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CiGA在北京办了一场沙龙,想为独立游戏开发者解决吃饭问题
CiGA在北京办了一场沙龙,想为独立游戏开发者解决吃饭问题
来源: 官方 作者: 官方 2017-07-13 15:09
​因为工作原因,最近一年我写了很多独立游戏.。从那些在外国的得到玩家认可的游戏——例如《Hidden Folks》和《加拿大死亡之路》;到一些国产游戏,最近的是《电竞俱乐部》。这些游戏大多达不到国际 3A 水平——准确说是,呃,所有。

因为工作原因,最近一年我写了很多独立游戏.。从那些在外国的得到玩家认可的游戏——例如《Hidden Folks》和《加拿大死亡之路》;到一些国产游戏,最近的是《电竞俱乐部》。这些游戏大多达不到国际 3A 水平——准确说是,呃,所有。

但不妨碍偶尔会有几款还不错的,其中的那些国产游戏,基本达到了国际平均水平以上,有些虽然产品不太好,但诚恳的态度能让我记住很久。这大概是独立游戏的魅力,跟商业游戏的评判标准不太一样。在这里评价一款游戏是不是优秀的除了游戏素质本身,还有一些精神要素,比如你是不是诚恳,你和玩家的互动是不是足够好。

这些游戏包含一些共性,比如赚钱的不多,赚大钱的更少。他们都是小团队,这能节省一些财政支出,但非常有限。大多人仍然在民房里工作——中国恐怕没有那么多车库可以给创业者用,他们去过最接近车库概念的地方或许是车库咖啡——一个模仿“车库创业”概念开起来的咖啡馆。

对中国游戏市场来说,这些游戏意味着什么?没人知道答案。直到今天,它仍然是从业者们讨论的话题。2017 年的独立游戏热带来的问题远比解决的麻烦多。

事实上 2016 年开始,你会发现独立游戏的一亩三分地逐渐变得热闹起来,更多大厂进入,他们带来的——更多是热钱,独立开发者们得到的关注更多是投资层面。更多独立游戏站在聚光灯下,更多的开发者得到更多的曝光机会。

年初到现在,这股热潮进入了第三阶段。第一阶段大家都在找钱,第二阶段大家都在照曝光,第三阶段,独立游戏的热潮冷却了下来,开发者们开始考虑吃饭问题——即使你能得到可观的开发资源,但不管是面子问题还是肚子问题,“活着”这件事本身,成了开发者们关注的主要问题。

沙龙比发布会强

带着这个问题,我参加了上周末在北京举办的一场独立游戏聚会。

CiGA在北京办了一场沙龙,想为独立游戏开发者解决吃饭问题

组织者们愿意把它叫做“沙龙”。沙龙的主题“小团队的大冒险”很切题,开发一款独立游戏,几年前本身就是一场大冒险,今天它一样很冒险,就算你得到了大厂的支持,也要面对这样那样可能面临的风险,起码比一款商业游戏大得多。

我很喜欢沙龙的形式,它让人放松。听起来和“分享会”“发布会”不一样,沙龙天生带着简单清谈的气质,起码是听起来。

虽然形式类似,但分享会你总能联想到几个西装革履的行业大佬——不管他们是不是真大佬,反正都会以成功的过来人的身份给你分享自己的成功心得。这是一个灌输的过程——自上而下地用小针筒把“经验”填鸭给你。

换到沙龙这边。你可以闭上眼想象一下什么是“沙龙”——时间向前回溯一百年,文明中心地带,比如西欧——的某些小酒馆里,几个颇有威望的人和不那么有威望的人有来有回地聊聊感兴趣的话题,参与的人可以吃点什么喝点什么,轻松地享受互动的过程。

我猜这大概也是 CiGA (中国独立游戏联盟)的发起者和参与者们想要的气氛,这也使场地选择一样和沙龙这个主题接近。中轻礼堂——你可以上网搜一下这间礼堂的外貌和内场。它大概属于那种存在于北京的为数不多的令人欣喜的小小改变之一,上世纪国企礼堂在市场经济浪潮下成了年轻人们的游乐场。他们为礼堂做了景观,内部铺上了地板,实际体验能让人想起古希腊沙龙,阶梯状的、轻松惬意的观众席。还换了个新名字“艺术空间”。

