英雄请留步,且听我一言——《暗黑破坏神》资料片背后的恩怨与纠葛(二)

英雄请留步,且听我一言——《暗黑破坏神》资料片背后的恩怨与纠葛(二)

来源TGBUS原创作者Deky2018-09-06

Synergistic工作室、北方暴雪还有暴雪娱乐三方的不断博弈下,最终还是艰难的推出了这一部非暴雪自己制作的资料片...

*本篇文章内容节选自新书《英雄请留步,且听我一言[1]:第二册 - 天堂,地狱还有奶牛关》的部分内容。 这本仍在Kickstars上众筹[2]的书记录了暴雪在开发《星际争霸》和《暗黑破坏神》制作中的细节,并解密了当年那些被取消项目的新细节以及暴雪娱乐和北方暴雪的恩怨与历史。

“我们过去持否定态度的原因之一就是如果他们想赚钱,仅仅是因为有利可图,而从来不考虑用质量获得商业上的成功。那会儿(推出《暗黑破坏神》之后)就是这样,我们的母公司说:‘咱们这个工作室现在手头没有活,所以为什么不让他们做一个《暗黑破坏神》的资料片呢?’”

——Pat Wyatt, 暴雪娱乐开发与研究部副负责人

“他们说,‘在这么短的时间内为《暗黑破坏神》添加Battle.net(战网)支持是绝不可能的, 没有人能在期限前实现这个功能。’这也是《暗黑破坏神》的多人游戏模式是复活节彩蛋的真实原因:因为暴雪南方说他们做不到,所以我们花了三天时间就实现了这个功能。”

——Jim Edwards, Synergistic软件程序员

“据我所知,暴雪历史上唯一有成功案例的对外业务拓展便是‘北方暴雪’,其他所有暴雪旗下的非本部工作室都根据暴雪的意愿取消或违背了暴雪的意愿发布游戏。”

——Matt Householder, 北方暴雪游戏制作人

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(在拜访了北方暴雪之后的“地狱火”资料片项目开发团队)回到了西雅图,Synergistic成员们揣摩了他们已有的选择。由于最后期限逐渐逼近,他们决定优先考虑可以快速完成的工作。那么,一个必须马上解决的问题出现了:在《暗黑破坏神》原版中,即便玩家拥有快速将自己传送回崔斯特瑞姆的法术,那缓慢的角色移动速度也会让赶路变得和修理武器以及储存药水一样毫无乐趣。Synergistic决定引入“慢跑”的概念,以此来让玩家在城镇中的移动速度翻倍。

“我们想到了‘慢跑’这一概念,并联系了北方暴雪,问问他们是否同意在游戏中引入这一概念。”Tsang说道:“他们的回应是:‘你们是怎么实现的?我们之前一直在尝试做这事儿,但我们没法在没有特殊慢跑动画的情况下去展现这个概念。’我们回答:‘我们只是跳过了每个正常移动动画中的一帧。’他们说:‘哦,这种实现方式真的很聪明。’”

资料片开发者们在《暗黑破坏神》的核心游戏体验之后为游戏打磨带来了更多内容。在原版游戏中,受伤的玩家角色通过点击医疗者匹平(Pepin the Healer),然后在与他的对话框列表中选择治疗选项来接受回复。地狱火资料片的团队优化了这一步骤,玩家只要点击医疗者匹平就可以自动治疗受伤的角色,该改进与北方暴雪“减少不必要的鼠标点击”的游戏设计信条相一致,而且这一设置也随后在《暗黑破坏神2》中得到沿用。“搜索”(Search),一个用来突出掉落物品的新功能,便于玩家在堆满了尸体和残骸的地面上寻找戒指和护身符这类小物件。他们加入的另一个功能“Warp”可以将玩家直接传送到已发现的地牢入口处,亦或是直接跳过那些已被攻略过地牢层,前往通向下一层的楼梯处。

“其实他们也是提出角色城镇内移动加速以及NPC自动治疗的功能的人。” Tsang谈到北方暴雪时表示,“这两项改动都曾在他们准备改进的名单上,我也完全相信他们。”

