把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

来源TGBUS原创作者裤裤2018-10-03

在法律和舆论面前,“游戏开箱”吸引了绝大部分火力,这让“花钱提前进入游戏”的新玩法略微失去了一点存在感。但是,它成功地成为了3A游戏的标配。

在法律和舆论面前,“游戏开箱”吸引了绝大部分火力,这让“花钱提前进入游戏”的新玩法略微失去了一点存在感。但是,它成功地成为了3A游戏的标配。

把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

花钱提前进入游戏,和一般的beta测试、Steam平台“抢先体验”等模式不同,它更像是影视行业举行的先行上映会,让最忠实的粉丝提前享受到完整的内容和更多的福利。在所有玩家经历了章节售卖、季票、开箱、微交易的长期洗礼后,这种针对核心粉丝玩家的“提前售卖”行为要温和许多。或许,应该说是3A厂商采取的一种更为妥帖的生存方式。

提前两天,我们可以做什么

《古墓丽影:暗影》从2018年早期便开启大规模宣传,在数字游戏的版本区别上,数字豪华版和克劳馥版包含了一条令人在意的内容:“预购游戏,即可获取提前48小时进入游戏的资格”。也就是说,多花一些钱购买豪华版本,就可以提前两天看到劳拉的翘臀。

把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

玩家提前两天进入游戏可以做什么,这个问题值得深究。对于擅长游戏的玩家来说,两天时间足够通关,也满足了“我比其他人先玩到游戏”的虚荣感,同时还可以在微博、推特等社交平台上发表第一时间的感受。抢先获得第一手资源,这在人人都是自媒体的时代非常重要,而做到这些只需要多花2-3百元就可以了。

这种做法并非个例,细数近年来发售和尚未发售的3A游戏作品,会发现“预定数字豪华版,提前X天进入游戏”的做法已经相当普及:

《古墓丽影暗影》——克劳馥版90美元,提前2天

《NBA2K19》——豪华版100美元,提前4天

《刺客信条奥德赛》——豪华版100美元,前3天

《杀手2》——黄金版100美元,提前4天

《极限竞速地平线4》——限定版100美元,提前4天

《男朋友5》——豪华版80美元,提前3天

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提前进入游戏的玩法在网游中已经驾轻就熟,2012年的《激战2》,预购游戏就可以提前3天进入游戏,2015年《上古卷轴Online》如果预定的话,也可以提前5天进入游戏,而日系《最终幻想14:红莲之狂潮》的预购提前时间是5天。

更有意思的是,《无双大蛇3》推出了一个“神速版”资格,也就是预购数字豪华版,就可以在9月21日游玩《无双大蛇3》前10章的内容,而正式版本则是9月27日上架,相当于提前了7天时间进入游戏,但这个“神速版”并不是完整游戏,而更像是体验版。在《无双大蛇3》制作人古泽正纪的一次采访中,他本人解释了这种做法:

“针对这个问题,会有各种各样的看法和思路。在我来看,普通的体验版任何玩家都可以下载游玩的。但这种版本所推出的时间会相对早一些,游戏的开发程度可能还没有那么完善,因此我认为这并不是系列最核心的玩家想要看到的。事实上,“神速版”可以理解为我们给系列核心玩家的一个福利,让这些人能够彻底地体验到游戏的全部新内容。”

把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

不清楚3A主机游戏的这种套路是否借鉴于网游,但它确实可以提高数字豪华版的销量,这对以单机为主的传统游戏来说至关重要,但同时,它也提高了玩家对“黑心商人”的质疑声。

是双赢,还是对玩家底线的疯狂试探?

游戏厂商每采取一次“额外收钱”的商业模式,便会遭受媒体和玩家的口诛笔伐,2018年9月18日,欧盟16个国际监管机构签署了一份关于“赌博管理者关于赌博和游戏之间界限模糊的担忧”的声明,而荷兰则直接禁止了含有游戏之外内容价值的“开箱”游戏。

微交易的下场同样如此,《鬼泣5》自发布以来受到了很高的期待,但随后官方确认了“直接用钱购买红魂”的微交易内容,直接挑起了玩家的负面情绪,让制作人伊津野英昭急忙出面解释。这种拉低口碑的做法确实十分危险,毕竟EA的《星球大战:前线2》是整个行业的前车之鉴。

把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

那为什么“提前进入游戏”可以被纷纷效仿,却少有大规模的外界谴责?

