《对马岛之魂》TGS专访 泥泞中的鲜血与利刃

《对马岛之魂》TGS专访 泥泞中的鲜血与利刃

来源A9VG作者天楼神威2018-09-23

对于《对马岛之魂》的制作组来说,真实、沙盒是本作在与其他武士游戏竞争中取胜的法宝。

《对马岛之魂》是曾开发了《狡狐大冒险》、《inFAMOUS》等作品的开发商Sucker Punch所开发的最新力作,这款作品于巴黎游戏周PGW2017正式公布,并在E3公布了首个实机演示视频。在这款游戏中,玩家将扮演元朝对马战役中日本一方的角色Jin Sakai,抵抗蒙古侵略者的进攻。

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Sucker Punch的创意&艺术总监Jason Connell与San Mateo Studio的制作人片見龍平

本次TGS2018,A9VG前方代表团特地采访了本作的创意&艺术总监Jason Connell,他在为我们大概介绍了一下这款作品之后,解答了许多和本作有关的问题。

Sucker Punch是一个中型规模的3A游戏开发公司,在这里最棒的一点是不管是什么人都能够随时提出自己对游戏的意见。虽然他们不是什么特别大的开发团队,但他们注重质量大过数量,让他们能够去尝试一些极具野心的项目,SIE也允许Sucker Punch去做他们喜欢的游戏。

在制作《对马岛之魂》的时候他们也遇到了非常多的挑战,首先就是制作庞大的游戏世界,这需要尖端的开发技术。之后就是在文化的理解上,他们也遇到了巨大的挑战。但对他们来说,开发的过程也充满了快乐,因为让玩家去扮演武士的体验十分有趣。玩家可以在古代日本漫步,感受作为一个武士是个怎样的感受。

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虽然游戏的舞台发生在对马,但对马对于开发组来说更多的程度上算是一个参考。他们并不打算做一个一模一样的城市,将加入更多开发组所希望表现的内容。实际的地图非常的庞大,在这个开放世界里,只要你能看到的地点都可以前往。同时制作组也受到黑泽明电影的影响,比如在演示一开始的时候,马上的鞍具、主角的服装、原野的杂草……画面中的所有东西都在轻微飘动,他非常喜欢这样的感觉。

开发组对日本文化进行了非常多的研究,包括刀剑等文化,以还原一个比较真实的古代日本城市。为此他们也多次前往日本,去了日本刀的博物馆进行了大量取材,学习日本刀的锻造方式。当然也包括本作舞台的原型对马,在那段时间正好还举办了纪念对元战争的祭典,也从当地人那里得知了许多关于这段历史的描述。

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Sucker Punch请来的古日本剑术专家

说到日本武士,自然离不开日本的剑术。在取材的过程中,Sucker Punch也请来了天心流的两位老师示范用剑的方法以及剑道内在的理念。有些动作也进行了动态捕捉,作为参考资料。

剑术之外也请了许多相关的行家来提意见,以保证游戏的每个设定都有根有据。在经过了大量的学习之后,他们也真正认识到了日本刀是一把多么可怕的武器,但也因此而独具魅力,希望让玩家同样能够感受到扮演一名武士的乐趣。

Q&A

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——最近有许多武士题材的作品发售,比如之前的仁王与明年3月的只狼」,相比这些作品来说对马岛之魂有着怎样的不同之处呢?

Jason:这些游戏都是非常不错的游戏,相对的,「对马岛之魂」带给玩家的是一个在开放世界下进行游玩的体验。玩家可以在这个世界中作为一名武士探索这个世界,怎么走,去哪里,都由你来决定。此外,这款作品还有一个优秀的故事、独具魅力的角色,将这些因素结合起来之后的剧情体验也是本作的一大卖点。

除此之外,我们最重视的是MUD、BLOOD、STEEL这三个基本的表现。当你在路上行走或者翻滚在地,你的身上就会沾上泥土;当你斩杀一名敌人时,他们的血就会溅射在你身上。这些表现没有任何幻想元素在里面,一切表现都非常真实。角色也不会有特别夸张的动作,在游玩时你甚至会觉得自己在看一部时代剧。

——本作的难度如何?在风格上比较接近战神还是黑暗之魂」?

