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《最终幻想 纷争NT》评测:充满无尽杀戮的水晶物语
《最终幻想 纷争NT》评测:充满无尽杀戮的水晶物语
来源: TGBUS原创 作者: 5% 2018-01-19 15:00
剧情模式的薄弱和整体内容的不足确实对不起本作超高的售价。当《最终幻想》不再是充满伤感和希望的水晶物语,似乎游戏只剩下了无尽的杀戮。

2008年12月,一款有着最终幻想20周年作品以及齐聚历代全主角的卖点的游戏《最终幻想 纷争》正式发售,史克威尔艾尼克斯的优秀制作一举俘获了众玩家的心。3年后的续作《012》更进一步进化,将PSP的对战体验达到顶点。

2015年的11月,新版《最终幻想 纷争》街机如期登陆到在日本各个街机游戏厅正式上架。官方宣布不久后将登入PS4平台。这一等就是遥遥无期,甚至玩家们都等到了《最终幻想15》。

2017年12月,PS4版《最终幻想 纷争》姗姗来迟。时隔2年多,它终于以“NT”之名来到玩家的面前。官方称“NT”意味着新战斗、新尝试、新故事等含义,总之与“New Type”没有关系。

《最终幻想 纷争NT》沿用了原版的战斗系统,但是将1vs1的战斗改为了3vs3,加强了画面演出,并让整体风格更类似市面上热门的组队对战游戏。此外,新作不再是SE独立开发,而是选择与光荣特库摩的台柱之一“Team Ninja”合作,也就是《忍龙》、《死或生》、《仁王》、《塞尔达无双》的制作团队。

作为制作人的“小弟”早矢仕洋介出品的游戏评价时高时低,迟来的《纷争NT》同样也是争议不断,二者将擦出怎样的火花呢?

故事羸弱模式单一 无法撑起《NT》之名

由于街机的独特性,我们不妨直接拿PSP原版和《NT》进行比较。和PSP版本相比,可以说PS4版本走的是完全不一样的路线,《NT》同街机版一样是以网络对战为主的,只是新加入一个故事模式,单人体验方面严重不足,更别提与PSP上的漫长剧情之旅。

让笔者没想到的是,《NT》的故事模式是承接着PSP两部作品内容的,只不过已经Cosmos和Chaos的对立了,而是新诞生的神“物质”和“精神”召唤着英雄们来到这个世界。本作的故事模式看得出来是勉强加入的,序盘介绍故事大背景,我们的英雄们又一次被女神召唤,和反派划阵营对抗。然后主角们兵分6路行动,有数十个小剧情,包括了事件(仅过场动画)和战役(可游玩),然而玩家并不能直接游玩,需要通过线上/离线对战获得水晶来解锁,每一个小剧情就意味着需要一个水晶解锁。

也就是说玩家们并不能流畅地游玩故事模式,个人认为完全没必要这么做。这种设计无非是想让单机玩家去游玩线上模式,但是却让所有玩家都有不好的印象。

此外,本作的故事模式可以说真的只是为了制作而制作,虽说不上不用心,但也达不到玩家的预期及格线。作为角色大集结作品,Team Ninja的剧情似乎并不能和同社ω-Force的剧本水平相比。故事模式本应该作为主机版的重点,却没想到完全达不到预期,不免让人遗憾。

在线模式和其他游戏一样,是排位匹配机制,当然也可以自创房间邀友人游玩,游玩后能获得GIL、水晶等奖励解锁道具,而自己的段位也会提升。离线模式分为6连战和自由作战,自由作战能自订规则但无法获得奖励。6连战是主要的离线战斗玩法,会有6场又简单到困难的战斗,后面难度颇高,友方NPC很不给力。离线6连战也能获得奖励,不需要6场获胜,根据表现给出奖励。玩家段位提高之后,6连战初始难度会提升。

史上最高清“光之战士”们登场 满是情怀

时隔9年,画质上有着非常明显的提高,甚至在人物建模、光影表现上来看,《NT》的水平是明显高于众多日厂游戏的。不过可能是因为人物的视觉表现水平过高,场景和战斗时的特效看起来就不那么好了

本作的场景收录了历代《最终幻想》的场景,虽然表现力不高,但是也能让粉丝们稍许有些感触,毕竟同《最终幻想》走过的30个年头,充满了太多回忆。

说到回忆,本作也收录大量历代的bgm,不过需要购买/开箱进行解锁,玩家可以自己定制角色的音乐,让战斗中播放自己喜欢的旋律。

当然,本作的卖点还是角色,本作的角色的细节做得相当不错,发质、服装乃至特效,都有很高的水准。在每次战斗结束之后玩家能在结算画面清晰地看到角色的战损,这个细节好评!此外,每名角色收录了大量的台词,甚至每个角色召唤召唤兽都有独立的配音,把角色“卖”到了极致。

不过,人物阵容是不及《012》的,仅包含10代及之前的主角和最终BOSS,11开始的作品都仅有1位角色参战,总共26为角色,好在诺克提斯王子也顺利参战了。当然,官方有4男2女的DLC角色参战计划,这是后话了。