这至少说明了发布会的主办者 CiGA 很了解独立游戏的玩家们喜欢什么,自然也很了解独立游戏的开发者们喜欢什么——在中国独立游戏圈,这就很合理,这些开发者全部都是玩家,我是说全部。

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还有一个和经验分享本身关系不大的信息公开——新的 indieplay 独立游戏嘉年华会被挪到十月,“我们会把它做成一个综合性的展会”,Simon 说。

错开每年夏天 CJ 的举办时间。你如果去过 CJ ,会对中国最大的游戏展会印象深刻——最深刻的或许还不是越来越大的规模,越来越多的国内外参展商,而是七月上海永远无常又永远闷热的天气和三伏天里空气中甩不掉的汗臭味。

参与者和玩家们

“我喜欢 SRPG,现在市面上所有的 SRPG 我几乎都玩了,无论是日式的还是美式的。”一位开发者兴致勃勃地向我介绍他们的新游戏,一款角色都是史莱姆,但技能系统繁杂到有点可怕的 SRPG游戏。

这是整场沙龙的缩影,来到现场的绝大多数游戏开发者都抱着同样的心态,他们都是年轻人——好吧大多数,或者说起码心态上,都正是爱玩的年轻人。这些人把自己的产品拿到这里展示一下,和同行们交流,试图得到一些启发性的灵感,然后轻松地回家。

沙龙的另一些参与者们——已经有了自己的产品,然后成功地在危机四伏的市场里活了下来的人们,可以在台上分享一些形而下的经验。这就很好,所有人都在聊形而下的东西,传授给“年轻人”一些经验。

这些经验关于从筹备到开发、到最终上架,再努力活下来的一整套流程——你该如何组建一个团队,你在开发中会遇到的麻烦。另一些人会告诉你当游戏上线后,你会面临哪些问题——主要是资金问题。当你花掉投资人的大笔资金后,需要考虑怎么回本。

而那些在我之前参加过的所有活动里常见的话题——你的 IP ,你的 DAU,你的 ARPU ,或者市场的未来本身,在这些年轻人的嘴里没什么市场。但有一些仍然避不开,所以它们被掰开揉碎到话题中,成了更容易理解的形式。

沙龙的轻松气氛不影响话题本身的严肃性——他们聊的都是开发者们都会遇到的严肃问题,如果吃饭本身都不够严肃,那这个世界上也没什么值得严肃的东西。在不玩资本运作的独立游戏市场,独立游戏的营收问题,当被接入被资本控制的中国市场的大环境里,就变得迫在眉睫起来。

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张秋弛分享经验

话题从“开始”本身开始。当你准备做独立游戏的时候,你可能面临一些抉择:伙伴的人选,玩家的评论,等等等等。这些问题张秋弛也遇到了,但你仍然玩到了《同步音律喵赛克》。这使他能站在台上向刚刚进入行业的人传授一些经验,有关怎样辨别玩家的真实想法和他们正在说的东西,和玩家评价对游戏开发产生的影响。而在一切经验之前,“找到靠谱的人”最重要。

王妙一也是台上的宣讲者之一,任意门刚刚在 Steam 平台发布了《Will-美好世界》,而且卖得不错。当你像喵赛克一样组建了团队,最终成功得到了一款产品,故事才刚刚开始——你要面临财政问题,当把一切掰开揉碎了,你会发现这个问题可以变得无限大。

“独立游戏开发者”的价值标签决定了他们不可能选择一个具有长期流水的游戏类型,你没法指望独立游戏能像一样制造可观的流水。独立游戏和商业游戏的另一个区别是规模,一个只有四人的小团队没法运营一个可以持续运营超过一年的数值系统,所以大多数人会和王妙一一样选择开发一款单机游戏。

《美好世界》是很好的例子。她为产品总结了经验,不完全是成功经验,错误的上线时机会使你错过很多首页曝光机会,“Steam 不能正常访问”也是游戏上架初期面临的问题。“其实我现在都还上不去 Steam”,王妙一说。

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王妙一的独立游戏22分理论

但定价给了他们很大信心,《美好世界》60元的定价不低,但仍然卖出了超过两万套,这个数据仍然在增长。

王妙一的意见是“我认为中国原创游戏的售价不应该越走越低,价格战只会让我们渐渐失去竞争力,你只关注销量,不关注成本,最后能让你生存的游戏可能都不存在了。”