对于资料片中的新职业,地狱火的团队制作了武僧。这是一个并不符合传统RPG“套路”的角色类。传统角色扮演类的游戏套路是,玩家“谦虚”地开始,穿着简陋的盔甲,拿着基本武器(比如棍棒或短剑)进行战斗,只有在与怪物战斗后获得经验时才能升级,获得更好的装备。然而,地狱火资料中的武僧,在徒手战斗中穿着轻型盔甲反而是最适宜的,否则会大幅度降低攻击力,武僧还擅长使用乐谱,“双手武器”也提升了阻挡攻击的机会。

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加入新的八层地牢关卡也比较棘手。 Synergistic并不想影响到《暗黑破坏神》原有的风格,所以他们把全新的地牢、以及相关的职业角色和任务,以一种可选择并且与众不同的形式加入到游戏中,玩家可以在探索游戏本体16个地下城的中途来体验资料片的内容。Jim Edwards说:“我想让崔斯特瑞姆看起来像一个运气真差的小镇。” “无论发生什么奇怪的事情都会在这个城镇。我们想出了这个炼金术家的这个想法,他嗜好摆弄奇怪的化学物质。他将一些药剂洒在地上,将植物变成了有智慧的生物,并创造了‘恶魔地府’。”

在游戏中某个关键时刻,玩家会遇到一位由Synergistic创建的非玩家角色(NPC)Lester the Farmer,这位角色会给玩家一个符文来阻止崔斯特瑞姆南部地区爆发的“恶魔虫群感染”。肿瘤般的增长生成了一个被昆虫恶魔侵袭的粘糊糊的坑——Festering Nest。Festering Nest四层地牢的美术效果以绿色和黄色为主,与原版游戏中地下城普遍阴暗的格调有着不一样的风格。关于这点,Edwards认为:“我认为没有人能找到一个度假的好地方。” “虽然这个虫洞中到处都有鲜艳光泽的绿色粘稠物,但它依然保留了令人毛骨悚然的因素,它的创意来源是‘你知道吗?我们可以用一种看起来不像是《毁灭战士》的风格做出一些令人毛骨悚然的事情。’”

在击败Hive地牢的Boss后,玩家会获得一张地图,这张地图将会引导他们进入崔斯特瑞姆墓地的新坟墓。地图加载完毕后,玩家们会发现自己身处在一个用蓝色和火热的势头而形成的“地狱火”资料片新地牢中,地牢整体的美术风格更接近《暗黑破坏神》大教堂。为添加随机性,地牢中充斥着各种Fresh demonic faces,此外还有僵尸Gravedigger,这是一个手持铲子靠挖掘尸体恢复血量的僵尸。 在资料片中,巫妖类怪物在较高的游戏难度下将会魔法免疫,会让那些只靠一种类型伤害(如闪电或火焰)打输出的玩家非常纠结。

“地狱火”资料片中新增功能中最方便的,便是“世界基石”(Cornerstone of the World),它的出现有效的改善了玩家体验。这是一个位于地牢一层的小型方形房间,其功能类似于仓库。玩家可以在Cornerstone的地上放置物品,然后加载另一个角色去捡起。 Synergistic还优化了这一功能,可以让玩家同一硬盘上的角色之间共享物品。在这个功能出现之前,分享物品的唯一方法是在战网(Battle.net)上开一个多人游戏,让角色将物品扔在地上,然后快速登陆另一个角色并加入同一个多人游戏捡起物品。当然,这种方法也不少问题:如果玩家未能以足够快的速度切换账号,或者其他玩家趁机进入多人游戏并拿走物品,则多人游戏会失效。

即便如此,“世界基石”的功能并不完美。它只适用于在单人游戏角色之间共享物品。为了在线交易,“地狱火”资料片玩家不得不利用Synergistic留下的代码漏洞来进行。

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最终,Synergistic提前完成了“地狱火”资料片的制作,并将游戏资料片内容交给暴雪方面进行审批。出于安全方面的考虑,暴雪提出通过线下快递(FedEx)的方式接收CD-ROM上的提交代码,因为他们认为电子邮件和FTP服务器等线上方式提交代码可能会泄露。这项审批工作中南北方暴雪工作室都参与其中,根据Synergistic当时开发人员的说法,北方暴雪比暴雪娱乐更好说话,而暴雪娱乐的游戏制作人员认为“地狱火”资料片制作团队提出的许多问题纯属是“找茬”,比如屏幕一角的像素需要改变以匹配其他像素。