Jason:这对Sucker Punch来说是一个考验,我们希望能让大部分玩家都游玩我们的游戏,不过好在Sucker Punch很擅长让玩家能够快速上手这个游戏。不过希望大家知道,我自己玩游戏也喜欢具有挑战性的,所以在游戏里也会包含困难的难度以供玩家挑战自我。但我们希望本作能被更多的玩家所接受,所以它并不会只有一个难度。

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——在设计游戏UI的时候融入了日本的文化元素了吗?正式版的UI会不会增加?

Jason:这次的目标是让UI尽可能的简约,我们在游戏场景上下了相当大的功夫,所以希望这些风景不会被UI所遮挡。但UI不能少到让玩家搞不清下一步要去做什么,所以我们还是会保留最基本的功能UI。不过我们也参考了一些UI做的非常好的作品,正式版的时候可能会给UI做一个淡入淡出的效果。

——在「inFAMOUS First Light中加入了一个挑战模式,这样的话玩家也能够在完成主线剧情之后继续游玩这款作品。那么在对马岛之魂中是否加入了类似的模式呢?

Jason:让用户能够长时间游玩我们的游戏也是我们的目标,所以我们当时也在「First Light」中加入了这个模式。但在目前的阶段我还不能透露与之有关的详情,能说的是我们会很好的利用过去开发游戏的经验在这款作品上。

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——在演示里主角使用了一些看着非常复杂的动作,这是预设的指令吗?

Jason:我们暂时不能介绍和战斗有关的详情。但我们在E3上所展示的那个一刀封喉的剑术是需要玩家通过自己的技术来实现的,我们不会从玩家那儿剥夺控制时的爽快感。不然就不能让玩家体验扮演武士的感觉了。

——能够介绍一些本作的成长系统吗?

Jason:我不能说的太细,不过我可以大概给个提示。我们最初公布的视频和E3公布的演示视频中,Jin一共穿了三套不同类型的防具。之后,你如果玩过我们之前的游戏的话就能够知道我们比较倾向强化技能这些成长系统。当你朝着一个方向不断训练的话,你也会好奇你最终能够成长到什么地步,这也是这款游戏最有趣的地方之一。

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——作为一个西方工作室,在制作这款东方背景的游戏时,你们犯过什么先入为主的错误吗?

Jason:有的。比如在以前我们一直以为日本武士用的武器都叫武士刀,不过在那个时代中,日本武士使用的其实都是更薄、更具弧度的太刀。不过游戏并不是完全还原现实,我们也让Jin在游戏中使用了武士刀。

——过去在「inFAMOUS中曾采用了善恶系统,在这款作品中采用了善恶系统了吗?

Jason:没有,这款作品讲的是一名武士为了拯救自己的故乡而放弃了过去的骄傲,走上了另一条路。虽然有赞同他做法的人,但也有不赞同的人,但他的选择并不会改变。

——E3公布的演示视频非常具有黑泽明电影的风格,那么你们有打算加入黑白电影等滤镜效果吗?

Jason:黑泽明的电影非常刺激我们的创作灵感,虽然我现在不能说太多但我觉得这个是个非常好的想法。

——这款游戏的表现非常的真实,但玩家可能并不是追求一个真实的游戏,他们可能更喜欢看起来非常酷的游戏,请问在这两者之间要怎么取得平衡呢?

Jason:要取得平衡很难,不过我们的目标还是做一个有趣的游戏。虽然我们从历史中学习,但并不是还原历史,只是将它们作为参考,按照我们的想法来创造新的事物。目前的演示中公布的盔甲也不是历史中存在过的盔甲,但在制作出这些盔甲时,我们还是参考了大部分的历史文物的。

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