纹章:英雄》成功的重要意义至少有两个,第一个是任天堂摸索出了一条适合市场的F2P运营模式,这个模式给公司带来了甜头,那么接下来,这套模式很可能会在任天堂旗下手游中推广运用。

第二个意义是,它证明了从来难以进入大众市场的战棋类游戏,在恰当的经营策略下,可以做到逆袭《超级马里奥跑酷》这种顶级游戏的成绩。

不用怀疑,对大多数纯粹的PC玩家来说,《火焰纹章》系列相对可能比较陌生。绝不是因为这个系列质量差。这无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了。所以,任天堂选择“相对小众”的《火焰纹章》系列,作为试探自己原本并不喜欢的F2P+内购课金模式的突破口,应该说是个很明确的设计决策。

向F2P势力低头?火焰纹章手游收入超过马里奥跑酷

任天堂手游三大目标

任天堂参与的前两个手机游戏,《精灵宝可梦GO》和《超级马里奥跑酷》都属于“高开低走”的典型。巨大的下载量,刷新历史纪录的投入资源,前所未有的话题性,却没有赢得理想的收入。甚至就连索尼也在财报里说,“虽然《精灵宝可梦GO》非常有话题性,但我们运营的《Fate/Grand Order》收入更好。”

熟悉任天堂这家游戏厂商的朋友肯定也知道,这家公司此前对免费内购手游的态度是非常嫌弃的。曾经屡次发声抨击抽卡手游现行这套类似赌博的设计方法,但在整个手游用户主流都偏向免费抽卡手游的现在,任天堂也承受不起完全无视他们的决策压力。

不光在日本市场如此,《火焰纹章:英雄》在北美市场的表现同样告诉任天堂,以往欧美市场站不住脚的抽卡类手游,在FEH面前都不是事儿。这很可能是第一个在美榜首发就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戏,也是任天堂第一次给欧美市场带来了练习“抽卡游戏运营”的机会——要知道这是以前多少日系畅销抽卡手游没能做到的,包括《智龙迷城》和《怪物弹珠》这样的怪物级手游。

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任天堂社长君岛达己曾经表示:“我们对手游有三个目标:第一,通过手游的方式把我们的IP让更多人知道;第二,让手游成为一个独立的可盈利的业务;第三,是让手游反过来推动我们同系列其他游戏的销售增长。

在《超级马里奥跑酷》上架未到半年,《火焰纹章:英雄》上架三个月的现在,任天堂正在一步一步接近他们制订的移动游戏三大目标。