用通俗的话来讲,“数字豪华版”这样的版本,会买的人始终会买,不会买的人即使增加再多的福利,也不会去买。后者会去选择更加便宜的数字普通版,或者是实体普通版,更或者,有句话说得很正确:“早买早享受,晚买享折扣,不买免费送”。给所有玩家分类后,只有头部极少数的死忠粉丝才会毫不犹豫地购买内容最丰富的游戏版本。

但毕竟,这样的玩家占比非常少,“提前进入游戏”的时间价值对他们来说只是锦上添花,而真正起到作用的,是那些处在第二愿望梯队的核心玩家群,他们会对数字豪华版的性价比产生犹豫,而“提前进入游戏”就像最后一块砝码,让玩家的购买欲望向数字豪华版一方倾斜。

感觉很坑,但它有潜在的优点

虽然是玩家各取所需的行为,但这种把“时间”卖给玩家的做法听起来让人颇为反感。然而和破坏游戏体验的开箱、微交易等商业模式相比,它要温和许多,甚至起到了一些不易察觉的作用。

2013年3月,EA财务总监BlakeJorgensen就谈到了PS4的到来所面临的问题,首先,它比PS3开发游戏的成本增加了5%-10%。同样的,在今年B社Pete Hines的一次访谈中,就谈到了PS5主机会增加《星空》、《上古卷轴6》的开发成本,这是无法避免的。

把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

在数字游戏平台逐渐规范化、成熟化的当代,数字游戏的成本非常低,而且更便捷。另一方面,主机游戏实体版的零售价格已经好几年没有太大变化,但游戏的营销费用却逐年增高,并且游戏主机更新换代的时间越来越短,一个游戏还没有开发完,可能就要去适配新主机,从而再次增加了成本。

数字豪华版就不一样了,它在改变游戏的附加价值上有更灵活的空间,比如送游戏内的服装,武器,或者实体的周边物品,这些是玩家可以选择购买的,游戏厂商则可以赚取更多的钱。

更重要的一点,“提前进入游戏”有效地筛选出了核心玩家,他们提前进入游戏后,会对游戏产生更为准确的反馈,让其他还未购买的玩家进行参考,也为厂商提供了一次规模较大的服务器测试机会,虽然很多问题也可以在beta测试中得到解决,但谁都不会知道,游戏大范围上线后,会出现怎样莫名其妙的问题。

寒风凌厉,不进则亡

当下,欧美游戏行业也在面临着“寒冬”的威胁,PC Gamer就整理了一份2017年至今已经倒闭的欧美游戏工作室名单,在短短一年内,很多熟悉的“面孔”已经离我们远去。

2017年10月,《死亡空间》Visceral Games工作室被关闭。

2017年11月,《巨兽战争》Motiga工作室裁员70人,如今游戏面临停运。

2017年11月,《火炬之光》Runic Games工作室被关闭。

2017年11月,《漫威英雄》Gazillion工作室关闭。

2018年2月,《笔下之死》Bartlet Jones工作室关闭,该工作室属于《战神》之父David Jaffe。

2018年5月,《不法之徒》Boss Key Productions工作室关闭。

2018年9月,《狂野星球》Carbine工作室关闭。

2018年9月,《丧尸围城》卡普空温哥华工作室关闭。

2018年9月,《行尸走肉》Telltale Game工作室面临倒闭。

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把时间卖给玩家,游戏厂商“疯狂试探”的又一次胜利

和国内一样,国内外游戏行业都在经受着生存的挑战,3A游戏的商业模式如果不做改变,是很难继续生存下去的,公司可以转型做手游继续生存下去,或者会赚得更多,但游戏产品一旦失去机会,就是直接死亡。第一方产品像《战神》、《极限竞速》等开发团队,它们拥有索尼、微软、任天堂的宽容与呵护,可以在商业模式上任性一些,甚至赔钱,然而这样的待遇也不是持久不变的。

结语

“提前进入游戏”,是游戏厂商与玩家和平共存的一次正确尝试,它并不破坏游戏的正常体验,也给少部分玩家提供了更优厚的待遇,同时解决了收益的问题。就目前来看,这种做法很妥当,未来是否会发展为更扭曲的“提前”模式?相信市场的纠正功能不会让它走向极端。


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