Tsang说道:“但他们(暴雪)已经习惯拥有在市场上稳居第一数月的游戏,所以他们说,'游戏制作不一定需要最后期限。一般来说,当游戏打磨好了就可以发售了。’我们从未游戏公司里听过这种论调,因为我们可能提前两个月完成了这部资料片的制作,现在还要走这个审批流程。每当我们认为这项工作已经完成时,事实就会向我们泼冷水。”

Bob Clard在这方面有着更深的见解:“暴雪两个分部都进行了自己主导的游戏测试,两者都很挑剔,”他说。“暴雪娱乐实际上更挑剔。但我不认为他们是不讲理的,他们都是以制作高品质游戏而闻名的公司,也都很喜欢测试游戏。毕竟,《暗黑破坏神》是他们的孩子而不是我们的。”

当“地狱火”资料片的主题与《暗黑破坏神》原版暗黑的风格发生冲突时,暴雪北方的领导人更倾向于开诚布公。 “这是一件棘手的事,我们双方都希望这部资料片取得成功,” Dave Brevik说。 “我认为Synergistic团队做得非常好,但是我们提出的一些要求,被他们忽略了。我印象最深的一个例子便是‘泰迪熊’的任务:一个女孩失去了她的玩具熊,我不想在游戏中加入这个任务,他们曾经保证会被删除这个任务,但这个任务还是出现在了最终版本里。”

由于未预料的停工时间,许多内容未来得及删除,其中就包括“找回丢失的泰迪熊”任务。当暴雪两个分部开始对游戏进行审查的时候,Synergistic的开发人员仍然在忙碌着,而不是等着前者给出建议,因为开发人员认为资料片中填入更多游戏内容意味着可以获得来自暗黑破坏神粉丝群体更加积极的反馈。他们添加的大部分内容无法通过简单的方式访问,例如当与NPC交谈和接收任务的时候,要求玩家在文本文件中输入特殊关键字词才能推进任务。

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“我给奶牛配了音,” Edwards说,“北方暴雪早就知道了这事。不过,就算你知道他们最后真的在暗黑二里塞进了奶牛关,我们做的也跟他们完全不一样。我们是百分之百照着网上那个暗黑里隐藏有奶牛任务的段子来做的。暗黑二的制作者对那种段子,不会欣然接受。给暗黑加这么个东西影响挺大,就像跟别人说‘不,说真的,暗黑里真有个奶牛隐藏任务!’,但你要是干巴巴地说‘暗黑二里有个隐藏的奶牛任务’,就给人一种‘哦,我们听说过这个段子’的平淡感觉。在咱们的游戏里,更像是我们确实做了这么一个关卡才‘解锁’了这些段子。”

这部资料片其他隐藏的内容更具争议性。通过秘密内容相关的文本文件,玩家可以挖掘出两个隐藏的职业类型:The Bard,一个能同时挥舞两个武器的职业,以及野蛮人,该职业可以用双手武器,还有伤害加成效果。在Synergistic的设计师决定将僧侣作为他们正式加入游戏内容的英雄之前,这两个角色形象都是在“地狱火”资料片的发展初期留下的废案,也没有任何成型的美术设计。The Bard的角色模型是来自《暗黑破坏神》本体的随机模型,而野蛮人的模型,只是一个来自战士的复制品。“当时我还在看着代码,我发现允许一个人用双手武器很容易。” Tsang说, “我不知道这个职业是否平衡,因为它是一个完全实验性的、无需平衡的角色,只是为了好玩。”

当暴雪两个分部在审核中均发现未经审批的内容后,他们要求Synergistic和雪乐山将其删除。“(我们的母公司)要求“地狱火”资料片按计划发售,但他们也让我们尽可能地安抚暴雪娱乐。“Edwards说。 “虽然我们很好地隐藏了这些内容,但最终没有移除。我们确实应该丢掉所有的复活节彩蛋。”

“在地狱火资料片开发即将结束的时候,Synergistic增加了一个关于野蛮人的角色类型。”Householder说。 “我不太清楚究竟是怎么回事,但记得后来这个问题被发现了,暴雪马上要求删除这个部分。测试后的下一个版本就没有了,所有问题终于都被解决了,暴雪才允许“地狱火”资料片的正式发售。“