人数不够,服装来凑,本作每个角色都有2套(或以上)完全不同的服装造型,每一套有分好几个颜色,此外还有武器也有不同版本,每个角色还有大量的战斗语音收录。然而这一切都不是直接提供给玩家的,玩家需要不断完成对战获得GIL(钱)购买或者通过获得的宝物章进行类似开箱的解锁,服装和武器是稀有奖励,而台词语音和头像则是普通的奖励。

游戏中的召唤兽出场表现相当具有魄力,像伊芙利特、利维坦的出场,可以用震撼来形容。7只召唤兽都是出自不同的作品,召唤前后效果都不一样。

以上谈论的东西,玩家都能自己去搭配、订制(当然需要解锁),包括头像、称号、个角色服装、台词、甚至是各个角色的EX技能、必杀技,也就是大多数线上对战游戏的路子。

同样的战斗系统 不同的游戏体验

接下来说一下本作最重要的东西——战斗系统。本作从1vs1改为3vs3做了相当大的取舍,本作虽然战斗系统沿用的PSP原版,但玩起来更像是《高达VS》系列。玩家要找准时机去攻击合适的目标,角色分为近战和远程,一个小队需要合作来作战,一个人蛮干是无法应对的。

游戏中会显示雷达,标明队友/对手的位置,角色锁定的对手会有线连接以表明,注意有复数线连接自己的时候就是被复数对手锁定,这时需要去找队友支援。

游戏中同原版一样,分为Brave攻击和HP必杀,玩家需要通过Brave攻击增加自己的勇气值、削减对手的勇气值,然后通过必杀打掉对手等同自己目前勇气值的HP。HP清零角色就会损失一条命,一个小队总共3条命,全灭后结束战斗。

当一个角色的勇气值降到0时,会出现BREAK,这时该角色处于无法使用HP攻击且会迅速回升1000的勇气值。而将对手打成BREAK状态的角色则会有额外的勇气值奖励。也就是说蓄满大量勇气值的对手必须快速去削减,否则很有可能被对方一击必杀。

由于本作更着重团队对抗,PSP原版的各种连段派生全部被简化称四种Brave攻击,不再能进行华丽的连击了。

本作每位角色可使用3个EX技能,除了△的固有技能,其他两个都能随意搭配,主要是辅助的BUFF和削弱对手的DEBUFF技能,释放后会有CD时间。本作的HP必杀技同样可以更换,每个角色都有固定的若干HP必杀,玩家可以选择合适自己的装备。HP攻击无非是计算命中,习惯进程追击的玩家或者喜欢远程狙击的玩家都能选择自己合适的必杀。

本作的各个角色的特性也都不一样,比如光之战士是偏慢的近程重击型、奶挺姐就是高速追击型,角色的不同代表了搭配相性的多样化,本作的战斗系统非常值得研究。

此外,召唤兽也是一个很重要的系统,7种召唤兽代表7种召唤前效果和召唤后效果,召唤前仅仅有buff加成,召唤后直接能进行定点攻击,威力巨大。召唤兽是能一举改变战局的利器,所以尽可能蓄满召唤槽进行召唤。注意召唤时角色处于无防备状态,最好是远离战场去召唤,3个同伴能同时进行召唤,这样能更快完成召唤。

战斗中,战场内会随机位置生成“召唤水晶”,此时玩家可以长按锁定键锁定水晶,攻击后会大量增加召唤槽。

本作有两种模式,一种是打掉3条命的一般模式,另一种是核心战,核心战双方都会有一个据点,打掉对方据点中的核心能获得胜利。当地方据点范围内有敌人时,无法对核心造成伤害。所以,核心战是比一般战更需要团队配合、运用战术的模式,如果一通瞎打,Time Out的时候都无法对核心造成伤害。

游戏硬伤与网络问题

本作的表现力以及系统的复杂化也标志着游戏的混乱程度:我在哪?我在打谁?谁在打我?往往对战时6个角色都会满屏飞奔放出各种特效,这仅仅是一般情况。当召唤召唤兽之后,召唤兽带来的AOE攻击简直让游戏的混乱程度更上一层楼。

SE的服务器差应该大家都略知一二,本作同样如此。国内裸连匹配需要经过漫长的等待,还要伴随突如其来的掉线风险。当然,如果有加速器和梯子的话,效果会好一点,但是达不到欧美游戏的服务器水平。

总结

本作其实更适合爱玩《高达VS》或者其他线上团队作战的玩家游玩,当然《最终幻想》铁粉们以及PSP两作的爱好者也可以尝试一下,不过似乎这情怀并不太够(甚至比不上《最终幻想世界》)。剧情模式的薄弱和整体内容的不足确实对不起本作超高的售价。当《最终幻想》不再是充满伤感和希望的水晶物语,似乎游戏只剩下了无尽的杀戮。

此外,3VS3的战斗显得比较混乱,过于复杂的对战系统也对轻度玩家不友好。当然,对于爱好网战的玩家来说,本作有着不错的体验,系统的复杂程度不亚于《高达VS》系列,值得一试!