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如果回到1993年,好想玩一玩飞机上的世嘉Mega Jet
如果回到1993年,好想玩一玩飞机上的世嘉Mega Jet
来源: TGBUS原创 作者: 裤裤 2019-01-14 18:15
在两万英尺的高空中玩《刺猬索尼克》会是什么感受?

93年的时候,我对金钱充满了渴望,因为它可以买到很多街机厅的硬币。那时候的自己从未意识到,在距离地面两万英尺的空中客机里,坐着一群已经实现财富自由的人,他们手中握着世嘉Mega Jet游戏机,在我的头顶上惬意地玩起了《刺猬索尼克》。

现在不同以往,电子产品禁令已经在飞机上解除,发展了数十年的航空娱乐系统走到了命运的十足路口,甚至可能将退出历史舞台,不过就是这样一个小小的“土地”,也被家用机领域打得不可开交的游戏厂商所觊觎,甚至催生了一个新的行业。

世嘉的空中掌机Mega Jet

最早的航空游戏机设备,应该追溯到“第二次游戏机大战”期间,在世嘉MD的各种改版机里,Mega Jet绝对是个稀罕物,作为世嘉与日本航空(JAL)合作开发的一种特供机型,在推出家用机版本之前,人们只能在少数线路的飞机上玩到这个特别的“掌机”。

说是掌机,可它厚得跟砖头似的,Mega Jet把MD2的机身和控制器合二为一,而且机器并没有便携电池和显示屏幕,但即使这样它的厚度也达到了4CM左右,还要配合飞机上的AC电源和电子屏幕才可以正常使用。

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但这并不能说它没有诚意,Mega Jet在MD2的基础上进行了改良,删除了原本连接Mega CD和Modem的接口,机身材料也是用防火材料制成,尤其是可以隔绝内部电路板产生的电磁波,在设计上可没有少花心思。

在1993年7月推出的时候,飞机上最初提供了六款游戏,分别为《刺猬索尼克2》、《噗呦噗呦》、《Tel Tel麻将》、《顶级高尔夫2》、《J联盟完美射手2》和《超级摩洛哥GP赛车2》,值得注意的是,Mega Jet的卡带插口是通用的。

也就是说,如果一位世嘉的粉丝正好带着自己的卡带上飞机,那么这趟空中长途就有意思了,而且旁边还会多一位无法离开的“观众”。

Mega Jet航空特供机的出现,虽然受限于使用场景而并没有引起多少人的注意,但它的意义非同小可,首先它开创了一种航空运输的娱乐形式,而且空中客机是一个小型的公共区域,它和在家里、在街机厅完全不一样,这是把主机游戏摆在了一个公开环境,对大众的营销推广也是Mega Jet肩负的重要使命。

但飞机上的MD真得能大受欢迎吗?显然不可能,而且它的对手任天堂也不会允许。

任天堂NGS时代

Mega Jet虽然新颖,但它只是一台纯粹的游戏机,在和当时的航空设备做了简单兼容后,也只有少量航线配备了这种游戏系统,这种情况并不能解决航空乘客的所有需求,同样一个例子就是MD的汽车专用版本。

更何况,世嘉并不是唯一一个瞄准这块市场的游戏厂商,它在家用机领域的死对头任天堂也在同一时期推出了火热一时的NGS系统(Nintendo Gateway System)。

NGS系统要比世嘉Mega Jet更有影响力,根据当时的媒体报道,NGS系统也是1993年上线西北航空的,当时听说任天堂要把自家的游戏带到飞机上,其他像美国联合航空、英国航空等公司也急忙筹备自己的游戏系统,可以说任天堂真正打响了空中游戏竞赛的第一枪。

有意思的是,NGS系统不是专门给飞机用的,像酒店、轮船等地方也曾经出现过它的影子,这说明空中娱乐还只是任天堂计划的一小部分。

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NGS系统是通过一个扶手上支起的小屏幕以及一个控制器配合使用的。除了游戏,它还提供了电影、购物、打电话等功能,这个和其他飞机上的系统差不多。