Tsang认为错误的讯息传达可能导致了野蛮人的角色在“地狱火”资料片的代码里徘徊……当然也有可能不是。“虽然我不能确定,我认为我们在实际发售CD的内容与我们的代码库中实际存在的内容之间存在差异。”他回忆道。 “野蛮人这个职业根本不在发布前的预告清单中,它应该只会出现在我们内部的一台机器上。而且我不是很确定,当时是不是因为暴雪禁止我们的内容加入网络多人游戏模式,所以就把另外一个角色加进去了(作为回应)。”

英雄请留步,且听我一言——《暗黑破坏神》资料片背后的恩怨与纠葛(二)

在《暗黑破坏神》本体发售十个月后,“地狱火”资料片的CD于1997年11月被运往各地商店,这与当时CUC定下的最后期限相去甚远。很快,勤劳的玩家们就发现了“地狱火”资料片的秘密——关于如何创建解锁游戏秘密文本的说明,这里面包括了找寻泰迪熊的任务和未完成的角色类型,此外还有一部分是自成一套的多人游戏模式:如果玩家将他们的PC连接到同一个网络,他们就可以联机。

实际上,该扩展的开发人员已经编写了一个多人游戏选项,因为他们希望自己制作的资料片能卖的更好。 “地狱火资料片原定在发售的时候根本不支持多人游戏,我们程序员认为这是不合理的。”Tsang说。 “这也是整个复活节彩蛋出现的原因之一。因为我们自己尝试过局域网性质的多人游戏。所以,当然,这个功能也是我们在文本文件中提到的第一件事。”

对于Synergistic团队来说,他们并没有直接挑战暴雪两个分部。他们制作的“地狱火”资料片禁止与战网(Battle.net)联系起来,用其他的多人联机方式就无需纠结。而问题是他们破解了暴雪最珍贵的文件Storm.dll。 “源代码基本上都是用C语言写的,除了源代码之外,我们得到了一切。”Tsang说:“具体来说,我们没有任何资格拿到Storm.dll的详情。他们告诉我们无权知道那些,不要问。”

“简单的说,他们做了典型的工程师风格的事,也就是说,如果你和一个非工程师谈话,你会觉得这是胡说八道,当然也不会有人会和你谈这个。” Edwards说。 “Bob给了我们一份源代码,我们看着它说,‘是的,我们可以做到这一点。这很容易。’”

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DLL文件,全名动态链接库文件,这类文件包含了软件在幕后运行的源代码,内部结构只有被授予访问权限的程序员知道。Storm.dll由战网架构师Mike O'Brien撰写,这个文件被广泛运用到从1996年至2004年期间每一款暴雪游戏中,该文件管理内存,压缩数据、实现网络播放,并且控制着暴雪游戏的更新和优化。 “我们知道如何为《暗黑破坏神》创建数据文件,当我们在开发中遇到问题时,我们可以问暴雪。”Edwards说。 “编写Storm.dll的程序员当时在全身心开发《星际争霸》,所以我们无法联系他,也无法重新编译Storm.dll。这个文件充满了暴雪的秘密和核心,面对我们的提问,他们只会说‘NO’。”

暴雪的两个分部自然都发现了“地狱火”的多人游戏功能以及游戏社区的其他部分。 “一旦它成为粉丝论坛的公众知识,暴雪就像你想象的那样,将雪乐山和Synergistic塑造成了一个众所周知的新成员。”Householder说。

“为了实现多人游戏这个功能,他们使用了一些黑客手法。”Pat Wyatt说。 “我们曾经这么说:'不要在我们的游戏里乱搞,我们被迫与你们一起工作,所以尽可能别去做一些脏事儿。总之,就是不要制作多人模式,不要乱搞游戏。’我们试着让双方和平共处,但在制作“地狱火”资料片的时候,Allen 和David Brevik之间由于观点不同进行了长时间的拉锯战,很多人都听说过会议上这俩人制造的‘麻烦’。”

“Synergistic和暴雪一直在为了种种游戏细节来回讨论。”Dave Brevik说道。 “讨论的气氛是非常激烈的,因为Synergistic负责人从业时间比我的长得多,而我那会儿又特别年轻,所以也许对方不太会尊重我。“