但更多人的选择是开发手机游戏,《谜途》和《蛋蛋军团》的开发者们也在现场,手机游戏开发不必 PC 端和主机端简单,所以他们的经验,关于成本控制和算法开发的部分,一样值得学习。

独立游戏发行商魂世界的 COO 赵航也在现场——但今天他的分享重点却不是独立游戏的代理和发行。

他以另一个身份——刚从魂世界孵化的广告服务平台 Yomob 的 COO ,解答了一些是个关于“独立游戏怎么赚钱”的问题:答案是“为独立游戏市场做一个广告平台”——Yomob 为独立游戏的广告投放提供了解决方案。

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赵航讲解《元气骑士》优化细节

赵航没有吝惜,从商业模式选择、Yomob 的广告变现理论到为独立游戏设计收费模式的细节——这个部分是整个分享环节最接近“讲课”的部分。

提到 Yomob 的商业效果本身,他举了《元气骑士》的例子。《元气骑士》是上半年最火的独立游戏之一,这款产品在发售后不久接入了 Yomob ,后者参与了收费模式的优化,使游戏在上线数月后收入进入爆发增长。

Yomob 为这些游戏开发者提供了一个完整的广告变现优化服务——你学得够快就能直接用到自己的游戏里,学得不够快也没问题,至少现在有一个省时省力的解决方案给你选择。

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中手游独立游戏运营总监陈迪文

中手游也来了,和他们的独立游戏扶持计划“拿手好戏”一起。对于拿手好戏能说的不多,你能从产品官网了解到它是一个完善的独立游戏扶持计划,包含技术支持、发行资源的一系列解决方案。

更多在于行动,这次巡回沙龙的主办者,恰好就是中手游。对整个市场每个细节的参与使他们成了少数几个热潮后被玩家和开发者记住的公司之一。这家公司在2017年通过的独立游戏计划获得了玩家的认可,改变了仍然在玩家圈里流行的“手游厂商只知道赚钱”的一贯印象,也让早先以情怀为名离开的人们脸上发烧。

《Arms》我还是玩的不好

我没法了解独立游戏开发者是怎么想的,直到今天,这些宣讲让一切变得更明朗了一些,我想很多新入门开发者的心态和我也差不太多。这里有很多宝贵经验,今天或许用不到,但总有一天能够用到。

沙龙的形式很重要,我还记得演讲是中学时代的自己最讨厌的东西,“一不许说话二不许笑”,在太阳下枯坐半天,可以消磨掉你对一切主席台和它能给你的东西的美好幻想。但在这里这些感觉就全部找不到,坏学生们找到了释放天性的机会。

总体而言,这个沙龙里你要了解一些东西,你可以喝点水,你会遇到很多朋友,如果这次你没来,还会有下一次。你能学到一些东西,还能在宣讲结束后和大家玩一玩,增进一下感情——同行是冤家,但这个行业还不是很大,现在是可以含情脉脉的时期。

CiGA在北京办了一场沙龙,想为独立游戏开发者解决吃饭问题

当“经验传授”环节结束后,主办方组织了一个比前半部分长得多的“游戏环节”。“我们希望是个轻松的环节。”来自独立之光的熊攀峰说,他们为沙龙开发了一些供你娱乐的项目。

只是很可惜,虽然 Switch 的新游戏《Arms》很好玩,但我玩得很烂。和我一起去的另一位媒体老师很厉害,拿了冠军。还有一个环节——听音乐猜游戏。我和着音乐猜了几个,但是都猜错了。

然而这又有什么意义?

沙龙就这么长,如果你想听,以后还有很多机会,CiGA 的沙龙计划不会局限在北京和深圳两个城市。

举办沙龙的意义——好像所有活动和所有文章都要在文尾总结一些意义——当然它是真实存在的:

对独立游戏开发者而言它很有用,如果你是独立游戏开发者,又正处在游戏开发到上线运营之间的某一个环节,那来参加沙龙会帮你解决很多问题;或者你已经想好了应该怎样解决问题,其他参与者也会给你一些不同角度的启发。

即使你不是独立游戏开发者,参加这种沙龙同样有意义,它能告诉你独立游戏是怎么来的,以及这些看起来有理想主义气质的圈子和圈子里的人们要怎么活下去——对比前者这或许来得更加重要,毕竟当你要填饱肚子的时候,首先要打动的还是掏钱的人。