虽然它相对来说并不赚钱,但NGS对于任天堂来说还有另一个重要目的。

为什么说NGS系统不赚钱?首先,NGS录入了像《超级马里奥兄弟》、《街头霸王2》等当时热门的家用机游戏,乘客如果想玩,需要用信用卡支付每小时4美元的费用。

其次,从1996年开始,任天堂每年要向航空公司收取约1000万美元的授权费,而每一架飞机的系统安装成本高达150万美元,不清楚任天堂在设备上是否也赚到了不少利润。

这些看起来很多,但根据当时任天堂的财报来看,NGS系统的收入远不及家用机所带来的重要,如果换成别人,可能已经成为公司的重要经济支柱了。

除了赚钱的目的,任天堂更看重的是用户群的拓展,当时的美国任天堂副总Peter Main说过这样的话:“这个行业真正的问题,是让18岁以上的‘孩子’都来玩游戏”。

是的,和世嘉Mega Jet一样,归根到底还是为了自己的家用机做宣传,毕竟家用机战场才是主战场,让那些坐飞机的商务人士接触到任天堂的游戏,然后拓宽用户群,各家各户都配备一台SFC,才是任天堂最期待的美好结局。

寓教于乐的IFE移动时代

NGS系统完美地打了一个样,直到现在,在飞机上各类IFE系统当中(IFE统称为空中娱乐系统),有很多都是基于NGS的理念发展而来的。

不过,有一件事彻底发生了变化,那就是游戏内容的偏重方向,这个偏重点在现在的飞机上也表现明显——寓教于乐的儿童游戏正在成为空中游戏的主流。

另外,随着互联网在IFE系统上的成熟,有联网功能的游戏也体现出了不小的优势,那么综合下来,既轻松娱乐,又有教育意义,又能联网的游戏是什么样的?

可能我们翻翻现在飞机上的游戏就知道了,那就是移动游戏。

在智能手机出现并普及后,近10年的航空特供游戏几乎也被小巧的游戏应用所占领,以前会亲自与航空公司合作,亲自布局的大牌游戏厂商,也在时代的发展中遇到了瓶颈,并逐渐在航空娱乐领域中退到了第二线,成为了众多游戏提供方的一员。

在这股变革的浪潮中,第三方数字媒体方案公司突然崛起,它们通过和世嘉、任天堂、索尼、万代南梦宫、迪士尼这样的内容厂商合作,把一些合适的游戏搬到不同的航线上。

这里面最合适的并不是大厂的大作,而是像《糖果粉碎传奇》,《愤怒的小鸟》,还有《俄罗斯方块》这样的,通过对比美联航、英航、卡塔尔航空、新加坡航空、土耳其航空的游戏清单,可以发现出现频率最多的游戏几乎是《俄罗斯方块》、《2048》、《吃豆人》这种知名类型的,以及像米老鼠这样的和动画电影相关的IP小游戏,其它的都是和具体航班所在的文化地域有关。

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IFE空中娱乐系统发展至今,已经逐渐脱离了家用机流行的趋势,而是有了更加适合自己的东西。不过,它并没有完全消除家用机的痕迹,甚至在一些形式上,和家用机的轨道再次交叠在了一起。

在2012年的维珍大西洋航空上,出现了一种神奇的游戏设备,它和2012年同年发布的任天堂WIIU有异曲同工之处。

这套系统有一个带有触摸屏的手柄控制器,在不使用靠背上的屏幕时,这个控制器可以单独使用,这种设计非常像WIIU的GamePad手柄,只不过它不能拆下来。

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短时间里,这种设计迅速在各大航空公司出现,并且都保留了以家用机为特色的十字方向键和按钮按键。或许,虽然道不相同,但家用机的潮流发展,还在对航空娱乐产生着潜移默化的影响。

最美好的1993

如今,发展了八十多年的航空娱乐系统,在完全封闭后迎来了电子产品的解放,而这也可能是它即将到来的末日。

有些事情确实发生了好的改变,比如乘客可以自由的用手机,或者和旁边的陌生人一起玩Switch,又或者自己带着VR头盔,沉浸在不需要航空娱乐系统的自由世界中。

自由也是一种美好,就像1993年世嘉的Mega Jet一样,值得每一位身在旅途的人去好好珍惜。