“整个交流过程并不愉快。”Max Schaefer说。 “也是我参加过的会议中一种不太舒服的类型,我们得告诉他们那些正在做的事是被禁止的,因为他们的很多想法并不适合游戏。不过咱们和那些开发团队中的领头人沟通还是很愉快的,但高层管理人员对我们参与到资料片开发工作中非常不满,也不是很配合。“

伴随着他与暴雪经理的沟通变得更加激烈,Bob召集员工开了一个内部会议。“当时Bob Clardy皱着眉头来到我们所有人面前说,'暴雪不高兴。'” Tsang说。 “他需要对复活节彩蛋负全部责任,这已经远远超过了‘酷’的地步。他基本认定,如果暴雪开不起玩笑,那整件事都会完蛋。

Bob愿意承担责任,但他认为雪乐山现在的头儿Scott Lynch至少应该对随后的管理混乱负责。 “我们与北方暴雪密切合作,讨论了关于游戏代码的改动,以及如何为《暗黑破坏神》添加新的视觉效果。”他说。 “但暴雪娱乐把控了出版的相关要求,而我们在雪乐山的制作人很少听到来自暴雪娱乐的相关要求,只有一些简短的摘要。在“地狱火”资料片被释放前,制作团队也没有向暴雪娱乐传达复活节彩蛋的相关事宜。这不是制作团队的阴谋诡计,而是由于涉及太多的中间人传话导致的沟通不畅。“

根据Bob Clardy的说法,“地狱火”资料片是Synergistic商业上最成功的项目。 《暗黑破坏神》的名头,再加上Synergistic对其核心体验所做出的巧妙改变,使其获得了一个相对均衡的评价。虽然Computer Gaming World的编辑称赞了这部资料片里新增的怪物、音乐和关卡——并且在第二年将其评为“Best Add-On”奖的提名作品,而他们同时也会对这部资料片不支持战网的特性感到诧异。GameSpot的编辑也表达了类似的担忧,他们对包含的新项目和功能优化感到欣喜,也建议只对在线游戏感兴趣的玩家可以直接略过这部作品。

英雄请留步,且听我一言——《暗黑破坏神》资料片背后的恩怨与纠葛(二)

虽然“地狱火”资料片引发的争议让一些负责人人选发生变化,但Bob Clardy对Synergistic Software的命运有着不同看法。由于雪乐山母公司的管理层包括Ken Williams在内创立的key Software的出现,以及CUC高管被爆出的丑闻等因素,1999年2月22日,Synergistic和雪乐山在线的其他三个部门都遭到关闭,近二百名员工被解雇,这个星期一也被称为Chainsaw Monday。 “所有的主要工作室的都会在未来几年退出或转移到其他公司,因为我们都不能为Cendant工作,”Bob说,他指的是1997年由CUC和Hospitality Franchise Systems合并形成的新公司。“他们是一家只重视游戏IP的公司,而不是游戏人。他们只想把游戏名称当成资产的部分,至于创造它们的人他们并不关心。所以,我们都去寻找更能接受能够创造某些东西的人的价值的牧场。”

“当他们最终同意解决问题时,并没有彻底执行,情况变得严峻起来。” Dave Brevik说。 “他们失去了工作。无论是谁这都不是一个能开玩笑的事。令我们感到悲伤的是,《暗黑破坏神》是我们自己的IP,而他们做了他们想做的事情。到最后,我们没有游戏内容的最终决定权,也没有对游戏的控制权。此外,最糟糕的是Synergistic的那些人一直在很积极的推进这个项目,我们甚至从未见过面。整件事只是没有按照正确的方向发展罢了。“

“我认为我们双方在“地狱火”资料片的问题上都犯错了。” Matt Householder说。 “暴雪整体对游戏内容非常挑剔。当我们让Synergistic做某事的时候,不像是一个建议,更像是一桩任务,那些真正需要的消息从来没有被传递。当然,那时候有很多其他因素,比如压力、最后期限等等,总感觉时间太少,Bob Clardy也许只是想尽快完成项目,以便于他去继续做其他事情。”(完)

  1. 原文为“Stay Awhile and Listen”,为游戏内角色凯恩的著名台词“英雄请留步,且听我一言”

  2. Stay Awhile and Listen: Book II https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii


原文编译自Polygon文章 How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble

作者为David L. Craddock

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